The progress of the MMORPG is being under discussion based on 'User Created Content' recently. User Created Content is to be classified into four types - IC User Created Content, IC User Crafted Content, OOC User Created Content, OOC User Crafted Content. Mechanism, Dynamics and Aesthetics on the process of Game Design and Game Play that Marc Leblanc suggested are brought out differently from each other. So, User Created Content can make you understand the various desire of users who's playing game. And It is meaningful in Game Design, either. Therefore, User Created Content is significant as the interaction of IC culture and OOC culture and as the interaction of a process of game play and game design.
웹 2.0 이라 불리는 현 웹의 패러다임은 개방, 공유, 참여로 압축하여 말할 수 있다. 이 속에서는 사용자의 참여와 공유로 콘텐츠가 생산 또는 재생산된다. 이러한 콘텐츠는 사용자의 관심을 반영하기 때문에 사용자가 어떠한 콘텐츠를 만들어 냈는지, 수집했는지 등을 분석하면 사용자의 관심 범주를 추출할 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 소셜 북마킹 서비스를 이용하며 생성한 태그를 바탕으로 사용자의 관심 범주를 추출하여 이를 통해 개인화 콘텐츠 제공 서비스를 제안한다. 우선, 웹 서비스에서 제공하는 피드를 이용하여 사용자가 생성한 태그 중 가장 많이 쓰인 10개의 태그와 그것들과 관련 있는 태그들만 모아서 관심 범주을 추출하기 위한 태그 집합을 구성한다. 구성된 태그 집합을 바탕으로 피어슨 상관 계수를 통해 태그 간 동시 사용률을 조사한다. 이후 사용자 흥미에 부합하는 콘텐츠를 검색하기 위해 조사된 동시 사용률을 바탕으로 검색 키워드 그룹을 추출한다. 이렇게 만들어진 키워드 그룹들은 사용자의 평소 관심사와 관련된 콘텐츠를 검색하는데 사용되며, 이를 통해 사용자의 관심 있는 내용의 콘텐츠를 사용자의 특별한 검색 절차 없이 제공받는다. 이러한 방식을 통해 사용자가 원하는 정보를 입력하는 절차 없이도 웹에 축적된 사용자의 정보를 사용하여 자동으로 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
This study investigated how online information affected consumers' purchases at social commerce websites. In the online purchase process, consumers use two types of online information: user generated content(UGC) and vendor generated content(VGC). These information types may influence consumers'purchase intention differently because each information builds entity trust and content trust, which play mediation roles between online information and purchase intention. According to the analysis results, general transactional information and safe transaction information of VGC and reputation information of UGC significantly affected entity trust. But content trust was affected only from general transactional information of VGC. And entity trust significantly affected content trust as well as purchase intention. These findings imply that social commerce vendors should focus mainly on entity trust for enhancing consumers' purchase intention. To achieve this objective, in the short term perspective, they should endeavor how to enhance general transaction information and safe transaction information qualities because these information types are easily controlled and improved by vendors. In the long term perspective, they should focus on reputation formation because reputation takes long time.
This paper analyzed the process of text generation of the fan-made works in Korean idol. The subjects of the study adopted the fan-made works of 'BTS' and 'EXO'. This is applied the concepts of 'Apparatus-Operator' and 'Technical form' in Vilém Flusser. Idol contents build a database of fan-made works and create the storyworld through separation and integration of fan's interpretations. By decontextualizing and recontextualizing the idol contents, fans reinforce and extend the original texts.
햅틱 분야는 디스플레이 되는 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 이미 의학 분야에서는 Reachin 사(社)의 복강경 수술 훈련 소프트웨어와 같이 실제 수술 할 때와 같은 힘을 느끼면서 수술 과정을 훈련할 수 있는 제품이 상용화 되어 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 일반적으로 촉감 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 모델로 이루어져 있어 일반 그래픽 모델러를 사용하여 콘텐츠를 생성하나 촉감과 관련된 정보는 콘텐츠를 생성하고 나서 파일에 수작업으로 넣어주거나 각각의 어플리케이션마다 직접 프로그램을 해주어야 한다. 이는 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행되지 않기 때문에 발생하는 문제로 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 소요되고 촉감 정보를 추가하는 작업이 직관적이지 못하다. 그래픽 모델링의 경우 눈으로 보면서 콘텐츠를 손으로 조작할 수 있으나 촉감 모델링의 경우 손으로 촉감을 느끼면서 동시에 조작도 해야 하기 때문에 이에 따른 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있고 촉감 사용자 인터페이스를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자 인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2차원 그래픽 사용자 인터페이스와는 다르게 3 차원으로 구성되어 있고 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오 버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져 있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일 포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다.
With the help of information technology, the web 2.0 gives people the environment where they share informations and a means of expressing ideas. The power of web affects interactive storytelling for Alternate Reality Game (ARG). There are less theoretical approaches and practices about ARG in Korea and to understand ARG into a deeper sense shall contribute to the development of domestic culture and its contents. In order to realize this, first we will explore the general idea about ARG. Second, know its elements in Interactive storytelling and finally, analyze the examples.
Patterns for generating and consuming contents are various in these days from conventional broadcasting contents to UCC. There are many researches on developing recommendation engines based on user's profile for providing desired contents. In this paper we propose a contents recommendation system using not only user's profile but other's profiles in closed user group of the social network based on patterns for user's consuming contents. The proposed recommendation agent update user's profile using usage history and other's profiles related to the user in the closed user group.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.163-167
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2006
The previous media has the function that was information of the contents was delivered by only content providers, but the current media makes the interactive function between content providers and general receivers. For this reason, the role of receivers are also expanded in the realm of multimedia and receivers have the roles of the sending and getting information for content user, not more receiver. The constituent members relative to content are content providers, users and user-created content. This paper introduces "the wonderland" the animation process management system for high-level user group. Also, most of images which are made of the animation process are publicly accessible, providing the public or the average user group for making resources easily by using "the wonderland." Although, the general user can get an environment to reedit their own new movie with making the most of provided movie sources are scene and cut units, according to one's taste and one's idea. The materialization of process management system can expand dramatically enough contents, and save the time to edit digital animation or movie, control numerous sources, made an animation processing, and the result output. Such "the wonderland" will significantly help to create future content.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.788-791
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2008
본 논문에서는 TV-Anytime Forum에서 정의된 양방향 환경에서의 사용자 정보에 기반한 맞춤형 콘텐츠 및 광고 서비스를 설계 및 구현한다. 구현된 시스템은 TV-Anytime Forum 표준을 만족하며, 콘텐츠의 로케이션 리졸빙, 멀티미디어 콘텐츠의 추천 등을 지원한다. 이를 위하여 메타데이터 저장 모듈, 개인화 TV 에이전트, 사용자 콘텐츠 사용정보 생성기 등을 구현했으며, 클라이언트 단말에서는 SOAP 오퍼레이션을 통해 콘텐츠 정보를 수집한다. 클라이언트에서는 사용자 정보를 생성 및 관리하며 이를 바탕으로 사용자에게 적합한 콘텐츠 및 광고 정보를 추천한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.442-444
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2012
소셜 미디어 환경의 도래로 다수의 사용자들이 자신만의 콘텐츠를 생성하고 공유하는 일이 많아졌다. 특히 여행이 대중적 취미로 자리잡으면서 여행에 관련된 콘텐츠도 늘어나고 있다. 하지만 여행 콘텐츠를 위한 효율적 시스템은 많지 않으며 기능이 미약하거나 복잡한 인터페이스로 인해 사용률이 낮은 편이다. 따라서 본 논문에서는 이를 보완하기 위하여 스케치 기반의 비주얼 북마킹을 이용한 여행 플래너 시스템을 제안한다. 사용자가 스케치와 제스처를 사용한 비주얼 북마킹을 이용하여 여행지에 관련한 자료를 간단한 태그를 붙여 북마크를 생성하면 지도 위에 자동으로 북마크가 생성되어 사용자는 북마크의 위치를 보고 루트를 정할 수 있다. 이를 이용하여 사용자는 여행의 목적을 잘 표현할 수 있는 여행 일정을 쉽고 다양하게 작성할 수 있다. 또한 사용자가 자신만의 여행 후기를 정리하여 다른 사람들과 쉽게 공유할 수 있는 도구로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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