자율운항선박시대에는 인공지능기술이 VR, AR과 결합하여 더욱 진화된 몰입형 경험을 제공할 수 있을 것이다. 몰입 기술은 사용자의 오감을 현혹시켜 실제와 유사한 경험과 감성을 제공할 수 있다. VR이나 AR을 통해 자율운항 시 선원이 운항에 몰입할 수 있고 가상의 선박과 상호작용할 수 있는 자연스런 환경을 제공해 주는 것이 필요하다. 본 연구에서는 자율운항선박시대를 대비하여 선원들이 VR이나 AR을 통해 자율운항 시에 몰입형 사용자경험을 구현할 수 있는 핵심 특성이
최근 Panorama와 360도 영상이 대표되는 몰입형(Immersive) 미디어 콘텐츠의 사용이 증가하고 있다. 몰입형 영상 콘텐츠는 사용자에게 현장감을 제공해야 하지만, 촬영 카메라 간의 시차(Parallax)로 인해 영상 콘텐츠에서 시차 왜곡이 발생할 수 있고, 이는 사용자의 콘텐츠 몰입을 제한하기 때문에 해당 영상 콘텐츠의 제작 기술인 영상 스티칭의 높은 정확도가 요구되고 있다. 지금까지 스티칭 영상의 시차 왜곡을 줄이기 위하여 다중 호모그래피 추정 방법과 Seam Optimization 방법이 제안되었지만, 영상 내 사물 배치에 따라 기술 적용이 제한될 수 있다. 이에 본 논문에서는 Mask R-CNN을 활용하여 사물을 세그먼트화하고, 사물의 종류에 따라 각각 다른 가중치 적용을 통해 시차 왜곡을 방지하며, 영상 내 사물의 배치에 따라 시차 왜곡이 발생할 상황에서는 사용자의 인지 중요도가 낮은 사물로 시차 왜곡을 유도하는 영상 스티칭 방법을 제안한다.
본 논문에서는 수중에 존재하는 몰입형 에이전트의 움직임을 사실적으로 표현하고 수중 오브젝트들과의 상호작용에서 나타나는 외력을 시각적으로 표현할 수 있는 프레임워크를 제안한다. Unity3D와 HTC Vive를 이용해 사용자의 움직임을 추적하고 수중 물리적 요소인 부력, 저항력, 매그너스 효과를 몰입형 에이전트에 적용시켜 사용자로 하여금 수중에 작용하는 외력을 사실적으로 인지할 수 있게 한다.
본 연구는 테크노스트레스 현상에 대해 조사하고자 한다. 즉, ICT(Information and Communication Technology)를 사용하는 조직 구성원에 의해 경험된 스트레스와 이 스트레스가 그들의 직무 만족과 조직에 대한 몰입, 그리고 몰입을 유지하기 위한 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 최종 사용자의 ICT 효과에 대한 이전 연구와 스트레스 관련 이론을 바탕으로 하여, 먼저 ICT의 최종 사용자와 관련된 세 가지 변수(즉, 직무 만족, 조직 몰입, 지속적 몰입)에 대한 테크노스트레스의 영향을 이해하기 위해 이들 관계를 구체적으로 개념화하였다. 또한, 테크노스트레스와 관련된 구조를 보다 자세하게 측정하기 위해 이들을 감소시킬 수 있는 억제요인(즉, 참여 촉진, 기술적 지원 제도)을 제안하고 조절변수로써의 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구는 다양한 조직들의 ICT 사용자 179명으로부터 설문 조사를 실시한 응답결과를 데이터로 사용하여 연구모델을 검정하였다. 연구결과, 제안한 모든 가설이 지지되었다. 본 연구는 향후 관련연구에 이론적 프레임워크를 제시하고 관련 실무자들에게는 조직 내 발생되는 스트레스에 대한 중요한 정보와 이해를 제공한다.
본 연구는 사용자 경험을 중심으로 하여 증강현실 패션 어플리케이션에 대한 소비자 만족도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고자 하였다. 증강현실 패션 어플리케이션을 이용해본 중국 사용자 280명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모형을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 사용자 경험이 현존감, 몰입, 만족도에 각각 영향을 미치고 개인화 수준도 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 현존감의 경우 몰입을 높이고 몰입이 만족도를 제고하는 것으로 나타나 현존감이 몰입을 경유하여 만족에 간접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 증강현실 기술에 주목하고 있는 다양한 산업에서 소비자들의 제품을 체험을 돕고 어플리케이션에 대한 만족도 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들을 파악하여 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
메타버스 환경에서의 배경음악은 사용자의 몰입감을 증진시키기 위해 사용된다. 하지만 현재 대부분의 메타버스 환경에서는 사전에 매칭시킨 음원을 반복 재생하며, 이는 빠르게 변화하는 사용자의 상호작용 맥락에 어울리지 못해 사용자의 몰입감을 저해시키는 경향이 있다. 본 논문에서는 보다 몰입감 있는 메타버스 대화 경험을 구현하기 위해 1) 한국어 멀티모달 감정 데이터셋인 KEMDy20을 이용하여 발화로부터 감정을 추출하는 회귀 신경망을 구현하고 2) 음원에 arousal-valence 레벨이 태깅되어 있는 DEAM 데이터셋을 이용하여 발화 감정에 대응되는 음원을 선택하여 재생한 후 3) 아바타를 이용한 실시간 대화가 가능한 가상공간과 결합하여 몰입형 메타버스 환경에서 발화의 감정에 어울리는 배경음악을 실시간으로 재생하는 시스템을 구현하였다.
인터넷의 발전과 더불어 날고 치열해 지는 경쟁 속에서 관광산업 웹사이트들의 생존 전략은 Reichheld(1993)의 연구결과처럼 고객 충성도의 유지를 통한 경쟁적 우위를 점하는 것이다. 인터넷을 이용함으로써 소비자는 교체비용의 감소, 탐색비용의 절감이 가능해짐(Bakos, 1997; Strader 등, 1997)에 따라 웹사이트에 대한 충성도 역시 현격히 낮아지게 된다. 왜냐하면 오프라인에서는 이동이 불편하고 힘들지만 인터넷상의 거래에서는 마우스 클릭만으로 간단하게 이뤄지기 때문이다. 국내 인터넷업체가 많은 고객을 끌어 모으는 반면 수익성 문제가 사라지지 않는 원인 중 하나는 이처럼 낮아진 고객 충성도에서 찾을 수 있다 (안준모 등, 2001). 오랜 기간에 걸쳐 지속적으로 거래할 가능성이 높은 고객확보는(Reichheld, 1993) 곧 기업의 성공과 연관되며, 이는 기업이 충성도를 중시해야 할 이유일 것이다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 웹사이트의 환경특성에 따른 사용자의 만족, 신뢰, 몰입 등의 매개변수를 고려하여 최종적으로 사용자의 충성도를 분석하고자 한다. 쇼핑몰에서 충성도(loyalty)의 문제가 매우 중요한 것으로 파악되고 있다. 하지만, 기존 연구들에서는 관계몰입을 중심으로 한 연구는 별로 눈에 띄지 않고 있다. 따라서 관계몰입을 중심으로 한 종합적 인터넷 쇼핑몰의 연구모형의 제시와 검증은 매우 필요한 연구과제라 할 수가 있을 것이다.
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
스마트폰이 보급됨에 따라 SNS의 활용이 폭발적으로 성장하고 있다. SNS는 그 특성상 사용자가 지속적으로 사용하여야 유지가 되기 때문에 사용자의 SNS 지속사용의도는 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 기본심리욕구, 몰입, 그리고 SNS의 품질을 영향변인으로 선정하고 Facebook의 지속사용의도에 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. Facebook 사용자 165명을 대상으로 설문을 실시한 결과, 유능성 및 관계성은 몰입에 영향을 미치고, 유능성 및 시스템품질은 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구는 기본심리욕구, 시스템품질, 서비스품질 및 몰입이 Facebook 지속사용의도에 영향을 미치는 것을 확인하고 이를 촉진시키는 전략을 세웠다는 점에서 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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