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초등학생 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육에 관한 연구 (A study on Prevention of internet game Addiction for Information and Communication Ethics Education)

  • 권인희;고대곤
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.91-96
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    • 2008
  • 최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.

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모바일 인터넷의 사용 가치에 대한 비교 문화적 관점의 실정적 연구 (A Cross-National Study on Mobile Internet Value Structures)

  • 이인성;이연수;김진우;홍세준
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제14권3호
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    • pp.15-48
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    • 2007
  • As the mobile Internet spreads around the globe, a cross-national difference in the use of mobile services has become an important issue. The goal of this study is to propose and verity cross-national differences in the effect of each value-type on user satisfaction with the mobile Internet. We propose an analytic framework of four different types of value and apply this model to the value structures of mobile Internet users in two different countries. Large-scale online surveys were conducted in Korea and Hong Kong simultaneously with the same questionnaire. Results show that the relationships between the value components and user satisfaction varied between the two countries.

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PIM-SM에서의 최적의 임계치에 관한 고찰 (Consideration about Optimal Threshold in PIM-SM)

  • 김태환;이연수;김태훈;박혜련;이기현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1663-1666
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    • 2002
  • PIM-SM은 특정 라우터를 RP(Rendezvous Point)로 설정하여 이 RP를 루트로 하고 한 그룹 내에서 공유하는 RPT(RP-rooted Shared Tree)를 사용한다. 초기에는 RPT를 통해 전송이 이루어지지만 마지막 홉 라우터에 트래픽 임계치의 값이 설정되어, 한 그룹에 대한 임계값이 초과되었을 경우 RPT에서 수신자가 소스를 루트로하는 SPT(Shotrest Path Tree)로 트리 전환을 시도한다. 그러나 RPT에서 SPT로 전환하는 동안 네트워크 내부의 전송상태 결여로 인해 패킷손실이 발생하고 소스의 데이터 패킷이 수신자에게 전달되지 못한 가능성이 발생한다. 본 연구에서는 유동적인 망의 전송되는 데이터의 양이 일시적으로 증가했을 때 임계치의 값에 따른 패킷 손실율을 조사하여 최적의 임계피를 찾아낸다.

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2-Phase CNN을 이용한 SNS 글의 논쟁 유발성 판별 (Debatable SNS Post Detection using 2-Phase Convolutional Neural Network)

  • 허상민;이연수;이호엽
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2016년도 제28회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.171-175
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    • 2016
  • 본 연구는 SNS 문서의 논쟁 유발성을 자동으로 감지하기 위한 연구이다. 논쟁 유발성 분류는 글의 주제와 문체, 뉘앙스 등 추상화된 자질로서 인지되기 때문에 단순히 n-gram을 보는 기존의 어휘적 자질을 이용한 문서 분류 기법으로 해결하기가 어렵다. 본 연구에서는 문서 전체에서 전역적으로 나타난 추상화된 자질을 학습하기 위해 2-phase CNN 기반 논쟁 유발성 판별 모델을 제안한다. SNS에서 수집한 글을 바탕으로 실험을 진행한 결과, 제안하는 모델은 기존의 문서 분류에서 가장 많이 사용된 SVM에 비해 월등한 성능 향상을, 단순한 CNN에 비해 상당한 성능 향상을 보였다.

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밀봉재를 이용한 적외선 렌즈 마운팅 분석 (Analysis of IR lens mounting with elastomer)

  • 김연수;김현숙;최세철;김창우
    • 한국광학회지
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    • 제12권6호
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    • pp.460-462
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    • 2001
  • 밀봉재를 사용하는 적외선 렌즈 마운트를 분석하고, 3-5$\mu\textrm{m}$에서 작동하는 전방 관측 적외선 열상장비의 대물렌즈인 직경 117mm의 Si 렌즈 마운팅 설계에 적용하였다. 밀봉재료는 Dow Corning 사의 heat cure 타입인 577 primerless Silicone Adhesive(MIL-PRF-23586F)을 이용하였으며, 마운트 재질로는 Al 6061을 사웅하였다. 이론적으로 렌즈와 마운트간의 간격은 -40~+6$0^{\circ}C$의 적용 온도환경에 대하여 250$\mu\textrm{m}$ 이상이 되어야 함을 알 수 있었다.

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Flat Field Anastigmat 조건을 만족하는 3반사 망원경 광학계 설계 (Optical design of flat field anastigmatic three-mirror telescope)

  • 최세철;김현규;김연수
    • 한국광학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.175-182
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    • 1997
  • 가시광선 영역의 고분해능 3반사 망원경 광학계 설계를 위하여, 광학계의 기구적 제한사항을 만족함과 동시에 Flat Field Anastigmat 조건을 만족하는 해를 구하는 초기설계 기법이 제시되었으며, 이를 기초로 프로그램을 작성하여 F/14.5, 구경 600 mm, 시야 0.27.deg. * 1.3.deg.의 3반사 망원경광학계의 초기설계를 수행하였다. 초기 설계된 광학계의 최적화를 위하여 Code V를 사용하였으며, 그 결과로서 CCD의 모서리 부분 Field를 제외한 모든 Field에서 Nyquist Frequency에서의 MTF값이 0.5이상이었다.

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스마트폰을 활용한 Lego Mindstorms NXT 기반의 스마트홈 보안 시스템 (Lego Mindstorms NXT Based Smart Home Security System Using Smartphone)

  • 이상곤;차연수;조중훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.281-283
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    • 2012
  • 유비쿼터스(Ubiquitous)를 주제로 현대사회의 흐름을 반영한 스마트하고 편리한 시스템 구축을 목표로 한다. 현재 국내 스마트폰 사용자가 2천만명을 돌파하였고, 경제활동인구 2,500만명 중 80%가 스마트폰을 사용하고 있는 것으로 나타난다. 이러한 시대 흐름에 맞는 스마트폰을 활용한 편리함과 가정의 보안을 고려, Mindstorms NXT를 활용한 출입문 관리 시스템 및 Smart Home Security 시스템이다.

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유통법을 사용한 톨루엔과 o-크실렌 및 톨루엔과 메틸에틸케톤 혼합용제의 인화점 측정에 관한 연구 (A Study on the Flash Point Determination of Toluene-o-Xylene and Toluene-Methyl Ethyl Ketone Mixtures by Air-Blowing Method)

  • 신열우;목연수;최일곤
    • 한국안전학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.92-96
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    • 1995
  • The flash point is generally used as a hazardous index of fire or explosion of a flammable liquid. In this study, the lower flash points and the upper flash points according to the composition of Toluene-o-Xylene and Toluene-Methyl Ethyl Ketone mixtures are determined by air-blowing method. As results, relations between the flash points and the compositions of mixtures ; (1) for Toluene-o-Xylene mixtures $T_{fL}$=25.23 $\alpha$ +5.34 $T_{fu}$=27.36 $\alpha$ +40.50 (2) for Toluene-Methyl Ethyl Keton mixtures $T_{fL}$=10.00 $\beta$-5.00 $T_{fu}$=16.91 $\beta$+20.45.

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데스크탑 화상회의시스템에 기초한 원격교육 프로그램 설계 및 구현 (Design of Remote Education system based on Desktop video conferencing and its Implementation)

  • 차상몽;김영봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.107-110
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    • 2001
  • 화상회의시스템이란 영상 및 멀티미디어를 활용하여 원격 회의를 가능하게 하는 정보전달 매체로 가격이 저렴해지면서 학교 현장에 보급되기 시작하였다. 이 시스템의 활용 범위가 확장되어 교육청과 학교간의 회의뿐만 아니라 실시간 원격연수에도 활용이 가능하게 되었다. 그러나 현장의 교사들은 화상회의 시스템에 대한 지식과 응용 프로그램의 사용 경험 부족으로 적극적인 활용에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 현재 학교에 널리 보급되어 있는 MCU방식과 최근 새롭게 개발된 IP 멀티캐스팅 방식의 원격교육 시스템에 대한 장단점을 비교하고 분석하여 교육 현장에 적합한 화상회의시스템에 대한 평가를 할 것이다. 그리고, 실시간 원격교육 프로그램을 위한 화면의 설계 결과와 화상회의 시스템과의 인터페이스 방법에 대한 설계 결과를 제시할 것이다.

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인공신경망 기반 손영상 인식기술을 이용한 가위바위보 게임 (A Rock-paper-scissors Game Using Hand Image Recognition Technology based on Artificial Neural Network)

  • 장연수;김다예;박동진;한윤성;전수빈;서동만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.659-662
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    • 2020
  • 최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.