Development of sensing technology and progress of digital media have been creating new art genre named interactive media art. digital mirror working based on convergence between computer vision technology and video art, is expressing reconstituted spectator's visual image through various mediums. From this aesthetical point and high accessibility towards spectators, many types of digital mirrors have been introducing. However, the majority of digital mirrors express visual images unrelated to degree of spectator's participation and this caused obstruction to spectator's continuous participation and interaction. This paper proposes digital mirror operated by spectator's movements read through particle system synchronized with motion detection algorithm based on analyzing image difference. This work extracted the data of spectator's movement by image processing and designed particle system changed by this data. And it expressed reconstructed spectator's image.
Applying Visual Art to pop music performance is gradually increasing. A video editor which simply mixes a number of images was mainly used in the past, but now various computer software make it easy to control visual art by development of computer technology, and it became possible for you to express unique and inimitable idea as well. Compare that a complicated equipment which makes them spend much expense and time was only used in the big size of concert hall in early days, a small and simple one now helps you easily apply your idea to Visual art in Pop music performance even in the small club. The technic of Visual art is being developed gradually especially by using computer The point of this study is how to apply real-time interaction between sound and visual image to interactive media art.
Interactive games allow users to obtain embodied experience using the bodies as controllers. The same is true in interactive media arts where users engage in active participation. In contrast to video games, physical body feedback is desired and such practice can be found in robotic arts. I suggest that interactive media arts and interactive games should share common foundations. In this context, I introduce and explain an interactive robotic art work implemented. This work is a musical instrument that employs a robot which travels sitting on two strings in response to audience positions. In results, the robot modulates the vibrations of the strings by causing the effective lengths of the strings changed. The robot uses an economic multi-cell proximity sensor in order to track the audience. In the interaction, phenomenological tension could take place in the performative narrative space. In this paper, I discuss this interactive robotic work in the context of interactive games with a few examples.
Smartphones provide users with environment for communication and sharing information and at the same time play an important role of mobile technology and mobile art development. Smartphone technology-related researches are being accelerated especially with the advent of mobile Augmented Reality(AR) age, but the studies on user participation that is essential for AR content industry were insufficient. In that regard, the assistance from mobile art area that has already developed these characteristics is essential. Thus, this article is to classify mobile art that has not been studied a lot domestically into feature phone usage and smartphone usage and to analyze each example case with the three most used methods. The usage of feature phones which use the sound and images of mobile devices can be divided into three: installation and performing methods, single channel video art method and five senses communication method. On the other hand, the usage of smartphones that use sensors, cameras, GPS and AR can be divided into location-based AR, marker-based AR and markerless AR. Also, as a result of examining mobile AR content utilization technology by industries, combined methods are utilized; tourism and game-related industries use location-based AR, education and medicine-related industries use marker-based AR, and shopping-related industries use markerless AR. The development of AR content industry is expected to be accelerated with mobile art that makes use of combined technology method and constant communication method through active participation of users. The future development direction of mobile AR industry is predicted to have minimized HMD, integration of hologram technology and artificial intelligence and make the most of big data and social network so that we could overcome the technological limitation of AR.
Ludo-narrative dissonance is a prevalent problem among open-world genre video games. However, Ghost of Tsushima (2020) alleviates this issue by designing its characters and narrative structure influenced by Akira Kurosawa's samurai films. The game's protagonist represents "Bushido," a samurai code, and the structure exudes similarity to Joseph Campbell's "Hero's Journey," which heavily influenced Kurosawa's films. The developers also designed the gameplay mechanics such as level-up system, map design, and side quests based on these narrative traits, ultimately making the goal of the narrative and the gameplay mechanics cohesive.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
/
v.3
no.2
/
pp.78-96
/
2003
Nowadays, mass media innovates and has the great power of revolution of our lives. Marshall MacLuhan says new media is the new method of language and also, it is connecting to the real world possibly. The letters make media world a big different. At the end of voiceless age, the caption not only delivers means of the contents but also provides for the composition of the screen itself. In these kinds of composition elements contain explanations such as aesthetic, entertainment, and revival aspects. The caption as translation that used to use was as changing as new way of exploring method. To deliver means of contents, the letters of inside screen has extremely big changes and meaning as well. The design of lettering is the new aesthetic method of media world. Also, the elements of lettering is approaching as the new way of lives. Therefore, this study is to provide the aspects of the lettering to the mass media respectively.
This paper proposes 'postfilimc metamorphosis' and 'reanimation' as two concepts that aim at giving account to the aesthtetic tendencies and genealogies of what Suzanne Buchan calls 'pervasive animation', a category that refers to the unprecedented expansion of animation's formal, technological and experiential boundaries. Buchan's term calls for an interdisciplinary approach to animation by highlighting a range of phenomena that signal the growing embracement of the images and media that transcend the traditional definition of animation, including the lens-based live-action image as the longstanding counterpart of the animation image, and the increasing uses of computer-generated imagery, and the ubiquity of various animated images dispersed across other media and platforms outside the movie theatre. While Buchan's view suggests the impacts of digital technology as a determining factor for opening this interdisciplinary, hybrid fields of 'pervasive animation', I elaborate upon the two concepts in order to argue that the various forms of metamorphorsis and motion found in these fields have their historical roots. That is, 'postfilmic metamorphosis' means that the transformative image in postfimic media such as video and the computer differs from that in traditional celluloid-based animation materially and technically, which demands a refashioned investigation into the history of the 'image-processing' video art which was categorized as experimental animation but largely marginalized. Likewise, 'reanimation' cne be defined as animating the still images (the photographic and the painterly images) or suspending the originally inscribed movement in the moving image and endowing it with a neewly created movement, and both technical procedues, developed in experimental filmmaking and now enabled by a variety of moving image installations in contemporary art, aim at reconsidering the borders between stillness and movement, and between film and photography. By discussing a group of contemporary moving image artworks (including those by Takeshi Murata, David Claerbout, and Ken Jacobs) that present the aesthetic features of 'postfilmic metamorphosis' and 'reanimation' in relation to their precursors, this paper argues that the aesthetic implications of the works that pertain to 'pervasive animation' lie in their challenging the tradition dichotomies of the graphic/the live-action images and stillness/movement. The two concepts, then, respond to a revisionist approach to reconfigure the history and ontology of other media images outside the traditional boundaries of animation as a way of offering a refasioned understanding of 'pervasive animation'.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2009.05a
/
pp.35-38
/
2009
심미적차원의 접근을 통한 영상디자인의 틀을 인간이 가진 오감의 특성을 최대 활용하여 전시상황에 따른 감성문법을 활용하여 감각적이며 사용자중심의 니즈에 맞는 선택적이며 시대흐름에 맞는 패턴분석을 적용하여 감성적인 욕구를 심리적인 방법으로 파악하며 영상으로 접근하는 것이다. 이러한 감성패턴분석들은 VJ(비디오쟈키)의 영상활용과 증강현실, 전시디자인의 광고 또한 건축물에 있어서 효과적인 영상활용법을 적용한 감성디자인의 확장을 보여주고 있다. 오감을 활용한 인터랙티브한 미디어아트에서의 영상활용과 콘서트홀에서의 관객과 소통을 인한 커뮤니케이션장치들이 확장되며 도구들 속에서 진정한 인간의 통합된 감각을 전달하기 위한 감성이 필요하다. 이번 연구를 통하여 감성디자인을 적용한 영상사례들을 살펴보며 소통을 위한 감성디자인의 영상을 활용하여 최적화된 전시디자인에 활용되는 감성적 접근방법과 활용에 대해 이해하고자 한다.
This Audio-Visual Interactive Installation is composed of a video projection of a video Projection and digital Interface technology combining with the viewer's voice recognition. The Viewer can interact with the computer generated moving images growing on the screen by blowing his/her breathing or making sound. This symbiotic audio and visual installation environment allows the viewers to experience an illusionistic spacephysically as well as psychologically. The main programming technologies used to generate moving water waves which can interact with the viewer in this installation are visual C++ and DirectX SDK For making water waves, full-3D rendering technology and particle system were used.
Currently digital contents such as games, animation and video art are produced and distributed actively. And moreover by the development of related industries, a variety genre of media is in the process of planning and production. However general-purpose tools such as MAYA and Soft Image do not provide the artists in terms of a variety of unique functions. Thus in this study, we analyzed and developed interface technologies that can help effectively in terms of animation scenario writing, storyboard simulation, rendering and pre-production of story board, interface technology for preview. By our designed simulate planning, people who not professional in the field of animation, can produce and preview animation easily.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.