본 연구에서는 국내외 모바일 전자정부의 구축 사례를 비교분석하고 이를 바탕으로 모바일 전자정부의 발전 방향에 대한 시사점을 제시한다. 이를 위하여 모바일 전자정부 서비스의 유형 구분을 위한 프레임워크를 제시하였으며, 국내외 모바일 전자정부 구축 사례를 해당 프레임워크를 바탕으로 분석함으로써 모바일 전자정부 발전방향에 대한 정책적 시사점을 도출하였다. 이에 의거하여 본 연구에서는 모바일 전자정부의 추진 방향으로서 고객 중심의 업무프로세스 재설계, 사용자 중심의 모바일 포탈 재구성, 모바일 고유의 서비스 개발, 신기술 트렌드를 적용한 모바일 전자정부 서비스 개발, 고객으로부터의 피드백을 통한 선순환 및 모바일 보안의 강화를 제시하였다.
영재들에게는 교과서에서 요구하는 문제 만들기 수준을 넘어 생활 주변에서 경험하는 다양한 수학적 소재들을 창의적으로 재구성해보는 경험이, 영재 지도 교사에게는 그 학생들의 사고를 이해하고 후속적인 지도를 위한 교훈과 반성이 필요하다. 본 연구는 영재학급 학생들에게 문제 만들기 전략 활용 수업의 가능성을 확인하고, What-If-Not 전략을 배우고 난 영재학생들이 루미큐브라는 보드게임을 자신이 알고 있는 수학적인 요소에 맞게 변형해 본 다양한 사례들을 분석한다. 그 결과물을 교육과정의 내용(주제)별로 제시하고 변형 루미큐브 만들기 수업의 교육적 가치와 영재들을 위한 교육적 시사점을 제안하였다.
날로 복잡해지고 거대해지는 시스템의 추세를 감안할 때 앞으로 시스템 분야의 주요 구성요소간 상호작용을 분석하여 최적의 시스템 운영방안을 도출하기 위해서는 시뮬레이션 기법의 도입이 필수적이다. Simplus 3D는 분석대상 시스템을 주요 객체 단위로 Model 상에 재구성하여 이들의 움직임과 주체적 의사결정 논리를 자체 서술어를 사용하여 묘사하도록 고안된 범용 그래픽 시뮬레이션 소프트웨어로 사용자가 정의한 Logic을 Procedure 또는 Function화하여 별도의 File에 저장하고 재활용 가능하며, 객체별 Logic Trace가 가능하여 객체 시나리오의 상세분석 및 Logic 디버깅이 용이하다. 또한 대상시스템의 특성에 따라 Macro한 수준의 개략적인 묘사부터 Micro한 수준의 제어 알고리듬에 이르기까지 묘사의 수준이 자유롭고, 시뮬레이션에 주로 사용되는 물류설비 및 Logic을 Module로 제공하며 필요시 Custom Logic을 추가할 수 있다. 분포형태는 일양분포, 지수분포, 정규분포 등 다양한 분포형태를 지원하며 9999개까지의 Random Number Seed 지정이 가능하다. 일반 PC에서도 실행 가능하며 3차원 Animation과 다양한 형태의 Report를 제공함으로써 비전문가나 의사결정자가 각종 대안에 대한 시뮬레이션 결과를 시각적으로 확인하여 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. Simplus 3D는 현재까지 생산시스템, 항만 및 교통 등의 분야에 광범위하게 활용되고 있으며, 본 논문에서는 기아자동차 WBS 물류시스템 시뮬레이션 모델과 고속도로 톨게이트 시뮬레이션 모델을 활용사례로 소개하고자 한다.
인과네트워크는 변수 간의 인과관계를 통해 현상을 이해하고 설명하는 체계이다. 이 네트워크는 이학 및 공학, 의학, 사회과학 등 여러 학문 분야에서 원인 변수와 결과 변수 간의 관계를 나타내어, 발생 가능한 현상의 원인을 예측하고, 그 결과를 설명하는데 사용되고 있다. 이를 다이어그램 형태로 표현하면 변수 간의 인과관계를 쉽게 입증할수도 있다. 특정 재난은 다양한 변수가 인과관계로 서로 연관되어 있기 때문에 인과네트워크의 적용이 가능한 분야이다. 따라서 이 네트워크는 재난 변수 간의 인과관계를 규명하여 재난의 확산 반응을 분석하고, 대응 시스템을 설계하는데 도움을 줄 수 있다. 실제로 지진, 정전, 테러, 화재 등의 인과관계를 규명하기 위한 재난 확산 모형에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 2003년 대구에서 일어난 지하철 화재는 여러 변수가 복합적으로 작용하여 일어난 재난이다. 또한 재난에 대응하는 인간 행동 및 인지 요인이 중요한 변수로 작용하였다. 따라서 이를 반영한 재난 확산 모형을 적용하여 실제 재난 상황을 재구성해 보고자 한다. 본 논문에서는 인과네트워크의 정의와 인과네트워크를 표현하는 4개의 방법론을 선별하여 각각의 특성을 살펴본다. 또한 이를 재난 분야에 적용한 인과네트워크 기반의 재난 확산 모형에 대한 연구 동향을 살펴본다. 마지막으로 2003년 대구 지하철 화재를 사례로 하여 재난의 확산과 대응체계의 인과관계에 대해 연구하였다. 이 때 인간 행동과 인지 분석 결과를 토대로 심층적인 접근을 시도해 보았다. 이를 통해 재난의 인과관계와 근본적 대응방안의 가능성을 타진해 보았다.
기존 저학년 대상의 게임 기반 교육 프로그램은 대부분 간단한 블록코딩 연구로써 프로그래밍 심화 중점의 수업 운영 사례가 부족하다. 본 연구는 지역 초등학교 3학급 대상으로 방학 2주동안 마인크래프트 기반 파이썬 코딩 기초 수업을 실제 운영했다. 학습 프로그램은 수업 흥미 및 동기를 개선하기 위해 랜파티를 통한 건축 퀘스트, 게임 내 자체 스크립트 등 공식 웹사이트의 표준 학습 프로그램을 재구성했다. 이외 설문조사를 통해 수업 주제에 대한 만족도와 선호도를 분석했고, 앞으로 교육 프로그램 개발 방향성에 대한 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구는 앞으로 전 연령층의 게임 기반 교육 프로그램 설계/개발을 위한 기초 연구로써 의의를 갖는다.
본 연구는 현 정신건강증진센터 사례관리가 탈원화와 사회복귀의 측면에서 한계를 보이는 현상을 제도적 맥락에서 이해해보고자 사례관리 실천의 제도적 조직화를 탐구한 연구이다. 이를 위해 제도적 문화기술지(Institutional Ethnography)의 연구방법을 적용하여, 11명의 연구 참여자와의 심층면접과 3개월간의 현장관찰을 통해 얻어진 일 지식과 텍스트 자료를 분석하였다. 분석 결과, 정신건강증진센터 사례관리 실천의 한계는 효율 담론(신공공관리론)과 생의학 담론이 담지된 표준화 정책, 치료율 향상 정책, 성과주의 예산 방식, 성과 평가 체계, 인프라 기능 분할 및 연속적 연계 정책, 복지 자원 연계에 대한 무계획으로부터 텍스트적 실천을 통해 조형되었다. 제도적 조직화의 결과로써 드러난 정신건강증진센터 사례관리는 욕구의 재단과 획일화, 의료적 욕구의 편향, 접촉의 표피화, 사회복귀의 비연속적 미포괄적 지원의 특성을 띠고 있었는데 이는 그간 정책적으로 표방되어 온 사례관리의 유용성과는 간극이 크다. 연구 결과에 따라, 생의학 담론 및 효율 담론의 영향력에 주목하고, 대안 담론을 토대로 한 새로운 정책과 전략의 고안, 성과 관리 체계의 변화, 현장 텍스트들의 재검토와 내용의 재구성, 정신질환자지원에 대한 사회적 관점의 고취, 새로운 사례관리 사업에 대한 논의의 활성화 등을 제언하였다.
21세기의 세계화, 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인을 육성하기 위하여 제7차 교육과정은 자율과 창의에 바탕을 둔 학생 중심의 교육과정을 표방하고 자기 주도적 학습 능력의 신장에 역점을 두고있다. 이에 따라 자기 주도적 학습 능력신장을 위한 수학과 교수 학습 자료들이 제작되어 보급 활용되고 있으나 구체적 조작기 아동의 특성에 맞는 초등학교 저학년 수학교과의 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 효과적인 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 선행 연구 사례들을 분식하여 나타난 단점들을 수정, 보완하고, 초등학교 '확률과 통계'영역 중 3학년 나 단계의 '자료 정리하기' 단원을 재구성하였다. 그리고 이를 웹기반 학습 프로그램으로 개발하여 현장에 적용해 봄으로써 그 효과를 검증하고자 한다.
본 논문에서는 실시간으로 변하는 사용자의 컨텍스트를 고려하여 재구성되는 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 인터페이스 제공 시스템 및 저작 도구에 관한 기술을 소개한다. 차별적 서비스를 제공하기 위해서 사용자가 컨텐츠를 소비하고 있는 시점에서의 컨텍스트를 해석하고 이를 반영한 유기적이고 적응적인 사용자 인터페이스를 제공할 수 있어야 한다. 사용자 인터페이스를 반응적으로 구성하고 이를 저작하는 도구에 대한 연구는 웹 기술의 발전과 함께 오랜 기간에 걸쳐 연구되었지만 단순 서비스 조합이나 물리적 GUI 생성에 관한 연구가 주를 이루고 있고 표준화된 컨텍스트와의 유기적 연결성을 고려한 연구는 사례 연구 정도에 머물러 있다. 본 논문에서는 웹을 기반하여 세부 기술에 대한 이해 없이 컨텍스트 기반 사용자 인터페이스를 구성하고 서비스 할 수 있는 시스템과 저작 도구에 대해 소개하고 향후 연구 방향에 대해 논의한다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 실현 가능성이 높아지면서 동적으로 변화하는 외부 환경에서의 소프트웨어 역할이 중요해지고 있다. 유비쿼터스 환경의 소프트웨어는 다양한 센서로부터 입력되는 문맥정보를 분석하고 그 결과에 따라 적절하게 서비스를 제공할 수 있는 자기적응형(self-adaptive) 소프트웨어 형태가 되어야 한다. 이러한 특징을 가진 소프트웨어를 개발하기 위해서는 문맥정보에 대한 정적분석 활동과 문맥 변화에 상호 작용하는 동적분석 활동이 개발 전 과정에 걸쳐 체계적으로 수행되어야 한다. 본 연구에서는 외부 환경의 문맥정보에 가변적으로 반응하는 자기적응형 소프트웨어의 요구사항을 분석하고, 문맥정보 조건에 따라 재구성 가능한 컴포넌트 기반 아키텍처를 설계하기 위한 자기적응형 소프트웨어 설계 방법을 제시한다. 또한 본 연구의 방법을 적용하여 설계한 스마트 홈 시스템에 대한 사례연구를 소개한다.
소프트웨어 아키텍처 (Architecture)를 설계하는데 있어서 소프트웨어의 품질속성(비기능)을 반영하는 것은 중요한 일이다. 하지만 품질속성은 정성적으로 분석되기 때문에 아키텍처 설계에 명확히 반영하고 구조화하는 것은 어려운 일이다. 따라서, 본 논문에서는 QAW(Quality Attribute workshop) 방법론을 통하여 도출된 품질속성들을 기반으로, 아키텍처를 설계하는 ADD(Attribute Driven Design) 방법론을 임베디드 소프트웨어 환경에 맞게 재구성하였다. 임베디드 소프트웨어 환경에 적합하게 수정된 프로세스(Process)와 적용된 실제 사례를 소개하였다. 또한 적용 결과를 바탕으로 향후 개선 방향을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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