• 제목/요약/키워드: 비주얼 프로그래밍

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ActiveX 콘트롤패드를 이용한 웹페이지 설계와 구현 사례 (Case Study of Building Webpage Using ActiveX Control Pad)

  • 우원택
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.253-270
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    • 2003
  • 본 연구는 마이크로소프트사가 개발한 ActiveX 콘트롤 기술을 이용하여 동적인 홈페이지를 제작하는 사례를 설계하고 구현 해 봄으로써 ActiveX 콘트롤의 사용가치와 이의 활용방안을 알아보고자 함에 있다. 이를 위해 첫째, 비주얼베이직과 자바를 이용한 웹프로그래밍 기술과 ActiveX 콤포넌트의 기능을 알아보고 둘째, 웹프로그래밍의 역사와 ActiveX프로그램과의 관련성과 현재 대두되고 있는 XML웹서비스기술과의 비교를 통하여 웹프로그래밍기술을 이해하고 셋째, ActiveX콘트롤 패드를 이용하여 실제로 동적홈페이지를 구성하는 사례를 설계하고 구현해 봄으로써 이의 활용가치를 알아보고자 하였다. 연구결과 자바 애플릿에 대응하는 기술로 마이크로소프트가 OLE기술을 확장하여 만든 ActiveX콘트롤은 프로그램의 재사용, 개발시간단축과 프로그램의 기능과 품질향상에 기여하여 인터넷 내지 인트라넷용 프로그램개발 등에 쉽게 이용될 수 있는 가능성을 보여 주었으나 플랫폼 독립적이지 못하고 윈도우에서만 사용 가능한 제한점을 보여주었다.

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.NET 언어를 위한 중간 언어 번역기 (An Intermediate Language Translator for .NET Languages)

  • 최성규;박진기;이양선
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.533-536
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    • 2003
  • 자바는 썬 마이크로시스템즈사가 개발한 언어로서 현재 가장 널리 사용되는 프로그래밍 언어 중 하나이며, 컴파일러에 의해 플랫폼에 독립적인 바이트코드를 바이너리 형태로 가지고 있는 클래스 파일을 생성하면 JVM에 의해 어떠한 하드웨어나 운영체제에 상관없이 수행이 가능한 플랫폼 독립적인 언어이다. 마이크로소프트사는 .NET 플랫폼을 개발하면서 자바 언어에 대응하기 위해 C# 프로그래밍 언어를 만들었다. C#은 C/C+.의 강력함과 자바나 비주얼 베이직의 높은 생산성을 매우 효과적으로 결합한 프로그래밍 언어이다. C#은 컴파일 과정을 거치면 자바의 바이트코드와 같은 중간 언어인 MSIL코드를 갖는 파일을 출력하게 되는데, C# 이외에도 모든 .NET 언어들은 컴파일과정을 거치면서 MSIL 코드를 얻기 때문에 여러 .NET 언어들을 이용해서 하나의 응용 프로그램을 만들 수 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템에서의 적용을 위해 C#을 컴파일 하여 나오는 중간 언어 형태인 MSIL 코드를 자바의 중간 언어의 한 종류인 Oolong 코드로 변환해 줌으로서 C#으로 구현된 프로그램이 자바 플렛폼에서 JVM에 의해 실행되도록 하는 중간 언어 번역기를 구현하였다.

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Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 중학생의 문제해결력에 미치는 영향 (The Effects of Algorithm Learning with Squeak Etoys on Middle School Students' Problem Solving Ability)

  • 정미연;이은경;이영준
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.170-191
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    • 2008
  • 알고리즘 학습이 학습자의 창의적 문제해결력, 논리적사고력과 같은 고차원적인 인지 능력 향상에 도움이 되지만, 알고리즘 학습을 처음 접하는 어린 학습자들의 경우 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍을 통한 알고리즘 학습에서 학습자의 인지적 부담을 감소시켜주고 알고리즘 학습에 대한 흥미와 동기 유발을 위한 새로운 교수 설계가 필요하다. 본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 위한 프로그래밍 도구로 비주얼 기반 교육용 프로그래밍 언어인 Squeak Etoys를 선정하고 이를 활용한 알고리즘 학습 프로그램을 설계하였다. 설계한 학습 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 프로그래밍을 처음 접하는 초보 학습자들의 문제해결성향과 자기효능감, 논리적사고력 향상에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 논리적사고력의 경우, 실험집단과 통제집단모두 유의미한 향상을 보였다. 이는 알고리즘을 설계하고 표현하는 과정에 대한 학습경험 자체가 논리적사고력 신장에 효과적임을 의미한다. 따라서 초 중등교육에서의 알고리즘 교육은 의미 있는 학습내용이라고 볼 수 있다. 그러나 Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습을 진행한 집단이 통제집단에 비해 논리적사고력 향상의 정도가 유의미하게 높은 것은 Squeak Etoys와 같은 비주얼 기반 프로그래밍 학습 환경이 알고리즘 학습에 대한 외생적 인지부하를 감소시켜주고 문제해결성향 및 자기효능감에 긍정적인 영향을 줌으로써 논리적사고력과 같은 고등정신능력 향상에 도움을 준 것으로 해석할 수 있다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정 시행될 경우, 알고리즘 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것이다.

파티클 시스템을 이용한 자연의 물리적 현상의 비주얼 효과 구현 (The Implementation of Visual Effects on Physical Phenomena of Nature Using Particle System)

  • 김경남;이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권4호
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    • pp.347-352
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    • 2012
  • 자연의 불확정적인 물리현상은, 감성적인 공학기술 영역뿐 아니라 및 예술의 시각표현 방법으로도 자주 연구되는 영역이다. 본 논문에서는 모더니즘 회화에서 물질의 특성을 강조한 회화작품에서 보여 지는 자연의 물리적인 현상들(스며듦, 번짐, 흐름)을 분석한 연구[1]를 Unity3D 엔진의 파티클 시스템을 이용하여 구현 가능성을 제안한다. 그리하여 그래픽스 프로그래밍 습득에 어려운 아티스트들이 수월하게 Unity3D 엔진을 이용하여 자연의 불확정적 비주얼표현 구현에 도움을 줄 수 있으며 또한 감성기반 테크놀로지를 연구하는 공학자들에게도 아이디어 제공에 도움을 줄 수 있을 것이다.

비전공자를 위한 교육용 프로그래밍 언어의 비교 연구: 프로그래밍 언어 설계 원칙의 관점으로 (A Comparative Study of Educational Programming Languages for Non-majors Students: from the Viewpoint of Programming Language Design Principles)

  • 김영민;이민정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.47-61
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    • 2019
  • SW 중심사회가 도래하면서 사회 모든 분야에서 SW 기반의 문제해결 역량이 강조되고 있다. 대학에서도 비전공자를 위한 SW 기초교육을 의무화하고 프로그래밍 교육을 진행하는 추세이다. 본 연구는 프로그래밍 언어의 설계 원칙 중 간결성과 일반성을 수용하는 문법요소를 도출하고 이를 기반으로 비주얼 프로그래밍 언어(스크래치, 앱인벤터)와 다이어그래밍 언어(랩터, 플로우고리즘)를 비교 분석하였다. 그 결과 간 결성과 일반성에 있어 랩터의 표현력과 효율성이 스크래치보다 우세한 것으로 분석되었으며 학습자의 결과물을 통해 이를 확인하였다. 본 연구를 통해 프로그래밍 언어의 특징에 기반한 프로그래밍 기초교육의 설계와 구현에 기여할 것으로 기대한다.

비주얼 폭스프로를 활용한 웹기반 정보통신동향 전문검색시스템 (Web Based If Trend Retrieval System Using Visual Foxpro)

  • 김희정
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.251-264
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    • 1998
  • 최근의 제반 전산환경은 인터넷 기반 환경으로 전환되어가고 있다. 본 연구에서는 이러한 추세가 반영된 웹기반 정보통신동향 전문검색시스템을 구현하였다. 이 시스템은 인터넷 기반의 정보검색시스템 활용 및 최신 정보통신동향 기사제목 제공을 목적으로, 검색된 기사제목은 웹상에 올려진 각 기관 홈페이지에서의 원문과도 연결되어 활용될 수 있도록 구현되었다. 시스템 구현을 위한 기본 프로그래밍에는 비주얼 폭스프로 데이터베이스 패키지를 활용하였으며, 웹기반 환경구현을 위해서는 폭스웹 CGI 변환프로그램과 퍼스널웹서버를 활용하였다.

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<프로그래밍을 통한 넷(web)아트 작품구현에 관한 연구> ()

  • 이재중;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.456-461
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    • 2006
  • 21세기의 초고속 인터넷망의 발달로 인하여 초기 용량이 적은 텍스트기반의 넷아트에서 이제는 움직이고 반응하는 상호작용이 있는 작품들이 많이 선보이게 되었다. 비주얼적인 면에서도 많은 발전을 이루었으며, 화려해진 작품들은 넷아트의 가능성을 높이고 있다. 하지만, 이러한 작품들은 작가가 프로그램(ex: flash, photoshop, illustrator)이라는 도구를 이용, 마우스로 하나하나 그려 모니터에 출력되기까지 많은 시간을 필요로 하며 단순한 작업의 연속으로 이루어진 결과물 이었다. 같은 작업의 반복으로 인해 작품을 만드는 데는 많은 시간을 필요로 하게 되었으며 효율성과 가능성을 높이지는 못하였다. 본 논문에서는 이런 반복적인 넷아트 작품의 성질과 특징을 같은 작업을 빠른속도로 연산 할 수 있는 프로그래밍이라는 공학적 측면을 이용해 살펴보고, 그것을 시각화, 알고리즘화 해 봄으로써 아날로그적인 감성의 넷아트 작품을 제작하는데 효율적이고, 효과적인 방법으로 구현 할 수 있도록 제안해 보도로 하겠다. 우리가 지금 일상에서 사용하고 있는 도구, 그리고 살아가고 있는 환경도 알고 보면 일정한 규칙으로 만들어졌으며 성장하고 있다. 꽃이 피는 것에도 일정규칙이 있으며 나무가 자라는 것도 법칙 있다. 이것은 자연도 알고리즘화 시킬 수 있는 것이며 프로그래밍화(ex flash, processing, lingo) 시킬 수 있다는 것이다. 지금 프로그래밍을 다루는데 익숙한 미디어 작가는 많지 않으며, 모든 작품을 알고리즘화 시킨다는 것은 어려운 일이겠지만 미디어작가들 사이에서도 공학적 접근을 통해 한계를 극복하고자 하는 시도가 있으며 지속적인 접근은 앞으로도 부족한 이 분야에 많은 발전가능성을 보여줄 것이며 개선의 여지를 남겨두고 있다.

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교육용 프로그래밍 언어와 정보영재아동의 프로그래밍능력의 상관관계분석 연구 (A Study on Correlation Analysis of EPL and Programming Ability for the Gifted Children in IT)

  • 전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.353-361
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    • 2012
  • 현대 지식정보사회에 있어서 한 국가의 핵심 산업은 정보산업에 달려있으며, 국가경쟁력의 향상을 위해 무엇보다도 정보 분야의 육성이 중요하다. 따라서 정보사회를 선도할 수 있는 정보영재의 발굴 및 육성은 매우 중요하다. 또한 정보영재 교육에 있어서 프로그래밍은 매우 중요한 부분을 차지하고 있다. 본 연구의 목적은 교육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language: EPL)가 정보영재아동의 프로그래밍 능력을 나타낼 수 있는 가를 밝혀내는 것이다. 이를 위해 가장 널리 사용되는 EPL 중의 하나인 스크래치(Scratch) 언어를 선택하여 기존의 고급 프로그래밍 언어인 비주얼 베이직 언어와의 상관관계 분석을 실시하였다. 통계분석을 통한 결과, EPL은 정보영재아동의 프로그래밍 능력을 측정하기에는 한계가 있다는 결론을 얻었다. 본 연구결과는 향후 정보영재의 판별 및 정보영재교육과정에 많은 도움이 되리라 기대한다.

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분산처리 네트워크방식을 이용한 선박조종시뮬레이터의 시스템 구축에 관한 연구 (A Study On Construction of Ship-handling Simulator System Using the Distributed Processing Network Method)

  • 손경호;홍기영;양승열
    • 대한자원환경지질학회:학술대회논문집
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    • 대한자원환경지질학회 2001년도 춘계 공동학술발표회 논문집
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    • pp.87-93
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    • 2001
  • 최근 인터넷과 네트워크를 다루는 문제가 크게 대두되고 있다. 이는 과거에 한 대의 컴퓨터로써 처리하던 방식에서 여러 대의 컴퓨터를 활용해서 한 대의 컴퓨터로 할 수 없는 일들은 많이 수행되어지고 있다는 것을 의미한다. 이러한 기술들 중에서 분산처리 네트워크 방식과 객체지향적 프로그래밍툴인 비주얼 C++을 선박조종시뮬레이터에 적용함으로써 기존의 시뮬레이터를 보다 효과적으로 처리할 수 있는 방법에 대해 논의한다.

상호작용 응용 개발을 지원하는 비주얼 프로그래밍 도구 개발 (Development of Visual Programming Tool for Interaction Applications)

  • 유창우;이중재;박정민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1096-1099
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    • 2017
  • 최근 가상현실 기술 관련 기술의 발달로 가상현실 컨텐츠에 대한 관심이 커지고 있으나 가상현실 컨텐츠는 제한되어 있다. 다양한 상호작용 응용 컨텐츠를 개발하기 위하여 기존에 인터랙션을 기술하고 개발하는 방식과 다른 인터랙션을 기술하고 프로그래밍하고 어플리케이션 코드를 자동으로 생성할 수 있는 개발 환경을 구현하였다. 이로써 일반인들도 가상물체를 조작하는 가상현실 응용 프로그램을 쉽게 개발할 수 있다.