• Title/Summary/Keyword: 사용자참여디자인

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인터넷을 활용한 대중협업에 의한 디자인 가능성 연구 - 사용자 참여 웹사이트와 문헌 연구 - (Towards to Collective Design Activity through Mass Collaboration: A Review of Relevant Websites and Articles)

  • 김대업;이건표
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.11-20
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    • 2011
  • 본 논문은 온라인 참여를 통한 문제 해결 기법이 널리 활용되고 있음에 따라, HCI영역의 한 부분인 디자인행위가 온라인 시스템 기반의 대중협업기법(Mass Collaboration)을 통해 이루어질 수 있는지 여부를 탐색한 연구에 관한 논문이다. 문헌 연구와 온라인 웹사이트를 수집 분석한 결과, 디자인 행위의 주요 프로세스에 기반하여 비교하였을 때, 디자인 행위가 온라인 참여행위를 통해 수행이 가능할 것으로 예측되었다. 이러한 참여는 Web 2.0의 발전을 통해 많은 수의 대중들이 의사 개진과 의사 결정을 하는데 유용한 도구를 활용할 수 있게 된 덕분으로 풀이된다. 그러나 단순히 일반 참여자가 대중참여기법을 활용한다고 하더라도 전문 디자이너의 디자인 참여와 동일한 결과를 얻을 수 없을 것이라는 결과도 나타났다. 이는 전문가 영역의 문제 해결이 대중들의 판단과는 다른 경험과 전문성을 갖고 있어야 정확한 결과를 낼 확률이 늘어나는 것으로 해석되었다.

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레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템 개발 (Development of User Decision Support System for Leisure Kayak Model Design)

  • 성현경;최용석;박병호;박찬홍;임이영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.227-235
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    • 2014
  • 최근 일 중심에서 여가 중심으로의 가치관의 변화는 사람들의 삶의 양식을 변화시키고 있다. 이러한 시대에는 스포츠 활동 참여가 현대인의 삶의 질을 향상시키는 중요한 수단으로 여겨지게 된다. 시대적 변화에 따라 사람들의 카약을 비롯한 수상 레저스포츠 참여가 증가하고 있다. 이에 따라 소비자들의 다양한 수상 레저용품 디자인에 대한 욕구가 늘어가고 있는 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 전략이 필요하다. 본 논문에서는 레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템을 제안한다. 이를 위하여 기존 연구 및 문헌, 소비자 설문조사를 통해 카약 디자인 관련 감성을 선정하고, 요인분석과 평가로 감성을 도출하여 고객 감성 선호측면에서의 카약 디자인 배열을 제시하였다. 본 연구의 결과는 카약설계 뿐만이 아니라 수상레저스포츠의 기구의 다양한 디자인 가이드로 활용될 수 있으며, 사용자 중심 설계의 기반으로 활용될 수 있을 것이다.

피지컬 인터페이스의 구현에 관한 연구

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.131-140
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.

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온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.

상황 인지형 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 모니터링 및 수집 시스템의 디자인 (Design of an Experience Monitoring and Sampling System for Context-aware Mobile Applications)

  • 서정석;이승환;김호진;이기혁
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.834-840
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    • 2009
  • 본 논문은 휴대 단말을 위한 응용프로그램의 사용자 경험 모니터링과 평가 시스템의 디자인과 그 과정을 소개한다. 실생활에서의 검증, 상황 인지기반 설문, 관리와 확장성을 고려하여 초기 디자인을 하였고, 초기 디자인을 가지고 세 가지 응용프로그램의 검증을 행하였다. 초기 디자인을 구현한 시스템을 이용하여 세 가지 응용프로그램을 검증하고 사용자들의 몇몇 단말 이용 행태를 관찰 할 수 있었다. 첫 실험에서 설문의 한계와, 자료 분석의 어려움을 발견하고 시스템을 확장하여 두 번째의 실험을 행하였다. 확장된 두 번째 시스템은 설문 연기와 일지 작성을 포함하고, 사용자의 실험 참여 현황을 관찰할 수 있는 시스템과 자료 분석 도구를 준비하였다. 결과적으로, 두 번의 실험 경험을 통해 발견한 이슈를 바탕으로 차기 시스템이 지향할 점들을 정리할 수 있었다.

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워드프레스(Wordpress) 테마(Theme) 커뮤니티의 디자인과 사용자 경험에 관한 연구 (Design and User Experiences for Wordpress Theme Community Service: Theme Ttack)

  • 이현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.452-462
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    • 2017
  • 본 연구는 워드프레스 서비스의 테마 검색과 커스터마이징에 대한 일반 사용자와 디자이너 사용자의 테마 사용 경험 개선을 목적으로 커뮤니티 중심의 테마 정보 서비스를 연구하였다. 본 연구의 방법은 먼저, 워드프레스 테마의 검색과 선택 과정에서 사용자의 의사 결정에 필요한 테마 정보를 도출하고 테마 정보의 체계를 구성하였다. 그리고 워드프레스 및 웹 서비스 개발 관련 유명 커뮤니티들의 커뮤니티 서비스 구조와 사용자 콘텐츠들을 분석하여 커뮤니티 기반의 테마 정보 서비스 시나리오를 도출하였고, 이를 반영하여 테마 중심의 커뮤니티 서비스 사이트 '테마-딱'을 제작, 완성하였다. '테마-딱' 서비스를 워드프레스 초보 사용자 20명을 대상으로 2주간 사용자 테스팅을 수행한 결과, 주요 서비스 중에서 가장 긍정적인 피드백을 받은 서비스는 테마 템플릿 정보와 이상형 테마 콘테스트였다. 본 연구에서 실험한 다양한 형식의 커뮤니티 콘텐츠와 사용자 참여 데이터들은 오픈 플랫폼으로서의 워드프레스 서비스에 적합한 테마 정보 서비스의 방향을 제시 하고 있다.

과학관에서의 사용자 참여 행동과 상호작용적 경험 (Participatory Behaviors and Interactive Experiences at a Science Museum)

  • 조명은;김미정
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.65-72
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    • 2016
  • In allowing visitors to manipulate objects or models with their hands, science museums can become informal education institutions. However, little research has been conducted analyzing the specific interactions of visitors at museums and the effects that specific characteristics of interactive exhibit have on visitors. This research classified exhibits according to the three characteristics: the presentation of concepts, interaction with exhibits and concept levels. Further, relationships among engagement behaviors, visitors'attraction to exhibits, and the holding power of exhibits were analyzed. Using the three characteristics, 55 exhibits were classified into five styles. The results suggest that intriguing content and novel interfaces, maximizing information on science and technology, should be developed for the educational purpose of encouraging visitors to engage in active learning with interactive exhibits. The results of this study provide useful data that planners, designers, and instructors of science museums can use to maximize visitors' participatory learning and interactions.

사용자 참여디자인에 의한 ′A′유치원 놀이터 계획과정에 관한 연구 (A Case Study on the Planning Process of ′'A′ Kindergarten′s Playground Applied User Participatory Design)

  • 최목화;최병숙
    • 한국주거학회논문집
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    • 제15권4호
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    • pp.87-97
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    • 2004
  • The purpose of this study is to introduce the design process for the 'natural-friendly' kindergarten playground using participatory design method. The 'A' kindergarten in Daejon was selected as a case study. The concept of the design was decided by the user's needs which draw out the pictures of children, owner's educational philosophy, and request of the teachers. As a result, the concept approached to 'our neighborhood (Korean traditional village)' image, and was planned with a focus on open space, which allows rich in natural elements(earth ground, trees, flowers vegetable farm, animals, water and sand etc.) and various play activities. And a user participatory design method proved that it was proper to design a kindergarten playground.

사용자참여 디자인을 통한 열린 놀이터 만들기 - 서울 삼양초등학교 옥외공간을 중심으로 - (A Study on the Planning of Outdoor Playground Space Open to the Community through the Participatory Design Method)

  • 이영범
    • 교육시설
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    • 제12권3호
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    • pp.22-32
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    • 2005
  • This paper is to propose a design possibility that incorporates participatory process and also to emphasize the participatory process applied to the planning of outdoor playground space open to the neighboring community. Community design based on the participation method can be understood as an attitude about a force for change in the creation and management of environments for people who are the major users of them. Planning for outdoor space is an integral part of school education and a vital component of child development. For the design of outdoor space of Samyang Elementary School it first needs to examine the current and emerging needs of students, teachers and parents as community residents through the participatory design method. A series of workshops and interviews are taken to identify dreams and ideal spaces of each group. An assessment of existing school spaces and design possibility of reprogrammed outdoor spaces are proposed to match the major demands of participants. Selected outdoor places are chosen and designed to accommodate options for various play settings and to make the school pleasant places where members of the neighborhood can gather for relaxation in restful surroundings.

온라인 콘서트의 사용자 경험 연구 -KPOP 온라인 콘서트 사례를 중심으로- (A Study on the User Experience of Online Concert -Focusing on the case of KPOP Online Concert-)

  • 홍현주;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.349-354
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나-19사태로 인하여 국내가요의 콘서트 시장이 온라인 무대로 옮겨지면서, 온라인콘서트의 사용자 경험을 측정하고, 문제해결을 위한 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 연구는 K-POP(Korean Pop Music) 온라인 콘서트에 참여한 20-30대 남녀를 대상으로 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)이 제안한 감성 인터페이스(Creating Pleasurable Interface)의 6단계 피라미드 구조를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 참여자의 성향과 콘서트 콘텐츠 구성, 플랫폼에서 지원하는 기술과 양질 등 단일 요인이 아닌 다양한 요인들이 사용자 경험 만족에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 새로운 기술의 접목은 기술적 완성도가 높을 경우 유희성에 큰 영향을 미치지만, 완성도가 다소 떨어질 경우 부정적 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 이 연구를 바탕으로 앞으로 온라인 콘서트 발전 방향에 참고가 되길 기대한다.