• 제목/요약/키워드: 뼈대

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주형단면의 비대칭성을 고려한 3차원 사장교의 지진해석 (Seismic Analysis of a 3-dimensional Cable-Stayed Bridge with an Unsymmetric Girder Cross-section)

  • 김철영;장승필
    • 대한토목학회논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.11-20
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    • 1992
  • 지진이나 바람과 같은 횡방향 하중이 가해졌을 때, 일반적으로 수직한 촉에 대해서만 대칭인 단면을 갖는 교량의 주형에는 횡방향 휨에 결합된 비틂이 유발되어 특히 사장교의 케이블등에는 예상치 못했던 추가응력이 유발될 수 있다. 이러한 거동은 일반적인 뼈대요소로는 해석할 수 없으므로, 임의의 단면 형상을 갖는 기하학적 비선형 3차원 뼈대요소를 사용하여야 한다. 본 연구에서 사용한 뼈대요소의 이론적인 배경과 검증은 이전에 발표된 논문에 수록되어 있다. 본 논문에서는 주형단면의 비대칭성을 고려한 지진해석을 수행하여 휨-비틂 결합작용에 의한 거동을 연구한다.

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고등해석과 유전자 알고리즘을 이용한 강뼈대 구조물의 직접설계시스템의 최적화 (Optimization of Direct Design System of Steel Framesusing Advanced Analysis and Genetic Algorithm)

  • 최세휴;노우혁;김종인;박경식
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제10권5호
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    • pp.203-211
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    • 2006
  • 본 연구에서는 고등해석과 유전자 알고리즘을 이용한 강뼈대 구조물의 직접설계시스템의 최적화를 수행하였다. 본 연구에서 사용한 고등해석은 기하학적 비선형과 재료적 비선형을 동시에 고려한다. 직접설계 시스템의 최적화를 위해 유전자 알고리즘을 사용하였다. 목적함수로 구조물의 중량을 사용하였으며, 제약조건식은 구조시스템의 하중-저항능력, 처짐, 층간 수평변위 및 연성요구 조건을 고려하였다. 제안된 방법에 의해 나타난 결과를 다른 방법에 의한 것들과 비교해서 그 효율성을 증명하였다.

뼈대 있는 정다면체

  • 장훈
    • 한국수학교육학회:학술대회논문집
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    • 한국수학교육학회 2009년도 제43회 전국수학교육연구대회 프로시딩
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    • pp.31-33
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    • 2009
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PC용 객체지향 구조해석 프로그램의 개발 (Development of Object-Oriented Structural Analysis Program for PC)

  • 신영식;서진국;최희욱;박영식
    • 전산구조공학
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    • 제5권4호
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    • pp.125-132
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    • 1992
  • 본 연구에서는 C++언어를 이용한 객체지향 프로그래밍 기법으로 매트릭스 연산과 평면뼈대 구조물의 해석이 가능한 PC용 구조해석 프로그램을 개발하였다. 객체지향 프로그래밍에서의 주요 개념인 객체, 클래스, 처리방식, 상속성 및 다형성을 도식화하여 설명하였으며, 매트릭스 연산과 평면뼈대 구조해석에 대한 예제 해석 결과는 이 프로그램의 효율성과 타당성을 보여 주었다. 따라서 본 연구는 객체지향 프로그래밍기법의 특징인 프로그램의 확장성과 재사용성 및 다양한 GUI의 구현가능성을 이용하여 앞으로의 객체지향 유한요소 프로그램 개발에 활용될 것이다.

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유한요소법(有限要素法)에 의한 박벽(薄壁) 공간(空間)뼈대구조(構造)의 좌굴(坐屈) 해석(解析) (Stability Analysis of Thin-Walled Space Frame by F.E.M.)

  • 김문영;신현목
    • 대한토목학회논문집
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    • 제13권1호
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    • pp.1-12
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    • 1993
  • 가상변수(假想變數)의 원리(原理)를 이용하여 공간박벽(空間薄璧) 및 뼈대구조물(構造物)의 비틂 및 횡좌굴해석(橫挫掘解析)을 수행하기 위한 접선강도(接線剛度)매트릭스들이 유도(誘導)된다. 구속(拘束)된 비틂을 고려하는 경우와 무시하는 경우 각각에 대하여, 탄성(彈性) 및 기하적(幾何的)인 강도(剛度)매트릭스들이 얻어지며 이때 축방향(軸方向) 변위(變位), 횡방향(橫方向) 처짐들, 그리고 비틂회전각에 대하여 적절한 Hermitian 다항식들을 형상함수(形狀函數)로 사용된다. 수치해석예제(數値解析例題)들을 통하여 본 연구(硏究)에서 제시한 이론(理論)의 정당성(正當性)을 입증(立證)한다.

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액션 게임에서의 캐릭터 애니메이션 적용 연구 (A Research on Action game character animation)

  • 이희범;송기섭;이동규;박석희;안성옥;김수균;이중인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.45-46
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    • 2013
  • 대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.

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쇼크 그래프를 이용한 효과적인 영상 군집화 (Effective Image Clustering Using Shock Graphsm)

  • 장석우;솔리마 카남;백우진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.249-252
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    • 2011
  • 본 논문에서는 쇼크(shock) 그래프 기반의 뼈대 특징을 이용하여 모양 정보를 분류하기 위해 그래프 편집 거리(edit cost) 기반의 k-means 군집화 알고리즘을 적용하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 방법에서는 먼저 질의 영상과 대상 데이터베이스 영상으로부터 뼈대 기반의 쇼크 그래프를 추출한 후 종점(end points)과 분기점(branch points)을 가중치를 이용하여 적응적으로 선택한다. 그런 다음, 두 영상 사이의 편집 거리를 구하여 이를 k-means 군집화 알고리즘의 거리 척도로 적용함으로써 대용량의 영상을 보다 효과적으로 분류한다. 성능을 평가하기 위해서 제안된 알고리즘을 MPEG-7 데이터베이스에 적용하였으며, 그 결과 제안된 영상 분류 방법이 기존의 영상 분류 방법에 비해서 보다 효과적으로 모양 기반의 영상을 분류하였음을 확인하였다.

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