• 제목/요약/키워드: 비디오 게임

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옵티컬 모션캡쳐 기술을 활용한 3D 캐릭터 애니메이션에서 제작과정상 문제점 및 해결방안에 관한 연구 (A study about the problems and their solutions in the production process of 3D character animation using optical motion capture technology)

  • 이만우;김현종;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.831-835
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    • 2006
  • 모션캡쳐는 사람이나 동물, 생물, 기계 등과 같은 물체의 움직임을 컴퓨터가 사용 가능한 형태로 기록하는 것을 말한다. 모션캡쳐시스템의 장점으로 기존의 키 프레임 방식으로는 영상표현이 어려운 인간이나 동물의 사실적인 움직임, 큰 스케일, 많은 경제적 부담이 소요되는 부분 등에 도입되어 새로운 표현 가능성을 보여주고 있어 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임을 중심으로 영화, TV, 광고, 다큐멘터리, 뮤직비디오 등 점차 그 활용 빈도가 증가하고 있다. 그러나 이와 같은 장점에도 불구하고 모션캡쳐를 활용한 디지털 영상표현에 있어서 많은 사전준비 작업, 마커의 부착, 모션데이터의 보정, 모션리타겟팅, 모션캡쳐 전문인력 부족 등의 문제점이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐를 활용한 영상제작 사례를 통하여 제작 공정상 나타나는 문제점과 그 해결방안을 모색함으로써 보다 효과적인 모션캡쳐 디지털 영상제작의 방향을 제안하고자 한다.

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하이퍼그래프 모델을 이용한 fMRI Brain Network 의 허브 모듈 분석 (Searching for the Hub Module of fMRI Data with the Hypergraph Model)

  • 김준식;임병권;김은솔;양진산;장병탁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.2(A)
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    • pp.27-31
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    • 2010
  • 본 논문에서는 하이퍼그래프의 고유벡터를 척도로 하여 fMRI기반 Brain Network를 분석하여 중요한 허브노드를 찾는 방법론을 제시한다. 이 방법을 비디오게임을 수행하면서 촬영한 기능적 자기뇌영상(fMRI) 데이터인 PBAIC 2007 데이터셋에 대하여 그 유용성을 검증하였다. 이 데이터는 각 20분씩 세 세션을 촬영한 것이며 처음 두 세션에는 13가지의 감정 항목의 평가치가 각 스캔마다 주어진다. 한 피험자의 첫번째 세션 데이터로부터 13가지 감정 항목에 대하여 상관관계가 높은 각각의 복셀(voxel)들을 추출하였다. 이 13가지의 복셀들의 집합들을 각각 하이퍼에지로 보고 하이퍼그래프를 구성하였다. 하이퍼그래프로부 터 인접 행렬(adjacency matrix)를 구성한 후 고유치(eigenvalue)와 고유벡터(eigenvector)를 구하였다. 여기서 고유치가 가장 큰 고유벡터의 원소들은 각 복셀들의 중앙성(centrality), 즉 중요성을 나타내며 이로부터 감정과 관련된 중요한 허브 복셀들과 그들의 국소적 집합인 모듈을 찾았다. 모듈들은 감정 및 작업기억(working memory)과 관련된 뇌 영역들의 클러스터(cluster)로 추정된다.

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일차성 자연기흉의 수술시 흡수성 셀룰로스 망사 및 Fibrin glue의 도포와 재발에 대한 임상적 고찰 (The Covering of the Suture Area with an Absorbable Cellulose Mesh and Fibrin Glue in Bullectomy of Primary Spontaneous Pneumothorax)

  • 허동명;김병호
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제34권5호
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    • pp.393-398
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    • 2001
  • 배경: 일차성 자연기흉의 재발방지를 위해서 폐기포절부위에 흡수성 셀룰로스망사와 Fibrin gluefm 도포하여 수술후 재발율을 줄일 수 있는 지 알아보았다. 대상 및 방법: 1996.4우러부터 2000.6월까지 2명의 술자가 222례의 일차성 자연기흉을 수술하였으며, 수술시기와 치료방법에 따라 4군으로 나누어 비교하였다. 제1군은 1996년부터 1997년가지 비디오흉강경수술 및 기계적 늑막유착술로 시술받은 군(25례), 제 2군은 같은 기간동안 액와개흉술 및 늑막유착술로 시술받은 군(53례), 제 3군은 1998년부터 2000.4월까지 흉강경수술 및 늑만유착술로시술받은 군(110례), 제 4군은 1999.7월부터 2000.6월까지 흉강경수술 및 봉합부위를 셀룰로스망사와 Fibrin glue로 보강한 군(34례)이었다. 각 군간, 엑스선상 기흉의 크기 및 폐기포의 수나 크기에 따라 재발율, 공기누출시간 및 흉관지속지간등을 일반선형모델을 사용하여 비교 분석하였다. 결과: 대상환자는 남자 203례, 여자 19례 이었고, 나이는 14게에서 68세이었고, 평균연령은 23.2$\pm$9.6세였다. 재발한 경우는제 1군이 5례(25%), 제 2군이 2례(3.8%), 제 3군이 5례(4.5%)이었고, 제 4군은 재발례가 없었다. 재발례는 모두 수술자의 수술경험이 2년이내일 때 발생하였다. 흉관지속기간은 제 4군이 제 3군(p<0.0006) 및 제1, 제2군(p<0.0001)에 비해서 더 짧았고, 술후 공기누출이 제 4군에서는 없었다. 술전흉부엑스선상 기흉의 크기에 따른 수술후 기흉의 재발울은 경도의 기흉에서 14.3%(2/14)이었고, 중등도 기흉에서 7.4%(10/134)이었으며, 심한 기흉에서는 재발례가 없었다. 재수술한 12례중 봉합부위근처에서 기포가 발행된 경우가 9례(75%)로 많았다. 결론: 재발방지를 위한 시술로 늑막유착술을 시행하지 않고 폐기포절제부위를 흡수성 셀룰로스망사와 Fibrin glue로 덮어주는 시술은 비교적 용이하며, 수술 후 공기 누출이 없었고, 수술 후 흉관지속기간이 더 짧았고, 단기간 추적에서 재발이 없었다. 재발에 영향을 미치는 것으로 흉부엑스선상 기흉의 크기가 작은 경우에는 재발율이 더 높았고, 수술자의 경험이 중요하였다.

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디지털 엔터테인먼트에서의 모션 획득 시스템 (Motion Capture System for Digital Entertainment)

  • 이만우;김순곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.85-93
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    • 2007
  • 모션캡쳐시스템은 기존의 키프레임 방식으로는 영상표현이 어려운 인간이나 동물의 사실적인 움직임, 큰 스케일, 많은 경제적 부담이 소요되는 부분 등에 도입되어 새로운 표현 가능성을 보여주고 있다. 또한, 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임을 중심으로 영화, TV, 광고, 다큐멘터리, 뮤직비디오 등 점차 그 활용 빈도가 증가하고 있다. 그러나 이와 같은 장점에도 불구하고 모션캡쳐를 활용한 디지털 영상표현에 있어서 많은 사전준비 작업, 마커의 부착, 모션데이터의 보정, 모션캡쳐 전문 인력 부족 등의 문제점이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서 모션캡쳐를 활용한 영상제작 사례 분석을 통하여 보다 효과적인 모션캡쳐 디지털 영상제작의 방향을 제안하고자 한다.

음성인식에 기초한 치매환자 노인을 위한 대화시스템 (Dialog System based on Speech Recognition for the Elderly with Dementia)

  • Kim, Sung-Il;Kim, Byoung-Chul
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.923-930
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    • 2002
  • 본 연구는 치매노인환자의 생활의 질을 향상시키기 위한 대화시스템의 개발에 목표를 둔다. 제안된 시스템은 주로 세 가지 모듈, 즉, 음성인식, 시간테이블에 의해 구분된 대화 데이터베이스의 자동검색, 그리고 간호사의 녹음음성으로 이루어진 맞장구 등의 긍정적인 대답, 등으로 구성되어 있다. 첫 단계로서, 치매환자가 간호시설에서 자주 발화하는 대화의 내용을 조사하였다. 다음으로, 환자들의 요구를 충족시키기 위해 그들의 발화 음성을 자동인식 하도록 구성하였다. 여기서 시스템의 응답은 전문 간호사의 녹음음성으로 설계되었다. 시스템의 평가를 위해서 시스템이 도입되었을 때와 되지 않았을 때의 비교연구를 실시하였고, 치료 전문가(occupational therapist)들이 비디오 촬영을 통해서 남성 대상자의 반응을 평가하였다. 평가 견과는 치매환자의 요구를 충족시키는데 있어서 대화 시스템이 전문간호사들보다 더욱 답적이었다는 것을 보여준다. 게다가 제안된 시스템은 상호 대화에 있어서 간호사들보다 환자가 더 많이 말하도록 유도함을 알 수 있었다.

아두이노와 Processing을 사용한 그래픽 성능 검증 (Using Arduino and Processing Graphics performance validation)

  • 최철길;이성진;이경무;최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.975-977
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    • 2013
  • 아두이노는 오픈 소스 기반 전자 프로토타이핑 플랫폼으로서, 예술가, 디자이너, 취미 활동가 등 인터랙티브 객체 또는 환경 구축에 관심이 있는 모든 이들을 위해 제작되었다. 아두이노의 강점은 하드웨어에 대한 깊은 지식이 없어도 손쉽게 하드웨어 어플리케이션을 제작할 수 있다. 아두이노의 구성은 AVR 마이크로컨트롤러 ATmega 168을 사용하며 아두이노를 동작시키기 위한 소프트웨어로는 아두이노 프로그램, MATLAB, Processing을 주로 사용하고 있다. 아두이노는 오픈 소스 기반이며 하드웨어를 직접 제작할 수 있거나 실드를 이용하여 추가적으로 아두이노를 결합할 수도 있다. Processing은 오픈 소스로 공개되어 있으며 2D, 3D, PDF 출력을 사용할 수 있으며 그래픽 처리 부분은 P3D와 OpenGL을 사용한다. 또한 독립 응용프로그램을 실행해서 확인할 수 있다. 아두이노의 결합을 통해 사운드, 비디오, 컴퓨터 비전 등 수 많은 라이브러리 지원을 확장할 수 있으며 안드로이드폰과 아이폰 프로그래밍이 가능한 프로그램이다. 본 논문에서는 소프트웨어 부분은 Processing을 사용하였고 하드웨어 부분은 아두이노 MegaADK 보드를 사용하였으며 이 소프트웨어와 하드웨어를 이용하여 간단한 2차원 게임을 제작한 후 전체적인 아두이노와 Processing의 그래픽 처리 성능을 확인하고 검증하였다.

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치매환자를 위한 대화 보조 시스템 (Communication Aid System For Dementia Patients)

  • Sung-Ill Kim;Byoung-Chul Kim
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.459-465
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    • 2002
  • 본 연구는 치매노인 환자들과 간호사들의 생활의 질의 향상에 목표를 준다. 이를 위해 치매환자를 위한 대화보조 시스템이 제안되었고, 이 시스템은 주로 세가지 모듈, 즉, 음성인식엔진, 화상 에이전트, 간호 시케쥴에 의해 구분된 대화 데이터베이스 등으로 구성되었다. 남성 치매환자에 시스템을 도입함에 의해서 간호시설의 실제적인 환경에서 시스템의 평가가 이루어졌고 시스템이 도입되었을 때와 되지 않았을 때의 비교연구도 실시하였다. 치료 전문가(occupational therapist)들이 비디오 촬영을 통해서 대상자의 반응을 평가한 결과, 치매환자의 요구를 충족시키는데 있어서 대화 시스템이 전문간호사들보다 더 응답적이었다는 것을 보여준다. 게다가, 시스템을 도입함에 의해서 대상자의 발화를 유도하는 빈도가 증가함을 알 수 있었다.

3차원 축구 재연 시스템 (3D Reenactment System of Soccer Game)

  • 이재호;김진우;김희정
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.54-62
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    • 2003
  • 본 논문은 축구경기에서 골인과 같은 중요한 장면을 영상처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 3차원으로 재연할 수 있는 3차원 축구재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 축구경기 중계방송에서 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 Vplay라는 3차원 축구재연 시스템을 개발하였다. Vplay는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 축구경기에서 흥미롭고 중요한 장면을 재연한다. Vplay는 입력 비디오 시퀀스로부터 색상정보를 기반으로 신수 영역을 추출하고, 전역 이동 추정 모델과 운동장 좌표 변환모델을 이용하여 운동장에서의 선수의 정확한 위치를 추정한다. 이 결과 데이터는 가상 캐릭터의 움직임을 생성하는 이동동작 생성기로 입력되어 가상 캐릭터의 기본적인 움직임을 자동 생성한다. 그리고 미리 제작된 동작과 모델 라이브러리를 통해서 빠르고 편리하게 중요 장면을 재연할 수 있다. Vplay는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다.

인터넷 서비스의 접속지연에 대한 MOS 평가 (Evaluation of MOS for the Access Delay of Internet Service)

  • 이훈;이영옥
    • 한국통신학회논문지
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    • 제34권9B호
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    • pp.900-907
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    • 2009
  • 최근 인터넷을 이용하여 웹 접속이나 파일전송 뿐만 아니라 음성, 비디오, 온라인게임 등 다양한 실시간미디어를 제공할 수 있게 되었다. 이에 따라 실시간미디어에 대한 서비스품질향상에 대한 관심이 증대된 반면 최선형 서비스에 속하는 인터넷접속서비스에 대해서는 관심을 가지고 있지 않았다. 그러나 통신서비스의 품질에 대한 가입자의 관심이 커지게 됨에 따라 실시간미디어에 대해서 차별화된 서비스를 제공함으로써 생겨나는 비실시간서비스의 상대적인 품질열화에 대한 우려도 생겨나게 되었다. 특히 기존의 인터넷서비스에 대한 사용자들의 네트워크접속지연에 대한 관심이 증대하게 되었다. 본 연구에서는 이와 같은 추세의 변화에 대응하기 위하여 인터넷서비스를 제공함에 있어서 가입자가 체감하는 접속지연에 대해서 주관적인 품질을 평가하는 방법을 제안하고 실제로 사용 가능한 평가시스템을 개발하여 가입자의 MOS를 평가하여 인터넷서비스의 지연품질에 대한 가입자의 민감도를 고찰한다.

SVM을 이용한 DCT 기반의 디지털 드롭아웃 검출 (DCT-based Digital Dropout Detection using SVM)

  • 송기훈;류병용;김재면;안기옥;채옥삼
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권7호
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    • pp.190-200
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    • 2014
  • 전 세계적으로 방송사 및 영상 관련 기관들의 비디오 기반 시스템이 디지털로 전환되고 있다. 이송 과정에서 발생하는 디지털 드롭아웃은 콘텐츠의 질을 낮추게 만든다. 게다가 디지털 드롭아웃에 초점이 맞춰진 연구가 매우 미미하며 기존 방법들로 해결하기에는 한계점이 존재한다. 상기 이유로, 우리는 디지털 드롭아웃 블록이 가지는 독특한 패턴들의 주파수 특성을 강조할 수 있도록 이산 코사인 변환 (Discrete Cosine Transform) 계수를 기반으로 하는 새로운 특징표현 방법을 제안한다. 또한, 분류를 위해 특징 벡터를 효율적으로 활용할 수 있는 SVM 기반의 오류블록 분류방법을 활용한다. 더 나아가 이 방법은 기존 방법들의 프레임 간 연속성을 이용해 발생하는 문제점들을 극복하였다. 단독 프레임의 정보만을 이용함으로써 빠른 물체의 존재하에서도 동작이 가능하고, 특정 모델이나 추정이 필요하지 않아 최소의 복잡도 하에 오류 검출이 가능하다.