본 연구의 목적은 인천지역 특성화 고등학교의 산학협력 담당교사인 가칭 산학협력부장 등이 인식하는 산학협동교육을 알아보는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 질문지를 통한 조사연구를 실시하여 산학협동교육에 대한 인식을 교육과정(목적 및 내용), 지원체제를 포함한 운영체제(구축 및 활동 수준), 교육(진행 및 효과성, 문제점, 강화방안)을 중심으로 살펴보았다. Likert 5점 척도를 사용하여 설문한 다음 빈도, 평균, 표준편차 등 기술통계로 알아보았다. 설문조사에서 나타난 결과를 종합적으로 살펴보면, 산학협력에서 나타난 성과는 대체로 높은 것으로 판단되나, 아직까지 산학협력 이해관계자의 인식이나 의지가 부족하여 참여가 미흡하고, 이해관계자를 연결하고 조정하는 매개기구가 부족한 것이 문제점으로 나타났다. 또한, 산학협력의 활성화 및 효율화를 위한 정책 및 법적 제도적, 재정적 인프라가 아직 완벽하게 구축되지 않아 운영에 미숙한 점이 많고, 특히 직업교육기관 내부의 조직이나 인원의 인프라 구축이 결정적으로 미흡한 것으로 나타났다. 성공적인 산학협동교육이 그 목적을 달성하기 위해서는 첫째, 학교 경영자들의 참여 의지 제고, 교사들의 적극성 제고, 학생들의 적극적인 참여를 위한 직업교육기관의 비전과 선언, 교원들의 업무과중을 줄이기 위한 학교 업무 재구조화, 학교 문화의 개선 등의 내적요인과 둘째, 지역 내 인적 물적 자원의 연계활용을 위한 산학협력 포럼, 산학협력 네트워크 센터 협의처, 학교 내부의 산학협의체 등 내부와 외부를 연결하는 고리, 셋째, 정부 등의 로드맵 및 전략, 지속적인 지원기구 및 법적 제도적 산학협력 인프라의 구축 등의 외적 요인이 동시에 이루어져야 한다.
사회역사지리학은 지리적 현상을 사회집단과 관련하여 인식하고 해석한다. 이 글은 한국 성씨집단을 지리적 사회집단으로 인식하고 그들의 본관 문제를 사회역사지리학의 시각에서 살핀 것이다. 필자는 현재의 본관 개념이 단일한 의미가 아닌 다양한 의미층을 갖는다고 인식하였다. 고려전기부터 본격적으로 등장한 우리 나라의 본관 개념에는 그 후 조선시기까지는 몇 개의 의미층이 누적되어 왔음을 알 수 있었고, 그 기원을 사회역사지리적 관점에서 해석하였다. 결과적으로 본관의 의미는 시대마다. 성씨집단에 따라 다양했음을 알 수 있었다. 이를 요약하면 실제로서의 본과, 기원으로서의 본관 권력에의 의지로서의 본관이다. 첫 번째 의미층은 <본관=거주 장소>의 의미로서 시기적으로 고려시기에 두 번째 의미층은 <본관= 기원 장소>의미로서 본관과 거주지가 분리된 상황 즉 여말선초에, 그리고 세 번째 의미층은 <본관= 상징 장소>라는 소위 권력에의 의지를 보여주는 허구적이고 상징적인 의미로서 조선 전기를 과도기로 하여 조선중기의 전란기이후에 형성된 것으로 보았다. 오늘날 우리나라 각 성씨집단들이 사용하고 있는 본관의 의미는 이상의 세 가지 의미중 한가지 이상으로 규정할 수있다. 그러나 구체적인 성씨집단별 본관의 의미 문제는 종족집단의 거주지 기원과 공간적 이주과정이라는 보다 넒은 주제의 틀에서 조명될 필요가 있다. 이것은 본관이 단순한 물리적 공간을 넘어선 컨텍스트상의 사회적 구성체이기 때문이다.
본 논문은 인휠형 휠체어에 있어 휠 림에 걸리는 외력을 차량의 전압과 회전 속도를 통해 예측하고 이를 통해 각 바퀴에 사용자의 힘에 따라 차량의 방향 및 속도를 제어할 수 있도록 고안된 제어기 설계에 관한 논문이다. 최근 노인 인구의 증가로 인해 노인 및 장애인을 위한 이동기기에 대한 관심이 증가되고 있다. 특히 많은 수의 고령자들이 휠체어를 이용하고 있다. 하지만 고령자의 경우 수동 휠체어 사용 시 국내 지형상의 문제로 인해 구동에 어려움을 겪는다. 또한 전동 휠체어의 경우 조이스틱으로 구동하므로 하체 근력 약화로 인해 휠체어를 이용하는 고령자의 경우, 상체 근력 또한 약화될 수 있다. 이를 극복하기 위해 림(rim)에 힘이 가해지는 힘의 크기를 파악하여 이에 상응하는 모터를 구동시키는 힘 보조형 인휠 전동기에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 대부분의 힘 보조형 인휠 전동기의 경우 힘의 크기를 측정하기 위한 센서 모듈이 장착되어야 하며 이를 위해 힘의 크기를 측정하기 위한 별도의 림을 설계해야 하는 등 기구적 장치가 요구된다. 이에 본 논문에서는 이러한 힘의 크기를 측정하기 위한 림 설계 대신에 모터의 수학적 모델을 기초로 모터에 전달되는 전압과 바퀴의 현재 속도를 토대로 인휠형 모터에 걸리는 외력을 추정하고 이를 토대로 사용자의 이동 속도와 방향을 추정하여 모터를 이동시킬 수 있도록 하였다. 본 논문은 제안된 수학적 모델을 기초로 사용자의 구동 의지력을 정확하게 측정할 있었다. 또한 이를 기초로 한 제어기를 적용할 경우 인휠 휠체어를 사용자의 의지에 따라 이동할 수 있음을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
본 연구는 2022년 8월-9월 C시 소재 일개 대학 간호대학생 291명을 대상으로 정치적 관심, 경제적 관심, 사회문화적 관심과 간호직 유지의도와의 관계를 살펴보았다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation을 사용하여 분석하였다. 연구결과 정치적 관심 3.35점(최대 5점), 경제적 관심 3.76점(최대 5점), 사회문화적 관심 4.15점(최대 5점), 간호직 유지의도 3.40점(최대 5점)이었다. 변수들 간의 상관관계에서는 정치적 관심과 사회문화적 기술의 상관계수(r=.385, p<.01)가 높았고, 경제적 관심과 전체 사회문화적 관심이 가장 상관계수(r=.534, p<.01)가 높았다. 간호직 유지의도와의 상관관계는 사회문화적 실천의지(r=.158, p<.01)와 태도(r=.131, p<.01)가 통계적으로 유의하였다. 연구결과를 바탕으로 간호직 유지의도에 영향을 미치는 변수로 정치적, 경제적, 사회문화적 관심을 포함한 반복연구와 전문 직업으로 간호직을 오랜 기간 유지할 수 있도록 사회문화적 태도와 실천의지를 포함한 체계적이기도 다채로운 교육 프로그램에 대한 추후연구를 제언한다.
서두름 행동은 행동의 속도를 높여 최적의 목표를 달성하는 것을 말한다. 따라서 현재 하고 있는 행동의 속도를 높이면서 목표달성을 위해 최적의 방법을 사용하는 특성을 가진다. 서두름 행동은 전적으로 좋다 혹은 나쁘다고 단정질 수 없으며, 자신의 목표를 빨리 달성하고자 하는 의지는 성취동기를 반영한다. 그러나 동시에 이러한 의지는 어떤 행동을 생략함으로써 오류행동을 발생시킬 수도 있다. 서두름 행동의 심리적 구조 및 그 특성을 살펴보고자 191명을 대상으로 서두름 행동 질문지와 성취동기척도, 성격 5요인 검사를 실시하였으며, 결측치가 많은 응답자를 제외한 188명의 자료를 분석하였다. 서두름 행동 문항을 분석한 결과, 서두름 행동은 불편함, 시간압력, 고립, 지루함, 보상기대라는 5개의 상황 요인 아래에서 발생하는 것으로 밝혀졌다. 서두름 행동을 구성하는 5요인들의 상관분석 및 서두름 행동과 성취동기의 관계를 분석한 결과, 서두름 행동은 크게 속도를 높임으로써 발생하는 '확인생략행동'과 자신의 과업을 잘하려고 하는 '성취욕구'로 이루어져 있었다. 그리고 서두름 행동을 구성하는 5요인 가운데 시간압력이 '확인생략행동'과 '성취욕구'에 공통으로 작용하고 있었다. 서두름 행동의 특성을 살펴보고자 서두름 행동의 2개 영역과 성격 5요인의 관계를 분석하였다. 그 결과, '확인생략행동'은 성격 5요인의 신경증과 정적 상관이 있는데 반해, 성실성과는 부적 상관이 있었다. 한편, '성취욕구'는 성격 5요인의 외향성과 정적 상관을 보였다.
본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 중독의 문제를 예방하고, 또 이를 개입하기 위한 기초자료를 제공하고자, 현상학적 연구 방법을 사용하여, 대학생들이 스마트폰을 사용하면서 겪은 다양한 경험의 "의미"와 "본질"을 파악하고자 하였다. 본 연구의 참여자들은 C시에 있는 대학에 재학 중인 총 9명의 대학생들이며, 심층 인터뷰 기간은 2012년 6월 초부터 2012년 7월말이었으며, 자료는 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석되었다. 자료분석 결과, 40개의 주제, 5개의 주제군이 도출되었으며, 1. 관계와 소통을 위한 몸부림(무방비 상태로 인터넷에 자기 개방하기, 인터넷상에서 위로받고 싶음, 마음의 상처와 불신), 2. 과다사용 및 통제력 상실(컴퓨터보다 스마트폰을 주로 사용, 과몰입 과다사용 습관화, 통제력 저하), 3. 심리적 부적응(과도한 애착과 의존, 분리불안, 집착, 인내력 저하), 4. 일상생활 위협(우선순위 변동, 독립적 일상생활기능 퇴행, 불규칙적 생활 및 건강문제 발생, 무료 메신저 피해, 학업에 지장 초래), 5. 회복의 가능성 엿보기(갈등과 회의, 사람간 소통의 중요성, 절제 의지, 회복의 여지) 등이다. 이상의 결과를 바탕으로, 대학생의 스마트폰 중독을 예방하기 위한 제언을 하였다.
최근 모바일 환경의 발전으로 시간적, 공간적 제약이 없어짐으로서, SNS에서 실시간으로 서로간의 의사소통과 정보의 공유가 가능하게 되었다. 이로 인해 SNS는 빠르게 대중화가 이루어졌고 오늘날엔 SNS의 영역이 사회 전반으로 확대되면서 경제적, 사회적 가치를 지니게 되었다. 기업들은 SNS를 통해 마케팅 전략을 세우거나 소셜커머스로 사용자들과 전자상거래를 하게 되었고, 개인들은 다른 사용자와 특정 이슈에 대해 견해를 교류하거나 정보를 공유하여 오프라인의 영역에도 영향을 미치게 되었다. SNS의 빠른 대중화와 더불어 SNS를 통한 이득을 보기 위해 사용자들은 개인정보를 SNS와 기업에게 제공하고 있다. 하지만 이러한 개인정보가 무분별하게 제공됨에 따라 사용자의 의지와 상관없이 불법적으로 사용되는 사례가 빈번하게 발생하고 있고, 이로 인해 정보 프라이버시의 침해 우려는 사용자들이 SNS를 지속적으로 사용하는 데에 있어서 큰 방해 요인 중 하나가 되었다. 실제로 이를 시스템적으로 최대한 보호해주는 폐쇄형 SNS가 최근 등장함에 따라 많은 사용자들이 폐쇄형 SNS에 몰리고 있다. 따라서 본 연구에서는 프라이버시 계산 모형(Privacy Calculus Model)을 기반으로 하여 SNS를 사용함에 따라 사용자가 인지하는 이득을 시스템적인 보안과 개인의 심리적 프라이버시를 보장하는 것으로 제시하여 사용자가 인지된 이득을 위해 SNS를 지속적으로 사용하려는 의도가 정보 프라이버시 염려에 의해 어떤 영향을 받는지 알아보았다. 또한, 지속적인 사용 의도에 대표적인 요인들로 알려진 신뢰, 만족, 혜택이 정보 프라이버시 염려를 조절하는 역할을 할 수 있는 지 살펴보는 연구 모형을 제안하였다. 결과적으로 밴드의 경우에 보안과 프라이버시 염려 간에는 영향을 미치지 않았지만, 심리적 프라이버시의 경우엔 영향을 미쳤고, 신뢰 역시 지속적인 사용의도에 영향을 미쳤지만 사용자의 만족은 여전히 정보 프라이버시 염려를 완화시키지 않는 것으로 나타났다. 또한 심리적인 프라이버시가 지속적 사용의도에 영향을 미친다는 점으로 보아, 기업들은 SNS를 설계할 때 사회적 책임을 가지고 개인의 심리적인 프라이버시를 보장하는 것을 고려해야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 폐쇄형 SNS를 서비스하는 기업들에게 SNS의 어떤 면을 강조해서 서비스해야 하는 지그 방향성을 제시해주고 정보 프라이버시 염려가 사용자가 인지하는 이득에 어떤 영향을 미치는 지, 또 이것을 어떤 요인으로 조절할 수 있는 지를 밝혔다는 데에서 학문적 의의를 찾아볼 수 있다.
최근 금융산업에서의 디지털 전환이 가속화되며, 인터넷 활용의 취약계층인 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용 수준을 제고하는 것은 중요한 과제가 되었다. 이에 본 연구는 미디어패널조사 11차년도 자료의 60대 이상 3,101명의 응답을 분석하여, 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 영향을 미치는 인구통계학적, 경험적, 심리적 요인을 규명하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 미치는 인구통계학적 변수로 성별, 교육수준, 직업유무, 소득수준을 확인하였다. 둘째 고령 소비자의 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 영향을 미치는 경험적 요인으로 인터넷 쇼핑 경험을, 심리적 요인으로 정보보안우려, 디지털 리터러시, 높은 문제해결의지를 확인하였다. 셋째, 경험적, 심리적 영향요인이 60대와 70대 이상의 연령 구분에 따라 다른 영향력을 갖는지에 대하여 조절효과 분석을 실시한 결과, 모든 변수에서 연령 구분에 따라 인터넷 뱅킹 사용에 대한 자기효능감에 미치는 영향력이 다름을 확인하였다. 본 연구의 결과는 고령층으로 구분되는 소비자 집단 내에서도 금융행동의 차이를 유발하는 특성이 있음을 경험적으로 밝혀냄으로써 고령 소비자의 비대면 금융 서비스 활용과 관련한 논의에 기여할 수 있을 것이다.
멀티미디어 기술을 활용한 컨텐츠 제작 시스템은 기존의 Off-Line 교육 시스템을 대체할 유력한 대안으로 각광을 받고 있는 실정이고, 따라서 그 수요는 급속하게 증가하고 있다. 수요의 급증에 따른 많은 컨텐츠 제작 시스템이 개발, 사용되고 있으나, 기존 시스템들은 컨텐츠 개발자의 편의성만 강조되어져 왔다. 이 시스템을 사용하여 제작된 가상 강좌들은 학습자들이 수동적으로 컨텐츠를 보도록 강요받아져, 자기의 의지를 전혀 반영할 수 있는 여지를 주지 못하는 방식으로, 컨텐츠의 효율적인 전달 및 평가 등에 많은 면에서 문제점들을 안고 있다. 본 논문은 가상대학교를 위한 컨텐츠 개발에 있어, Storyboard를 이용하여 이루어지는 컨텐츠 구성 방법과, Storyboard에 적시된 효과들을 극대화하여 구현할 컨텐츠 개발 방법을 제안하고, 이 제안에 따른 실제 개발 방법을 제시하고, 그 개발 방법에 따른 실제 개발 사례를 보여 주고자 한다. 본 논문이 제안, 구현 개발한 기법은 컨텐츠 강의자의 면대면 강의 효과를 최대한으로 프로그램하고, 학습자의 능동적인 참여를 유도하고. 또한 학습자의 지속적인 평가를 가능하게 하였다.
본 연구의 목적은 G러닝의 학습 동기에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수업에서 작성된 학생들의 소감문을 분석하여 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하였다. 본 논문에서는 콘텐츠 분석법을 사용, 라발로나 학생들이 어떤 요소에서 G러닝에 공감하였는지 파악해 보았다. 그 결과 학생들은 G러닝의 학습과정과 흥미도에서 good, fun, learn, easy, quest와 같은 긍정적인 어휘를 대거 표출했다. 또한 흥미와 함께 퀘스트 달성에 대한 성취감으로 accomplish, finish, quest등을 사용했다. G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등의 어휘가 대거 제시되어 학생들의 차후 G러닝 학습 지속 의지가 확인되었다. 이번 G러닝 수업에서는 개인이 수행하는 개별 퀘스트와 함께 서너 명의 학생이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 학생들은 팀퀘스트를 수행하는 과정에서 서로 도움을 주고받았고, 이 점이 기존의 교과서 기반의 콘텐츠와 다른 특성으로 학생들의 학습동기를 끌어올렸다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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