전기방사 공정을 이용하여 니켈, 아연, 철 전구체를 포함하는 Polyvinyl pyrrolidone 나노 섬유를 제조하였다. 이를 전자기파 차폐에 사용할 수 있는 Ni0.5Zn0.5Fe2O4 산화물 나노 섬유로 전환하기 위하여 열처리 조건을 제어하였다. 비정질 카본 블랙이나 의도치 않은 제2상 등을 배제하고 1차원 미세구조를 유지하면서 산화물 나노 섬유로 만들기 위하여 열처리 중 실시간으로 샘플을 채취해 공정 중 샘플 변화를 추적하였다. X-ray diffraction(XRD) 분석 결과 결정화된 Ni0.5Zn0.5Fe2O4의 회절 패턴은 300℃부터 나타나기 시작하였으나, energy dispersive spectroscopy(EDS) 결과 상 카본 블랙이 대부분 사라지기 위해서는 500℃ 이상의 열처리를 필요로 하였다. 650℃ 이상의 온도부터는 본격적으로 결정 핵 성장이 진행되어 섬유 표면 상태가 매끄럽지 않아지므로, 적용 분야에 따라 선택적으로 열처리 조건을 결정해야 함이 확인되었다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
전자출결관리시스템의 경우 일부 대학 및 교육기관에서 시범적으로 도입, 운영하고 있다. 그러나 대부분의 관련시스템은 기존의 바코드 및 마그네틱 카드시스템을 설치, 운영하고 있으며, 비접촉식 RF카드를 도입하여 강의실의 출결관리를 하고 있으나 인식거리(5cm이하) 문제, 학생들의 출결을 위한 매번 카드를 리더기에 읽혀야하는 체크과정을 요구함으로 학생들의 강의실 이용의 혼잡 발생 등의 문제점을 야기 시켰다. 또한 한번 체크한 기록을 가지고 한 과목의 강의시간에 활용하므로 중간이석(조퇴, 두 번째 강의시간 결석 등) 상황에 실시간으로 대응 할 수 없다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 제안된 다양한 모바일 출결 시스템들 또한 스마트폰의 애플리케이션만을 활용하여 출석여부를 확인하기 때문에 중간 이석 및 대리 출석 등과 같은 문제들을 본질적으로 해결하지는 못하는 실정이다. 본 논문에서는 가상의 경계로 구분된 영역에 대해서 사람, 사물 등의 진입과 진출을 감지하는 측위 기반 기술인 지오펜싱 기술을 이용하여 수강생이 스마트폰을 가지고 지오펜스로 설정된 강의실을 드나들 때 출입기록을 자동으로 기재하도록 설정하여 중간 이석 및 대리출석 문제를 해결하는 스마트 출결시스템을 제안한다. 그리고, 강의실에 입장할 때 스마트폰의 기능 일부를 제한(무음, 진동, 인터넷 사용)하여 스마트폰을 통해 발생되는 의도하지 않은 실수들을 미연에 방지할 수 있는 기능 또한 제공한다.
본 연구의 목적은 질적연구방법을 이용하여 미국 고령층의 복지기술 수용성에 영향을 미치는 사회문화적 요인을 추출하고 각 요인과 복지기술 수용성간의 연관성을 분석하여 향후 고령자의 삶의 잘향상을 위한 사회문화적 기반복지기술 수용성 증진방안을 도출하는데 기여하기 위함이다. 10명의 노인분야 전문가와 심층인터뷰를 통해 수집한 자료를 두 차례에 걸친 개방형 코딩 프로세스로 결과를 도출하였다. 자료분석 결과 7개의 주 코드와 주 코드에 중첩된 22개의 2차 코드 등 총 29개의 코드를 통해 사회문화적 요인을 추출하였다. 분석결과 개인주의, 가족중심문화, 실용주의, 저맥락 문화, 프라이버시, 재미추구와 수평적문화 등이 미국 고령층의 복지기술수용에 영향을 미치는 사회문화적 요인으로 나타났다. 이 연구결과는 고령층의 복지 기술사용의도에 영향을 미칠 수 있는 국가별 문화적 차이를 정의하고, 각 요인과 복지기술 수용성간의 관계를 분석하기 위한 설문조사 개발에 기여할 것이다. 이를 위해서는 향후 연구에는 한 국가 또는 국가 간 사회문화적 차이를 설명하는 척도개발이 필요하다.
본 연구의 목적은 말더듬의 지속과 회복에 따른 하위유형의 기질 특성을 종단적으로 비교하고, 외현적 말더듬 중증도와 기질 특성의 관련성을 살피는 것이었다. 연구 참여자는 학령전 아동으로 41명의 말더듬 아동(CWS, children who stutter)과 30명의 말을 더듬지 않는 아동(CWNS, children who do not stutter)이었다. 아동들은 4년간 종단연구에 참여하였으며, 마지막 평가에 참여하였을 때 전체 CWS 중 27명은 말더듬이 회복된 아동으로, 14명은 말더듬이 지속된 아동으로 최종 진단되었다. 각 아동의 기질 특성은 유아기질척도-간편형을 사용하여 평가하였으며, 기질 평가는 첫 평가 이후 1년이 지난 시점과 첫 평가 이후 2년이 지난 시점에서 각각 이루어졌다. 기질 특성 비교를 위해 유아기질척도-간편형의 상위요인(외향성, 부정적 정서, 의도적 통제)과 15개의 하위영역 점수를 분석하였으며, 집단과 평가 시점에 따른 차이를 각각 비교하였다. 연구 결과, 말더듬이 지속된 아동 집단은 말더듬이 회복된 아동 집단과 CWNS보다 상위요인인 부정적 정서 점수가 평가 시점과 관계없이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 말더듬이 지속된 아동 집단은 다른 아동 집단보다 부정적 정서를 구성하는 하위영역인 '공포'와 '분노/좌절' 점수가 유의하게 높았다. 말더듬이 지속된 아동 집단을 대상으로 평가 시점별로 외현적 말더듬 중증도와 기질의 상위요인 및 하위영역 점수 간 상관분석을 실시한 결과, 외현적 말더듬 중증도와 기질 특성은 유의한 상관을 보이지 않았다. 본 연구결과는 기질 특성이 말더듬의 지속 및 회복과 관련 있는 요인이라는 이론적 관점을 지지하며, 시간이 지남에 따라 기질이 말더듬으로 인한 반복적인 경험의 영향을 받을 수 있음을 시사한다.
최만린 작가의 <이브 58-1>은 석고 입상으로 광복 이후 추상미술 조각 조형이념이 반영된 '이브' 시리즈의 초기 작업 시기에 제작되었다. 근·현대 조각품은 다양한 재료로 제작되기 때문에 재료의 선택과 표현기법이 작가의 의도와 시대성을 반영한다. 따라서 초기작품인 <이브 58-1>에 사용된 재료와 제작기법은 작가의 작품활동 연대기에 중요한 기초자료이다. 본 연구에서는 과학적 분석을 통해 제작기법을 확인하고 여러 의사결정권자의 협의를 통해 보존처리 범위를 설정하고자 하였다. 먼저, X-CT 내부구조 확인 후 재질분석을 실시하여 작품의 형상학적 특징과 재료 및 제작기법을 확인하였다. 분석결과 상대적으로 안정한 상태로 판단되어 소장 기관, 작가 조수, 작가 생전 인터뷰 등의 의견을 종합하여 최소한의 보존처리를 실시하였다.
본 연구는 의사소통의 관점에서 고도의 설득적 언어형식을 담은 광고콘텐츠의 암묵적 의미와 그 해석 과정을 의사소통 교육과 관련하여 논의하고 동시에 현대사회의 미디어 리터러시 교육을 위한 해석적 코드를 마련하는데 논의의 목적을 가진다. 성공적인 논의를 위해 필자는 특별한 목적을 구현하는 광고콘텐츠의 서사적 내용을 일반적인 대화행위로 가정하고, 내포된 암묵적 의미 표현에 대한 규칙성이 존재함을 새롭게 문제제기로 밝혔다. 또한 현 사회의 미디어 리터러시 교육이 올바르게 진행되기 위해선 선행연구의 의사소통의 원리로 암묵적 의미에 대한 언어적 해석을 지도할 수 없음을 밝혔다. 해결방안으로 사회 문화적 공유 지식과 인지가 필수적인 해석 코드임을 확인하였다. 확장된 논의를 위해 언어사용적인 면에서 특수한 목적을 지닌 광고미디어언어를 분석대상으로 하여 그 속에 나타난 암묵적 의미의 해석 과정을 검증하였다. 필자가 임의적으로 유형화시킨 암묵적 광고언어를 분석한 결과, 화자가 설득할 의도로 암묵화한 언어적 의미는 다양한 정보 및 인지효과에 의한 분석의 틀로 대부분 미디어 리터러시 교육으로 제공될 수 있음을 확인하였다. 즉 수용자들은 미디어 언어에 내재된 암묵적 의미를 해석해 나가는 과정 속에서 글자 그대로의 해석만을 수행하지 않아야 한다. 모국어 자료 및 자신의 배경지식, 사회문화적 관습, 일반적인 공통지식 등을 포함시켜 지도한다면 효율적인 미디어 리터러시 교육의 성과를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 우리나라의 중소기업들에 대하여 스마트 팩토리 관련 기술의 수용 및 사용의 수준을 제고하기 위한 관련 정책의 수립에 도움을 제공하기 위한 것이다. 이를 위하여 통합기술수용모델(UTAUT)을 확장하여 기술 수용의도에 영향을 미칠 수 있는 추가적인 영향요인들을 선정하였으며, 이를 실증하는 것이다. 연구목적의 달성을 위하여 리커트 7점 척도로 구성된 설문지를 작성하였으며, 제조 관련 기업을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 통계처리에 활용된 설문지는 총 136부이다. 가설검정 결과 성과기대와 사회적 영향은 수(사)용의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치지만, 노력기대와 촉진조건은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 검정되었다. 확장요인으로서 네트워크 효과, 조직특성은 정(+)의 유의한 영향을 미치며, 혁신저항은 부(-)의 유의한 영향을 미치지만 인지된 위험은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 검정되었다. 기업의 규모가 클수록 인지된 위험과 혁신저항의 수준은 낮으며, 이를 제외한 수(사)용의도 영향요인과, 수(사)용의도, 수(사)용행동의 수준은 높은 것으로 검정되었다. 본 연구를 통하여 스마트 팩토리 관련 기술의 수(사)용에 긍정적, 부정적 영향을 미칠 수 있는 요인들을 규명함으로서 제고되어야 하는 요인과 감소시켜야 하는 요인을 제시하였으며, 비교적 기업의 규모가 큰 기업들부터 우선적으로 스마트 팩토리 관련 기술이 수용될 수 있도록 하여야 한다는 연구결과를 제시한다.
본 연구는 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대하여 정량적 연구를 하고자 하는 데 목적을 가지고 있다. 그 과정에서 기존의 정성적 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널의 특성을 측정하는 측정도구를 구성하고 검정하는 것이 두 번째 목적이다. 이를 위해 최근 사례연구에서 제시한 커버음악 채널의 성공 요인을 후기기술수용모형과 융합하였다. 커버음악 채널의 콘텐츠, 영상, 크리에이터, 상호작용성, 홍보라는 5가지 특성을 중심으로 척도화하여 신뢰성과 타당성 검증을 거치면서 정량화 가능성을 탐색하고 이 결과물과 후기기술수용모형에서 제시하는 중요 변인들과의 인과관계를 검증하였다. 본 연구 결과 첫째, 콘텐츠 특성은 이용자들의 정서적 즐거움에 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌다. 또한, 기존 사례에서 제시된 채널 특성 요인 5가지 중에서 크리에이터 특성이 정서적 즐거움에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 둘째, 요인분석 과정에서 유튜브 커버음악 채널 특성 중 콘텐츠 특성과 영상 특성이 한 요인으로 적재되어 통합되었다. 셋째, 만족과 지속사용의도 또한 한 요인으로 통합되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널 운영자들은 크리에이터의 매력을 돋보이게 하는 영상콘텐츠 제작이 필요하다. 아울러 이용자들과의 상호작용과 홍보에 노력해야 한다는 것을 제시한다.
본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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