본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
가정용 게임기는 한 때 개인용 컴퓨터에 필적한 만큼의 높은 보급률을 자랑했지만 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 기기의 등장으로 성장세가 주춤하였다. 그러나, PC 게임이나 모바일 게임에서 제공되지 않는 다양한 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 여전히 관련 시장에서 위치를 굳건히 지키고 있다. 본 논문에서는 가정용 게임기의 역사, 시대적 동향, 업체 동향에 대해 알아보고, 게임기에 적용된 기술 및 주목할만한 IT 신기술에 대해 알아보았다. 가정용 게임기 시장은 동작 인식 기술, 음성 인식 기술, 미디어 파사드 기술, 가상 현실 기술 등의 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 새롭게 등장하는 IT 기술의 각축장이 될 것으로 사료된다.
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
게임 플랫폼은 패러다임의 변화에 맞추어 변화해왔으며, 앞으로도 계속하여 변화할 것이다. 초기에 나타난 게임은 사업자들이 운영하는 아케이드에서만 향유할 수 있었던 것이 대부분이었으나, 가정용 비디오 게임기의 보급과 퍼스널 컴퓨터의 보급을 통해 각 가정에서도 향유할 수 있게 되었다. 현재 기술의 발달로 등장한 스마트폰은 휴대성을 지닌 게임 플랫폼으로 각광받고 있다. 기술의 발전에 의해 새로운 플랫폼이 등장할 때마다 게임 콘텐츠는 어떻게 변화해 왔으며, 사용자들은 어떻게 반응하고 있는지 비교 분석하고자 한다. 이를 통해 향후 나타날 새로운 플랫폼에 적합한 형식의 게임 방향을 예측하고자 한다.
비디오 강의를 활용한 온라인 학습은 교육 효과를 높이는 무한한 가능성을 가지고 있지만 온라인에서 학습자 주도로 이루어지기 때문에 학습 동기를 높이고 온라인 강의에 집중시킬 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 온라인 환경 안에서 학습자가 실제로 학습을 수행했는지에 대한 여부를 쉽게 파악할 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 본 논문은 학습자와 교수자의 요구를 만족 시킬 수 있는 단어게임 기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템을 개발하였고, 시스템 검증을 위해 343명의 학습자를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 수행하였다. 설문 결과, 83%의 시스템 용이성, 73%의 시스템 만족도로 긍정적인 결과를 보였다.
무선망과 인터넷 초고속화와 함께 비디오 스트리밍, 모바일 방송, IPTV 등 통방융합 환경에서의 비디오를 중심으로 한 멀티미디어 콘텐츠 서비스가 보편화되고 있다. 이러한, 이종의 접속망과 다양한 성능의 단말이 혼재하는 융합 콘텐츠 소비환경에서 스마트폰, Tablet PC, IPTV 등 다양한 단말기에서 비디오, 음악, 게임, 데이터 등의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스를 일반적으로 N-Screen 서비스라고 한다. 이렇게 단말간의 이동성을 제공하기 위해서는 다양한 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 표준화가 필요하다. 또한, 다양한 스마트 스크린간의 끊김 없는 서비스 이용이 가능한 송수신 기술 및 네트워크 자원을 활용하는 서비스들과 인터넷 기반의 서비스들 간의 상호 연계를 위한 기술들의 표준화가 계속 진행되어야 한다. 본고에서는 이러한 차세대 네트워크 환경에서 N-Screen을 위한 플랫폼과 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류에 대해 살펴본다.
비디오게임은 기존 미디어들과 구분되는 높은 수준의 능동성과 상호작용성을 제공한다. 비디오게임의 수용자는 단지 주어진 텍스트를 수동적으로 해석하는 존재가 아니라, 그것으로 어떤 행동을 하는 능동적 존재다. 게이머의 이러한 능동성과 상호작용성은 '모드하기'에서 가장 적극적으로 나타난다. 모드는 주어진 게임 텍스트를 게이머가 임의로 변경하여 자신의 뜻대로 사용하는 전위적이고 진보적인 미디어 수용 방법이다. 그러나 모드하기의 기술적 진보성이 그것의 문화정치적 의미의 진보성을 보장하지는 않는다. 이는 '엘더스크롤'의 <오블리비언> 게이머들의 경우에서 분명히 드러난다. 이들의 모드 사용은 선정적이며 남성중심적이었을 뿐 아니라, 이들 사이의 관계는 상징적 권위의 분포에 따라 불평형하게 정렬되어 있었기 때문이다. 모드는 진보적 기술임에는 틀림없지만, 그것의 문화정치적 의미 또한 진보적이라고는 할 수 없다.
웹은 초기에 단순한 정적인 문서정보를 공유하는 형태에서 동적 상호작용을 하는 형태로 발전되어 왔다. 특히 HTML5의 출현으로 기존의 HTML에서는 외부 플러그인을 통해서만 구현할 수 있었던 오디오/비디오 등의 멀티미디어 및 SVG와 캔버스를 이용한 2D/3D 그래픽 처리가 가능하게 되었다. 또한 HTML5와 Javascript를 통해 유저와의 상호작용 처리가 강화되었다. 본 논문에서는 이러한 HTML5의 특징을 기반으로 게임을 개발하기 위한 프레임워크를 설계하고 구현하였다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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