• 제목/요약/키워드: 비전 기반 기술

검색결과 542건 처리시간 0.024초

내담자의 전이대상으로 상담자의 역할 연구 (A Study on the Rale of counselors as clients' Transitional object)

  • 윤석민
    • 산업진흥연구
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.53-60
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 하인즈 코헛의 자기(Self)이론을 기반으로, 자기대상(Selfobject) 기능을 상실한 내담자의 치료적 활성화를 위해 상담자의 전이대상 역할을 기술하였다. 본 연구에서 인간은 평생을 통해서 자기대상이 필요함을 확인하는 계기가 되었다고 할 수 있다. 다음으로는 변형적 내재화 과정을 언급하면 유아는 자기대상을 통한 최적의 좌절로 인하여 부모의 한계를 체험하면서 환상의 세계에서 현실로 돌아오게 된다. 전이대상으로 상담자 역할은 내담자가 응집적 자기를 확립하여, 적절한 자기대상을 선용하도록 하여야 한다. 그리고 내담자의 과대주의와 과시주의를 공감하고 상담자는 이상화 대상이 되어서 내담자가 인정받고 동일시할 수 있는 기회를 주어야 한다. 상담자는 상담 과정에서 내담자에게 최적의 좌절을 제공할 수 있다. 이때 상담자는 자신의 실수를 인정할 때 내담자는 상담자를 현실적으로 바라보게 되고 건강한 자기를 구축하여 변형적 내면화를 이룩하게 된다. 상담을 통해서 내담자에게 응집적 자기가 형성되면 타인을 공감하고 건강한 인간관계를 형성할 수 있다. 그러면 자신의 감정을 통제할 수 있고 비전을 가지게 된다. 그리고 내담자는 삶을 살아가면서 일생동안 적절한 대상과 관계를 맺으면서 살아갈 수밖에 없다고 인식하게 된다.

손동작을 이용한 상호작용 증강현실 시스템 (Interaction Augmented Reality System using a Hand Motion)

  • 최광운;정다운;이석한;최종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.425-438
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 기반으로 사용자의 손 움직임과 가상객체 사이의 자연스러운 상호작용을 위한 증강현실 시스템을 제안한다. 기존의 증강현실 시스템은 마커를 이용하거나 트랙커 같은 센서를 직접 조작해야 했기 때문에 사용자에게 불편함을 제공한다. 우리는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 손 움직임을 증강현실 시스템에 적용한다. 또한 가상객체의 움직임에 물리적 현상을 적용하여 현실감을 부여한다. 제안한 시스템은 마커를 이용하여 기하학적 정보를 얻어 가상의 공이 움직이는 가상공간, 벽돌 등의 시스템 환경을 구성하였으며, 사용자의 손 움직임은 테이핑을 통하여 특징점을 추출하여 정보를 얻는다. 이 특징점을 이용하여 손 위에 가상 평면을 안정적으로 정합한다. 가상의 공의 움직임은 포물선 방정식을 이용하여 기본적으로 포물선 움직임을 보이고, 평면 또는 벽돌에 충돌이 발생할 경우에는 가상 공의 위치와 평면의 법선벡터를 이용하여 가상 공의 움직임을 보였다. 실험을 통해 충돌 시 발생되는 잘못된 공의 위치에 대해 보정되는 과정을 보였고, 증강된 가상객체의 떨림과 수행속도에 대해 마커를 이용한 시스템과 비교하여 제안한 시스템으로 대체할 수 있다는 것을 확인하였다.

실제 물체를 이용한 모바일 비전 기술 기반의 실감형 갤러그의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Vision-based Augmented Galaga using Real Objects)

  • 박안진;양종열;정기철
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.85-96
    • /
    • 2008
  • 최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.

  • PDF

국내 사이버테러 정책수립을 위한 전략적 접근방안 : 영국의 사이버테러 정책을 중심으로 (A strategic Approach for Establishing Korea's Cyber Terrorism Policy : Focusing on the UK's cyber terrorism policy)

  • 김병화
    • 시큐리티연구
    • /
    • 제51호
    • /
    • pp.173-195
    • /
    • 2017
  • 최근 국내는 보안통제가 강화됨에도 불구하고 사이버공간에서 국가의 주요기반 시설이 해킹당하는 사례가 증가하고 있다. 우리나라는 인터넷 등 고도화된 정보통신기술을 갖추고 있으나 북한 및 테러단체의 사이버테러로 위협을 받고 있다. 그럼에도 불구하고 국내의 사이버테러와 관련한 정책은 법과 제도적 장치가 미비하여 제대로 된 사이버테러 정책 및 전략계획을 수립하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 좀 더 현실에 적합하고 효율적인 정책수립을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 전략기획의 이론적 분석틀에 따라 영국의 사이버안보 전략을 국내의 사이버안보 정책과 비교분석하였다. 그 결과 몇 가지 문제점이 도출되었다. 첫째, 국내의 사이버안보 정책은 외적환경을 고려하지 않았다. 둘째, 국내의 사이버안보의 목표설정과 정책 간의 연계성이 부족하고 모호하여 혼란을 초래하고 있다. 셋째, 국내 사이버안보의 세부 집행계획을 각 부처별로 수립함에 따라 부처 간의 혼재 등 부작용이 발생할 개연성 높은 것으로 나타났다. 넷째, 국내의 사이버안보 정책에 대한 평가와 환류는 평가 기준을 마련하는데 한계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 국내의 사이버테러 대응을 위한 실효성 있는 정책수립을 위해서는 사이버안보정책의 전략적 접근을 통하여 장기적인 측면에서 비전과 구체적인 목표를 설정하고, 목표에 따라 임무를 제시하여 효율적인 집행계획을 수립할 필요가 있다. 그리고 국내 사이버안보정책의 문제점을 보완 개선하기 위해서는 지속적인 평가와 환류가 필요하다.

  • PDF

얼굴 및 눈동자 움직임에 의한 시선 위치 추적 (Gaze Detection by Computing Facial and Eye Movement)

  • 박강령
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제41권2호
    • /
    • pp.79-88
    • /
    • 2004
  • 시선 위치 추적이란 현재 사용자가 응시하고 있는 위치를 컴퓨터 시각 인식 방법에 의해 파악하는 연구이다. 이러한 시선 위치 추적 기술은 많은 응용 분야를 가지고 있는데, 그 대표적인 예로는 양 손을 사용하지 못하는 심신 장애자를 위한 컴퓨터 인터페이스 및 3차원 시뮬레이터 프로그램에서 사용자의 시선 위치에 따른 화면 제어 등이 있다. 이 논문에서는 적외선 조명이 부착된 단일 카메라를 이용한 컴퓨터 비전 시스템으로 시선 위치 추적 연구를 수행하였다. 사용자의 시선 위치를 파악하기 위해서는 얼굴 특징점의 위치를 추적해야하는데, 이를 위하여 이 논문에서는 적외선 기반 카메라와 SVM(Support Vector Machine) 알고리즘을 사용하였다. 사용자가 모니터상의 임의의 지점을 쳐다볼 때 얼굴 특징점의 3차원 위치는 3차원 움식임량 추정(3D motion estimation) 및 아핀 변환(affine transformation)에 의해 계산되어 질 수 있다. 얼굴 특징점의 변화된 3차원 위치가 계산되면, 이로부터 3개 이상의 얼굴 특징점으로부터 생성되는 얼굴 평면 및 얼굴 평면의 법선 벡터가 구해지게 되며, 이러한 법선 벡터가 모니터 스크린과 만나는 위치가 사용자의 시선위치가 된다. 또한, 이 논문에서는 보다 정확한 시선 위치를 파악하기 위하여 사용자의 눈동자 움직임을 추적하였으면 이를 위하여 신경망(다층 퍼셉트론)을 사용하였다. 실험 결과, 얼굴 및 눈동자 움직임에 의한 모니터상의 시선 위치 정확도는 약 4.8㎝의 최소 자승 에러성능을 나타냈다.

뉴럴네트워크를 이용한 축구경기 공격패턴 자동분류에 관한 연구 (Automatic Classification Technique of Offence Patterns using Neural Networks in Soccer Game)

  • 김현숙;윤호섭;황종선;양영규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.727-730
    • /
    • 2001
  • 멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.

  • PDF

표면분할을 이용한 시차공간상에서의 모델 기반 평면검출 (Model-Based Plane Detection in Disparity Space Using Surface Partitioning)

  • 하홍준;이창훈
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제4권10호
    • /
    • pp.465-472
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 시차공간상의 평면검출 방법을 제안하고 그 성능을 평가한다. 다양한 표면을 평면으로 근사하고 검출함으로써 시차공간에 나타난 장면을 간소화하고 수식화하여 다루기 쉽도록 한다. 또한 시차공간에서 근사적으로 구한 평면은 3차원 공간상에서 실측 크기로 표현 가능하고 장애물 검출 및 카메라 위치 추정에 활용할 수 있다. 먼저 스테레오 매칭 기술을 이용해 두 개의 영상으로부터 2차원 공간상에 좌표쌍마다 시차값을 가지는 시차공간을 생성한다. x 또는 y축의 전체적인 추이를 반영하도록 돕는 선 단순화 기법을 이용하여 시차값의 접선 기울기를 추정한다. 기울기 쌍의 조합에 따라 10개의 라벨을 시차공간의 좌표쌍에 부여한다. 상하좌우 방향으로 인접하고 동일한 라벨을 가지는 좌표쌍을 연결하여 군집을 생성하고 최소자승법을 이용해 각 군집에 대한 평면식을 추정한다. 시차공간 내에서 평면식을 만족하는 점들이 가장 많은 평면을 검출하고 이를 시차공간을 가장 잘 간소화한 N개의 평면으로 선택한다. 평면검출의 성능을 정량적으로 평가하였고 그 결과는 3차원 원뿔과 원통에서 각각 97.9%, 86.6% 품질을 보였다. 스테레오 비전 알고리즘의 성능을 평가하기 위해 대표적으로 이용되는 Middlebury와 KITTI 실험데이터로부터 제안된 평면검출 방법은 훌륭하게 평면을 검출하였다.

Landsat 8 기반 SPARCS 데이터셋을 이용한 U-Net 구름탐지 (U-Net Cloud Detection for the SPARCS Cloud Dataset from Landsat 8 Images)

  • 강종구;김근아;정예민;김서연;윤유정;조수빈;이양원
    • 대한원격탐사학회지
    • /
    • 제37권5_1호
    • /
    • pp.1149-1161
    • /
    • 2021
  • 컴퓨터 비전 기술이 위성영상에 적용되면서, 최근 들어 딥러닝 영상인식을 이용한 구름 탐지가 관심을 끌고 있다. 본연구에서는 SPARCS (Spatial Procedures for Automated Removal of Cloud and Shadow) Cloud Dataset과 영상자료증대 기법을 활용하여 U-Net 구름탐지 모델링을 수행하고, 10폴드 교차검증을 통해 객관적인 정확도 평가를 수행하였다. 512×512 화소로 구성된 1800장의 학습자료에 대한 암맹평가 결과, Accuracy 0.821, Precision 0.847, Recall 0.821, F1-score 0.831, IoU (Intersection over Union) 0.723의 비교적 높은 정확도를 나타냈다. 그러나 구름그림자 중 14.5%, 구름 중 19.7% 정도가 땅으로 잘못 예측되기도 했는데, 이는 학습자료의 양과 질을 보다 더 향상시킴으로써 개선 가능할 것으로 보인다. 또한 최근 각광받고 있는 DeepLab V3+ 모델이나 NAS(Neural Architecture Search) 최적화 기법을 통해 차세대중형위성 1, 2, 4호 등의 구름탐지에 활용 가능할 것으로 기대한다.

물체탐색과 전경영상을 이용한 인공지능 멀티태스크 성능 비교 (Comparison of Artificial Intelligence Multitask Performance using Object Detection and Foreground Image)

  • 정민혁;김상균;이진영;추현곤;이희경;정원식
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.308-317
    • /
    • 2022
  • 딥러닝 기반 머신 비전 기술을 이용한 영상분석 과정에서 전송되고 저장되는 방대한 양의 동영상 데이터의 용량을 효율적으로 줄이기 위한 연구들이 진행 중이다. MPEG(Moving Picture Expert Group)은 VCM(Video Coding for Machine)이라는 표준화 프로젝트를 신설해 인간을 위한 동영상 부호화가 아닌 기계를 위한 동영상 부호화에 대한 연구를 진행 중이다. 그 중 한 번의 영상 입력으로 여러가지 태스크를 수행하는 멀티태스크에 대한 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 효율적인 멀티태스크를 위한 파이프라인을 제안한다. 제안하는 파이프라인은 물체탐지를 선행해야 하는 각 태스크들의 물체탐지를 모두 수행하지 않고 한번만 선행하여 그 결과를 각 태스크의 입력으로 사용한다. 제안하는 멀티태스크 파이프라인의 효율성을 알아보기 위해 입력영상의 압축효율, 수행시간, 그리고 결과 정확도에 대한 비교 실험을 수행한다. 실험 결과 입력 영상의 용량이 97.5% 이상 감소한데 반해 결과 정확도는 소폭 감소하여 멀티태스크에 대한 효율적인 수행 가능성을 확인할 수 있었다.

반려동물용 자동 사료급식기의 비용효율적 사료 중량 예측을 위한 딥러닝 방법 (A Deep Learning Method for Cost-Effective Feed Weight Prediction of Automatic Feeder for Companion Animals)

  • 김회정;전예진;이승현;권오병
    • 지능정보연구
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.263-278
    • /
    • 2022
  • 최근 IoT 기술의 발달로 외출 중에도 반려동물에 급여하도록 자동 사료급식기가 유통되고 있다. 그러나 자동급식에서 중요한 중량을 측정하는 저울 방식은 쉽게 고장이 나고, 3D카메라 방식은 비용이 든다는 단점이 있으며, 2D카메라 방식은 중량 측정의 정확도가 떨어진다. 특히 사료가 복합된 경우 중량 측정 문제는 더욱 어려워질 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 2D카메라를 사용하면서도 중량을 정확하게 추정할 수 있는 딥러닝 접근법을 제안하는 것이다. 이를 위해 다양한 합성곱 신경망을 이용하였으며, 그중 ResNet101 기반 모델이 3.06 gram의 평균 절대 오차와 3.40%의 평균 절대비 오차를 기록하며 가장 우수한 성능을 보였다. 본 연구의 결과로 사료와 같이 규격화된 물체의 중량을 확보가 용이한 2D 이미지를 통해서만 예측할 필요가 있을 경우 유용한 정보로 활용될 수 있다.