본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가도구로써 비버 챌린지 문항을 활용하기 위하여 문항반응이론을 통해 비버 챌린지 문항을 분석하고, 비버 챌린지에서 기존에 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 비버 챌린지는 쉽고 변별력이 높은 검사로 나타났으나, 비버 챌린지에서 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계는 없었다. 난이도에 따라 가점과 감점이 이루어지는 비버 챌린지 채점 기준을 고려할 때 정확한 컴퓨팅 사고력 측정을 위해서는 난이도에 대한 수정 및 보완이 필요하다.
2015 개정 교육과정에서의 정보 교과는 지능 정보 사회를 대비하기 위한 핵심 교과로서의 정체성을 확립하였다. 그러나 교과의 성격, 목표, 내용체계 및 성취기준 등이 체계성을 갖추고 있는데 반해, 효과적인 교수 학습 및 평가 방법에 대한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 2004년 리투아니아에서 시작되어 2015년 전 세계 130만 명의 학생들이 참여하는 등 해외 여러 국가에서 정보 교과의 새로운 교육 모델로서 주목받고 있는 비버 챌린지의 교육적 활용 가능성을 2015 개정 정보과 교육과정의 관점에서 분석하고, 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하였다. 본 연구의 결과가 비버 챌린지의 보급 및 확산뿐만 아니라 정보 교육을 위한 교수 학습 및 평가 모델 연구의 단초가 되기를 기대한다.
본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가 도구 중 자기보고식 설문과 지필형 검사지인 비버 챌린지 간의 상관관계를 분석하고자 하였다. 두 평가 도구를 사용한 결과 간의 상관관계는 통계적으로 유의하지 않았다. 따라서 객관적인 측정을 위하여 자기보고식 설문에 대한 수정 및 보완이 필요하며, 비버 챌린지의 점수에 영향을 주는 난이도에 대한 고찰이 필요하다. 덧붙여 산출물 평가와 자기보고식 설문, 지필형 검사지 간의 상관관계를 분석할 필요가 있다.
미래 사회를 살아갈 학생들에게 필요한 보편적 핵심 역량으로서 컴퓨팅 사고력에 대한 관심과 중요성이 커지고 있다. 또한, 2015 개정 교육과정을 통해 SW교육이 필수화되고 초 중등학교를 아우르는 구체적인 교육 목표 및 내용체계가 제시됨에 따라, SW교육을 위한 다양한 교육자료의 필요성이 증대되고 있다. 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육을 위한 타당한 교육자료로서 주목받는 비버챌린지에 관한 국내 연구 동향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 국내 논문지 및 학술대회 논문 17편과 국내 저자가 출판한 해외 학술대회 논문 1편의 연구를 분석하고 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과는 비버챌린지는 물론 향후 SW교육 콘텐츠에 관한 교육연구 방향을 제시하는데 기초를 제공할 것이다.
2015 개정 교육과정에서 컴퓨팅 사고력의 함양을 강조하고 있지만 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 도구에 대한 개발이 미흡하다. 비버 챌린지 문항은 전 세계 60여개국의 정보 교육 전문가 집단이 약 1년 동안 공동 출제 및 검토를 통해 개발되는 문항이므로 문항의 타당도가 높다고 볼 수 있다. 다만 초기의 개발 목적이 평가도구로써 사용하기 위함이 아니었기 때문에 과연 컴퓨팅 사고력의 평가 도구로 사용할 수 있는 신뢰도를 가진 문항인가를 검증하기 위해 본 연구에서는 비버 챌린지 2017 그룹 III의 문항을 대상으로 문항내 적일관성신뢰도를 통계적으로 검증하였으며 그 결과 Cronbach ${\alpha}=.784$로 신뢰도가 높게 나타났다.
컴퓨팅사고(computational thinking)란 기존의 인간사고와는 달리 컴퓨터를 활용하여 문제를 해결하는 과정에서의 여러가지 특성과 기질을 포함하는 문제해결과정이다. 이는 SW중심사회와 4차산업혁명의 도래로 인해 인공지능과 신경망 등 첨단의 소프트웨어 기술을 발전시킬 수 있는 기반이 되며, 매우 복잡한 문제를 알고리즘적인 방법으로 해결하는데 쓰일 수 있어서, 효율적인 결과를 보여줄 수 있다. 본 논문에서는 비버 챌린지 기반의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 학습모델을 제안하였다.
2015 개정 교육과정은 국가 사회적 요구에 따라 소프트웨어 교육의 강화를 개정 중점 사항으로 설정하고, 컴퓨팅 사고력의 함양을 강조하고 있다. 따라서 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 다양한 교수 학습 및 평가 방법에 관한 연구는 물론, 컴퓨팅 사고력 함양에 영향을 미치는 요인들에 대한 분석이 필요하다. 본 연구에서는 비버챌린지 2017 문항 및 응시 결과에서 나타난 중등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력 수준을 분석하고, 평가 요소, 성별, 지역 등 다양한 요인에 따른 차이를 밝히고자 하였다. 본 연구 결과는 중등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력 함양 교육에 있어서 고려해야 할 요인들을 이해하고, 컴퓨팅 사고력 평가 도구로서의 비버챌린지 개선 방향에 대한 시사점을 제시하는데 의의가 있다.
본 논문의 목적은 비버 챌린지 2017의 국내 문항 및 응시 결과를 분석함으로써 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준을 파악하는 것이다. 이를 위해 비버 챌린지 2017의 '도전하기' 결과 데이터를 바탕으로 초등학생 그룹 II(초등 3 4학년)와 그룹 III(초등 5 6학년)의 평가 요소별, 성별, 학년별 성취도를 기술 통계 및 추리 통계를 통해 분석하였다. 분석 결과, 평가 요소별 성취도는 각 그룹 내에서 차이를 보였다. 또한, 성별에 따른 성취도는 그룹 II의 1개 영역을 제외하고는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 학년별 성취도는 그룹 III에서 학년 간 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이러한 연구 결과는 추후 초등학교 정보 교육에서 무엇을, 어떻게 평가할 수 있을지와 관련된 학생 수준에 관한 시사점을 제공하고, 후속 연구 수행에 기여할 것으로 기대한다.
2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력 함양을 위해 소프트웨어(SW) 교육을 강화하였고, 초등 실과 교과 및 중등 정보 교과 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 성격 및 내용체계 등을 체계적으로 제시하였다. 그러나 소프트웨어 교육의 교수 학습 및 평가 방법에 관해서는 유의점과 방향성만을 제시하고 있어 실제적 교육 방법 및 사례에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육 분야의 새로운 교수 학습 및 평가 모델로서 주목받고 있는 비버챌린지 2017 문제와 2015 개정 교육과정 상의 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 연계 가능성을 분석하고, 이를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 비버챌린지 활용 교수 학습 및 평가 방법을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 결과가 소프트웨어 교육에서 교수 학습 및 평가 연구를 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이라고 기대한다.
SW 교육의 중요성이 증대되면서 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 비버챌린지 2018 체험하기와 도전하기 그룹III의 과제를 초등학교 5학년 55명을 대상으로 실시한 후 평균점수 비교, 스마트폰 보유여부, 컴퓨터 친숙도, 인내심, 집중도, 학업능력 요소와의 관련성 등을 분석하였다. 그 결과, 체험하기 점수에 비해 도전점수의 평균, 정답률, 난이도별 정답률 모두 높아졌고, 컴퓨터 친숙도, 인내심, 집중도가 높을수록 도전점수가 높아졌지만, 스마트폰 보유여부와 학업능력 요소는 점수에 영향을 미치지 않았다. 또한, 난이도가 어려운 과제에서는 인내심 요소가, 난이도가 보통인 과제에서는 컴퓨터 친숙도 요소가, 난이도가 쉬운 과제에서는 집중도 요소가 점수에 영향을 미쳤다. 따라서, 추후 분석대상과 그룹 범위를 넓혀 평가영역도 추가하여 분석할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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