• Title/Summary/Keyword: 비현실성

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A Study on the Fantastic and Reality in Animation (애니메이션의 환상성과 리얼리티에 대한 연구)

  • Lee, Youn-Hee
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.12
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    • pp.87-102
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    • 2007
  • Animation techniques that can freely create any movement of color and shape produce strong attraction by visualizing fantasy. Like animation, fantasy is often misunderstood that it has nothing to do with reality, but it is not the case. Fantasy introduces a little confusion in our symbolic order by reorganizing elements from reality and commonness. This confusion, which becomes desire, induces attraction. However, the confusion beyond our comprehension creates total chaos in which we cannot be interested. Attraction happens only when the introduced confusion is far less than the total symbolic order which has already been established. The images of animation are neither completely mundane to us nor beyond our comprehension; thus, animation produces attraction by offering us images that stimulate our unconscious desire.

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Content Adaptive Technique of Embedding Complementary Patterns for Nonintrusive Projection-based Augmented Reality (비간섭 프로젝션 기반 증강현실을 위한 컨텐츠 적응형 보색 패턴 삽입 기술)

  • Park, Han-Hoon;Lee, Moon-Hyun;Seo, Byung-Kuk;Jin, Yoon-Jong;Park, Jong-Il
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.103-108
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    • 2007
  • 최근 프로젝터의 보편화로 인해 프로젝터를 증강현실의 디스플레이 장치로 활용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 관련 연구들을 흔히 프로젝션 기반 증강현실이라고 부른다. 프로젝션 기반 증강현실을 구현하기 위해서는 스크린의 기하(geometry) 및 컬러(photometry) 정보를 획득하는 과정이 선행되어야 하는데, 이는 프로젝터를 이용하여 정해진 패턴 영상을 투사하고 이를 카메라로 캡쳐한 후, 카메라 영상에 다양한 컴퓨터비전 기술들을 적용함으로써 행해진다. 이러한 스크린 기하 및 컬러 정보 획득 기술은 가시적인(visible) 패턴 영상이 사용자의 몰입감을 저해한다는 단점을 가진다. 특히, 스크린의 기하 및 컬러 정보가 수시로 변하는 환경에서는 가시적인 패턴 영상을 사용하는 기존의 스크린 기하 및 컬러 정보 획득 기술은 유용하지 못하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 일부 패턴 영상을 비가시적(invisible)으로 만드는 기술들이 제안되었다. 본 논문에서는 관련 기술들을 비간섭 프로젝션 기반 증강현실이라고 한다. 특히, 보색 패턴(complementary patterns)을 증강현실 영상에 삽입하는 방법은 부가적인 장비없이 간단한 영상처리만으로 효과적으로 패턴 영상을 비가시적으로 만들어 줄 수 있으며, 최근 가상 스튜디오에 활용하는 방안이 모색되고 있다. 그러나, 삽입된 보색 패턴의 세기와 비가시성 사이는 상반관계(trade-off)를 가지므로, 일반적인 환경에서는 보색 패턴의 비가시성을 보장할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 보색 패턴의 비가시성을 극대화하기 위해 컨텐츠 적응형 패턴 삽입 기술을 제안한다. 증강현실 영상의 색감 및 텍스처의 복잡도에 따라 크게 4 가지 경우로 분류하여 부분적으로 다른 채널 및 세기로 보색 패턴을 삽입한다. YIQ 컬러 공간에서 표현된 증강현실 영상을 균일한 크기의 영역으로 나눈 다음, 각 영역에 대해 I 성분이 지배적이면 Q 채널에 패턴을 삽입하고 Q 성분이 지배적이면 I 채널에 패턴을 삽입한다. 한편, 각 영역에 대해 텍스처의 복잡도가 크다면 강한 패턴을, 복잡도가 작으면 약한 패턴을 삽입한다. 여기서, 텍스처의 복잡도는 간단한 미분 필터(derivative filter)를 이용하여 계산된다. 다양한 실험 및 사용자 평가를 통해, 제안된 방법은 기존 방법에 비해 크게 두 가지 상반관계를 가지는 장점을 가짐을 확인하였다. 스크린의 기하 및 컬러 정보를 획득하는 성능 면에서 제안된 방법이 기존의 방법과 유사하도록 채널 및 패턴의 세기를 결정한다면, 기존의 방법에 비해 패턴의 비가시성이 크게 개선된다. 반대로, 제안된 방법의 패턴의 비가시성이 기존의 방법과 유사하도록 채널 및 패턴의 세기를 결정한다면, 기존의 방법에 비해 스크린의 기하 및 컬러 정보를 획득하는 성능이 크게 개선된다.

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Introduction to Development of Scenario for Augmented Reality Emergency Response Training Simulator (증강현실기반 재난대응 통합훈련 시뮬레이터용 시나리오 개발 소개)

  • Kim, Young-jin;Lee, Kwang-hee;Moon, I
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.75-77
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    • 2015
  • 본 논문에서는 증강현실기술을 사용하여 재난 대응 훈련에서의 효과성을 높이기 위한 시뮬레이터 개발용 시나리오의 작성에 대해서 소개하였다. 기존의 재난 대응 훈련은 시나리오의 비현실성, 훈련내용의 부실로 인한 실효성의 부족 등의 문제로 인하여 효과성 측면에서 문제가 제기되어 왔으며, 세월호 사건은 그러한 문제점이 직접적으로 드러난 재난으로 꼽히고 있다. 점차 다양화, 복잡화되는 재난에 따라 실질적인 훈련과 다양한 기능, 부처간 연계를 위한 훈련체계가 요구되는 현실에 맞춰 재난대응에 있어 통합훈련의 필요성이 대두되고 있다. 시뮬레이터에 사용되는 시나리오는 단순한 도상훈련이 아닌 직접 체험할 수 있다는 점에서 기존의 훈련 시나리오와는 다른 성격을 가지며, 실효적 재난대응을 위해 국내 외 사례에서 기반한 재난대응의 문제점을 분석하고 그것을 집중적으로 훈련할 수 있도록 하고 있다. 또한 여러 돌발적인 이벤트 상황이 발생하더라도 그에 적절한 대응방안을 함께 제시하고 있다.

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가상현실 안전교육 체험관의 현실감 평가

  • 박재희
    • Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.260-263
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    • 2003
  • 가상현실(VR; Virtual Reality)시스템은 매우 다양한 분야에 응용되고 있다. 이미 건축, 오락, 교육훈련 등의 분야에 많은 응용사례를 가지고 있다. 산업안전 분야에서도 가상현실을 이용한 안전교육에 대한 가능성이 제기된 바 있다(박재희와 양동주, 2000) 이러한 가상현실 시스템은 기존의 교육 매체인 도해, 모형, 비디오 등에 비해 현실감(presence)이 높고 상호작용성(interactivity)으로 인해 교육효과를 높을 수 있다.(중략)

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주택가격안정에 관한 토론회

  • 한국주택사업협회
    • 주택과사람들
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    • no.1 s.18
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    • pp.62-136
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    • 1991
  • 현행 민영주택 분양가 제도는 원가연동제의 택지비의 불합리성, 건축비 산정의 비현실성과 공공개발택지 공급제도상의 문제점 등으로 인하여 현행 제도로서는 막대한 적자를 피할 수 없다. 그 내용을 요약하면 다음과 같다.

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Study on Virtuality and Subjectivity of Augmented Reality in Media Remediation (미디어 재매개적 관점에 의한 증강현실 가상성과 주체성에 대한 연구)

  • Kim, Jin-Kon
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.519-530
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    • 2011
  • This study purposed to interpret subjectivity, which centers on the concept of virtuality embedded in the process of virtualizing contextual awareness and mixing the boundary between realities and virtual realities for renewing the feeling of time and space represented by augmented realities in daily spaces, from the viewpoint of traditional media. By explaining how the reflection of reality is exposed focusing on immediacy and hypermediacy from the viewpoint of media remediation, we found that, different from conventional media, augmented reality enables the screen to function as a part of subject and play a role and, by doing so, converts it to the complete subject of digital media comprehending observers and operators.

환경조건과 시설이 돼지의 생산성에 미치는 영향(하)

  • Kim, Dong-Gyun
    • The Korea Swine Journal
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    • v.11 no.1 s.113
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    • pp.142-145
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    • 1989
  • 돈육생산비를 절감시키기 위한 첫단계 과제는 사료비를 최소화 하는 것이다. 그런데 현실적으로 사료의 품질과 돼지의 능력은 이미 국제수준에 도달해 있으므로, 사료비의 절약을 위한 현실적인 대책은 사료요구율을 최소 수준으로 유지할 수 있도록 환경을 조성해 주는 것이라 할 수 있다. 따라서 최근 양돈업계에서 크게 관심을 모으고 있는 생산성 향상을 위한 관리요인과 환경적 요소 그리고 시설요인에 대해 4회에 걸쳐 김동균 교수(상지대 축산학과)의 글을 연재하기로 한다

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A Study on implementation method of virtual reality(VR) education contents of substation facilities (변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠 구현 방법)

  • Park, Bong-sung;Min, Byeong-moon;Han, Soon-min;Kang, Min-hyeok;Min, Seol-hui
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.449-450
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    • 2018
  • 가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.

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Analysis of Elementary and Middle School Students' Perceptions of Virtual Reality Interaction Tool (가상현실에서 상호작용 도구에 대한 초·중학생의 인식 분석)

  • Shim, Jaekwoun
    • Journal of Creative Information Culture
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    • v.5 no.1
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • Tools and methods for interacting with the virtual environment are essential in order for a student to perform the virtual reality education contents. However, since the developed controller has generally been constructed for adults, it is necessary to study interaction tools considering the purpose of education and the level of students. Therefore, this study analyzed elementary and middle school students' perceptions of HMD and interactive tools, which are currently widely used as an initial research for developing interactive tools. Results show that students' perceptions has increased in post-questionnaire compared to pre-questionnaire, indicating that the universal controller can be used in the education. Implications for the development of interaction tools are discussed based on interviews with students.

Usability of Augmented Reality Picture Book for Young Children (유아를 위한 증강현실 그림책에 대한 사용성 연구)

  • Hyun, Eun-Ja;Choi, Kyoung;Yeon, Hye-Min
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.182-189
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    • 2011
  • This study was conducted to evaluate the usability of augmented reality (AR) picture book for young children. The participants of this study were 17 five-year-olds attending to M kindergarten in Korea. The measurement of the usability was conducted by observation and interviews during and after children's AR picture book reading 1) usability test score such as task completed that is, reading the AR picturebook successfully, 2) children's behaviors in the process of reading the book, 3) children's response to the questions asking the level of satisfaction with the AR picture book. The result of study showed that most of children could read the AR successfully adjusting the distance and angle of AR picture book to web-camera's location. And children showed verbal and nonverbal expression such as surprise, joy, questions and frustration in reading the book. Children told that AR picture book is fun and easy to read. This study would provide the implications for the interface development and adult-child book reading of AR picture books.