• 제목/요약/키워드: 사냥

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스킬 시스템과 사실적인 액션을 강조한 액션게임 개발 (Action Game Development Emphasized Skill System and Realistic Action)

  • 고용위;남영준;성귀중;백철;김번영;박광후;김훈수;방경섭;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.495-498
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    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다.

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개에서의 횡격막 탈장에 의한 간외담도폐색 (Extrahepatic Biliary Obstruction Secondary to Traumatic Diaphragmatic Hernia in Dog)

  • 윤영민;정동인;연성찬;이희천
    • 한국임상수의학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.531-534
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    • 2014
  • 3년령의 암컷 사냥견이 구토, 호흡곤란, 식욕부진을 주증으로 내원 하였다. 환자는 내원 2주 전 멧돼지에 받힌 병력이 있었다. 환자는 방사선사진상 횡격막 탈장 소견, 초음파 검사상 확장된 담도계가 확인되었다. 탐색적 개복술 시 오른쪽 횡격막의 손상이 확인되었고 흉강내에서 일부 간엽과 소장분절, 확장된 담도계를 확인하였다. 수술적 처치로 흉강내 위치하는 복강 장기들을 환원시키고 횡격막 탈장 교정술을 실시하였으며 이후 임상증상, 방사선사진과 초음파 검사 소견은 모두 정상적인 수준으로 회복되었다. 이를 토대로 횡격막 탈장에 의해 속발된 간외담도계폐색으로 진단하였다. 본 증례는 횡격막 탈장에 의해 속발된 간외담도계폐색이 발생한 증례 보고이다.

레저문화 소비시장의 지출결정요인에 관한 연구 (A Study on Determinants of Expenditure in Leisure Culture Consumption Market)

  • 이승길
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.43-49
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 레저용품 소비시장의 지출결정요인을 추정하는데 있다. 연구목적을 달성하기 위해 통계청의 가계동향조사 자료중 6597개의 표본을 이용하였다. 지출결정요인을 추정하기 위해 Tobit모형을 적용하였으며 분석결과, 스포츠용품에 대한 지출결정요인은 결혼여부, 교육수준, 연령, 가구 내 세대수, 주택소유여부, 소득수준이 스포츠 용품 지출에 영향력을 가지고 있는 변수로 분석되었다. 등산용품, 낚시용품, 사냥용품과 같은 레저용품의 지출에 영향력을 미치는 변수는 성별, 결혼여부, 교육수준, 연령, 가구 내 세대수, 주택소유여부, 소득수준이 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 레저문화를 정착시키기 위한 정책 자료로 활용할 수 있을 것으로 판단된다. 통계청의 가계동향조사는 전국적인 설문조사를 통해 매년 계속되는 자료로 신뢰할 수 있는 자료임에도 불구하고 소비자의 지출결정요인을 보다 구체적이고 세밀하게 추정하기 위한 심리적인 특성과 같은 다양한 변수를 적용할 수 없다는 연구의 한계점을 가진다.

활쏘기를 통해 본 몽골 신화상의 후흐데이 메르겐의 형상과 성격 (A Study on the Forms and Character of Huhdai Mergen in Mongolian Mythology through the archery)

  • 이안나
    • 비교문화연구
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    • 제35권
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    • pp.185-214
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    • 2014
  • This paper presents an investigation into the forms of master archer Huhdai Mergen from Mongolian mythology and his character through archery. In Mongolian mythology, master archer Huhdai Mergen is usually connected to the regulation of the sun, the moon, and the stars in Heaven and the creation of stars. Such a series of acts are conducted through archery, which used to be performed as an incantatory ritual to resolve a disaster in life, dispel an evil spirit, and pray for affluence as well as for hunting. In Mongolian mythology, Huhdai Mergen is a master archer and hunter that rises to Heaven while hunting a deer and becomes Sirius with the deer becoming Orion. The Mongolian have believed that the two constellations protect them since ancient times. While Orion is related to the deer totem, Huhdai Mergen or Sirius is related to the wolf totem faith. Huhdai Mergen takes too much pride in his archery skills and ends up causing damage to himself, which can be understood as a pattern of controlling the power of personified Huhdai Mergen through excessive natural force. He also has something to do with Polaris, which is regarded as the stake to bind his horse to by the Mongolian. They also believe that their ancestral gods reside in the horse stake or column. The stake is the residence of Huhdai Mergen protecting the Mongolian people, which reflects his aspect as an ancestral god. He is also depicted as the god of thunder and lightning born in a cow. The stones he throws and the arrows he shoots in Heaven are the embodiments of thunder and lightning. The Mongolian have understood lightning of dispelling an evil spirit and striking wicked things as the arrow of Huhdai Mergen. The god of thunder and lightning has the attributes of a fertility god such as eliminating bad devils and bringing affluence. Huhdai Mergen is also manifested as the creator to create the earth and the savior to save mankind. Such forms all derive from his archery skills.

한국의 북극 생물다양성 국제협력사업 참여 전략 (Korea's Strategy for Participating in Arctic Biodiversity International Cooperation Projects)

  • 강성룡;윤지현;장인영
    • 생태와환경
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    • 제55권4호
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    • pp.390-397
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    • 2022
  • 북극 이사회 산하 "북극동식물보전 워킹그룹"은 북극 생물다양성을 보전하고 생물자원의 지속가능성을 보장하기 위해 모니터링, 평가, 정책, 전문가 그룹 활동을 수행하고 그 결과를 정부들과 북극원주민들에게 전달한다. 북극 동식물보전 워킹그룹의 주요업무는 모니터링, 평가, 전략 사업으로 구성되어 있다. 주요 모니터링 사업은 "환북극 생물다양성 모니터링 (해양, 담수, 육상, 연안) 프로그램", 평가 사업은 "북극생물다양성평가", 전략 사업은 "북극철 새이니셔티브"이다. 우리나라는 2013년 북극 이사회 옵서버 국가 지위 획득 후 2015년부터 북극철새이니셔티브 사업에 직접 참여하고 있다. 북극철새이니셔티브는 북극에서 번식하는 철새들이 이용하는 전 세계 이동경로 상의 서식지를 보전하고 불법 사냥을 방지하는 것이 목적이다. 따라서, 철새 이동경로상의 옵서버 국가들이 직접적으로 사업에 참여하고 있다. 우리나라는 2030년까지 북극협력사업 참여를 위한 우선순위 선정 시 기존에 참여하고 있는 북극 철새이니셔티브와 국내 공공기관들이 운영 중인 북극 관련 아카데미 프로그램을 활용해 "CAFF 청년 프로그램" 참여 방안을 고려할 필요가 있다.

<월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)의 빈 시간, 빈 공간, 비(非) 장소: 축적된 체험과 실감의 회복 (Empty Time, Empty Space, and Non(非)-Place in World of Warcraft: The Accumulated Experience and the Recovery in Reality)

  • 송경원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.127-143
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    • 2010
  • 이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.

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A study on the figurative art expression reflected on the relationship with the animal companion and the inner self - Focusing on works by Lee Heeyeong -

  • Lee, Hee-Young;Cho, Myung-Shik
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.293-313
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    • 2016
  • 인간의 감성을 자극하는 대상에는 여러 가지가 있을 수 있을 수 있는데, 첫 째가 바로 우리와 같은 사람이고 그 중에서도 아리따운 여성과 귀여운 아기들이다. 그 다음 순위가 바로 인간의 동반자로 자리매김한 개과 동물이다. 이는 광고에서 많이 쓰이고 있는 3B법칙(미인 Beauty, 아기 Baby, 동물 Beast - 긍정적인 이미지 덕분에 광고나 선거에서 많이 사용)인데, 이러한 관계는 미술사에서도 오랜 기간 표현되고 있다. 인간과 함께 1만년 이상의 역사를 살아 온 개는 사냥의 임무이자, 목동의 양 떼를 지키거나 농부의 집과 재산을 지키는 임무를 지녔던 인간의 조력자에서, 동반자로서 반려동물이라는 주요한 역할과 함께 현대 도시 문화 안으로 들어오게 되었다. 이처럼 개는 유목과 목축, 시골과 도시 생활 등 여러 가지 상황에 끊임없이 적응해왔는데, 이 논문은 인간과 반려동물이 맺고 있는 밀접한 관계를 수많은 예술가들의 손을 거쳐 나타난 개와 강아지의 다양한 도상들을 통하여 탐구하고자 한다. 여기서 반려동물이라는 뜻은 사람과 함께 더불어 살아가는 동물(companion animal)이라는 뜻인데, 서로가 도움을 주는 일방통행이 아닌 왕복의 관계를 나타낸다. 따라서 필자는 각 시대별로 생존을 위한 가장 훌륭한 사냥꾼의 모습부터, 왕실의 품격으로 우대 받았던 모습, 그리고 기쁨을 선사하며 현대인들에게 일상의 행복감을 전하는 마스코트와 같은 모습을 개, 강아지의 시각적 신호인 '표정'이라는 논의로 담론화 해보고자 한다. 20세기에 들어서는 종종 스크린과 대중매체의 영향을 받아왔는데, 비글, 달마티안이 유행한 시기에는 <피너츠>의 주인공 스누피와 영화 <101 달마티안>이 영화관과 텔레비전에서 성공을 거둔 때와 일치한다. 이런 주인공들은 관객들로 하여금 절로 행복감에 젖어들게 하는데, 이처럼 현대 형상 예술에서도 작가와 독자 간의 소통으로 이루어진 개, 강아지의 도상을 통하여 인간과 개가 나눈 끈끈하고 오랜 우정을 다시 확인해 보고, 각박한 현대 사회를 살아가는 현대인들에게 심리적 안정효과를 기대해 볼 수 있는 계기가 되길 희망해본다. 따라서 인간과 개의 교감을 연구하는데 있어서 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 개와 인간과의 여정에서 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.

한국산 옴개구리 (Rana rugosa)의 식이물 분석 (Diet of the Korean Wrinkled Frog (Rana rugosa))

  • 한상호;박찬진;김대한;민미숙;계명찬
    • 환경생물
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    • 제33권3호
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    • pp.338-344
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    • 2015
  • 도심하천에 양서류를 재입식하기 위한 연구의 일환으로 2013, 14년에 걸쳐 강원도, 경기도 일부 지역에서 옴개구리(Rana rugosa)를 대상으로 먹이활동 특성을 분석하였다. 옴개구리 위 내용물을 적출하여 70% 에탄올에 고정한 후 해부 현미경으로 관찰 및 촬영하였고, 옴개구리 서식지에서 포충망을 이용한 쓸어잡기 (sweeping), 트랩 (trap) 채집을 실시하여 포획 생물들을 동정한 결과를 위 내용물 분석 결과와 비교하였다. 결과로서, 옴개구리는 벌목 (Hymenoptera), 딱정벌레목 (Cleoptera)의 곤충을 주로 섭식하는 것으로 확인되었다. 특히 위 내용물에서 확인된 벌목의 98% 이상은 개미과 (Formicidae)로 확인되었다. 옴개구리 서식지 주변 배회성 서식곤충은 남양주의 경우 벌목 58% (개미과 99%), 톡토기목 17%, 메뚜기목 10%, 파리목 9% 순으로 출현했다. 양평의 경우 톡토기목 49%, 메뚜기목 14%, 거미목 9%, 파리목 9%, 딱정벌레목 7%, 벌목 3% 순으로 출현했다. 이러한 결과는 하천변에 노린재목, 파리목이 많이 분포하지만 옴개구리는 하천변 바위나 초지에서 발견되는 개미나 딱정벌레들을 비교적 쉽게 사냥한다는 것을 의미한다. 옴개구리는 특정 먹이를 선호하기보다는 하천변에서 쉽게 발견되는 소형 육상곤충을 섭식하는 것으로 사료된다. 도심하천에 먹이자원은 옴개구리 서식의 제한요인이 되지 않을 것으로 사료된다.

등검은말벌과 꿀벌의 장내 세균 군집 비교 (Intestine Bacterial Microbiota of Asian Hornet (Vespa Velutina Nigrithorax) and Honey Bee)

  • 김의연;서정원;양소희;김인선;구연종
    • 한국환경농학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.135-140
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    • 2018
  • 한국에서 말벌은 양봉 산업에 큰 영향을 미치는 종이다. 특히 비교적 최근에 전국적으로 번식하는 말벌 종인 등검은말벌 (Vespa velutina nigrithorax)은 작은 체구에도 불구하고 높은 사냥 능력으로 꿀벌을 공격하여 양봉 업계에 큰 피해를 주고 있다. 그러나 이 새로운 침입 종에 대한 연구는 아직 시작단계에 있으며, 본 연구에서는 등검은말벌의 장내 박테리아 군집을 조사하고 이 결과를 꿀벌의 장내 박테리아 군집과 비교하여 등검은말벌의 방제를 위한 자료로 이용하고자 했다. 아시아 말벌과 꿀벌 장의 박테리아 게놈 DNA를 수집하여 16S rDNA를 증폭시켜 가변 부위인 V3, V4 염기서열을 판독 하였다. 계통별 분석결과 목 (order) 수준에서 Flavobacteriales는 등검은말벌에서 가장 우점인 박테리아였고, Aeromonadales와 Pseudomonadales가 그 뒤를 이었다. Flavobacteriaes는 꿀벌의 박테리아 군집과 비교했을 때 등검은말벌에서 증가하였으며, Aeromonadales와 Pseudomonadales는 우점종이지만 꿀벌에 비해 낮은 점유율을 보이는 등 두 개체 간의 차이를 확인할 수 있었다. 한편 이번 연구를 통해 이전에 동정되지 않은 등검은말벌 장 박테리아의 16S rDNA 염기 서열을 분석하였고, 이들 박테리아는 Thalassomonas, Caedobacter, Vampirovibrio, Alkaliphilus 및 Calothrix 속으로 분류되었다.

안드로이드 모바일 게임 환경에서의 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 기법 연구 (A study on macro detection using information of touch events in Android mobile game environment)

  • 김정현;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1123-1129
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    • 2015
  • 모바일 게임의 매크로(자동사냥)는 PC 온라인 게임의 게임봇과 같이 정해놓은 규칙에 의해 화면을 터치하는 프로그램으로서 안드로이드 애플리케이션과 Windows 응용프로그램 등 다양한 형태로 만들어져 사용된다. 이는 정직한 사용자에게 박탈감을 주고 흥미를 잃게 하여 게임을 떠나게 만들고 게임 수명을 단축시킨다. 비록 PC 온라인 게임에서 이러한 부정행위를 막기 위해 다양한 연구가 진행되었으나 모바일 게임은 네트워크 사용이 제한적이고 디바이스의 성능이 PC와 다르기 때문에 동일한 방법을 적용시키기 무리가 있다. 본 논문에서는 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 프레임워크를 제안한다. 모바일 게임에서 터치 이벤트는 게임을 진행하기 위한 필수적인 제어 명령이다. 매크로는 동일한 패턴으로 화면을 터치하기 때문에 정상적인 사용자들의 패턴과 차이가 있다. 캐쥬얼 게임이 대부분인 모바일 게임에서 터치이벤트는 짧은 시간 동안 매크로와 정상적인 사용자를 구별할 수 있는 가장 좋은 특징이다. 제안한 프레임워크를 활용하여 실제 모바일 게임에서 사용되는 매크로들을 탐지한 결과 100%의 정확도와 0%의 오탐률을 보였다.