• 제목/요약/키워드: 비대면 환경

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비대면 방식을 융합한 운동 프로그램이 파킨슨 환자의 균형, 보행, 낙상 효능감에 미치는 효과에 관한 메타분석 (Meta-analysis of the Effects of Untact Convergence Exercise Programs on Balance, Gait, and Falls Efficacy of Parkinson's Disease Patients)

  • 노효련;장세현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.39-50
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    • 2021
  • 본 연구는 융합적 비대면 방식의 운동 프로그램이 파킨슨 환자의 균형, 보행, 낙상효능감에 미치는 효과크기를 알아보고자 메타분석을 실시하였다. PICO 방식에 의해 대상자는 파킨슨환자, 중재는 가상 현실과 e-운동 프로그램, 대조군은 대면 환경에서의 운동 프로그램 적용이나 중재를 적용하지 않은 그룹, 결과는 균형, 보행, 낙상효능감으로 하였다. 조사기간은 2021년 1월부터 2월사이로 2달간이었으며, 최종 5편을 선정하여 메타분석을 실시하였다. 질 평가 도구로 무작위 대조군 연구에 사용되는 '비뚤림 위험' 도구를 사용하였다. RevMan프로그램을 사용하여 비대면 운동프로그램에 대한 효과 크기를 알아보았다. 메타분석 결과, 균형에 대한 효과 크기는 1.27(SMD=1.27; 95% CI 0.72 to 1.83)(Z=4.51, p<0.001), 낙상감에 대한 효과 크기는 0.52 (SMD=0.52; 95% CI -0.000 to 1.03) (Z=1.96, p=0.05), 보행에 대한 효과크기는 -0.40 (SMD=0.40; 95% CI -1.00 to 0.10)(Z=1.32, p>0.05) 이었다. 5편의 분석 문헌에서 파킨슨 환자에게 비대면 운동프로그램을 적용시 대면 운동프로그램에서 보다 균형과 낙상효능감 향상에 효과가 있었고 보행에는 효과의 차이가 나타나지 않았다.

ICT 기반 비대면 스마트 우편함 교부기 (The Non-face-to-face Smart Mailbox System Based on ICT)

  • 이우;권준아;김원중
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.1227-1234
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    • 2019
  • 시대의 변화와 함께 우편서비스 환경과 고객의 서비스 요구는 크게 변화하고 있다. 본 논문에서는 ICT 기술을 활용하여 등기우편물에 대한 비효율적인 서비스를 개선하기 위한 연구를 진행하였다. ICT 기반 스마트 우편함 시스템은 우편물을 효율적으로 배송하고, 고객의 만족도를 향상시킬 수 있다. 또한, 집배원들의 우편물 배달에 대한 업무강도를 경감시켜고, 현장 집배원들의 근로환경의 개선에도 크게 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

이미지 기반 AI 피부 컬러 측정 기술 및 서비스 적용에 관한 고찰 (Analysis Product Recommendation Service Using Image-Based AI Skin Color Detecting Technology)

  • 박학권;임영환;림빈
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.501-506
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    • 2022
  • COVID-19의 영향으로 로드샵과 수많은 오프라인 매장은 예전과 달리 많은 어려움을 격고 있다. 이에 대응하기 위하여 뷰티업계에서는 고객들의 수요를 충족하고자 다양한 비대면 서비스들을 선보이고 있다. 본 논문에서는 비대면 서비스 중 모바일 환경에서 이미지 기반 퍼스널 컬러 측정 기술의 품질과 제품 추천 서비스에 대한 고찰을 진행하였다. 현재 글로벌 서비스 시장에서 많이 활용되고 있는 엔진에 대한 다양한 실험과 실제 측색 장비를 활용한 컬러 측정 데이터에 대한 비교 분석, 서비스 구현 및 지표 데이터 등으로 구성되었다. 정밀한 실험결과를 위해 일관된 실험 환경에서 실험을 진행하였다. 본 논문이 이미지 기반 피부 컬러 측정에 따른 개인화 제품 추천 서비스의 확장에 활용될 수 있기를 기대한다.

토픽 모델링 기반 비대면 강의평 분석 및 딥러닝 분류 모델 개발 (Analyzing Students' Non-face-to-face Course Evaluation by Topic Modeling and Developing Deep Learning-based Classification Model)

  • 한지영;허고은
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권4호
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    • pp.267-291
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    • 2021
  • 2020년 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 전 세계적인 팬데믹으로 교육 현장에도 큰 변화가 있었다. 대학에서는 보조 교육 수단으로 생각했던 원격수업을 전면 도입하였고 비대면 수업이 일상화되어 교수자와 학생들은 새로운 교육환경에 적응하기 위해 큰 노력을 기울이고 있다. 이러한 변화 속에서 비대면 강의의 질적 향상을 위하여 강의 만족도 영향요인에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 코로나 전과 후로 변화된 대학 강의 만족도 영향요인을 파악하기 위해 빅데이터를 활용한 새로운 방법론을 제시하고자 한다. 토픽 모델링을 활용하여 코로나 전과 후의 강의평을 분석하고 이를 통해 강의 만족도 영향요인을 파악하여 대학교육이 나아가야 할 방향성을 제언하였다. 또한, 딥러닝 언어 모델인 KoBERT를 기반으로 0.84의 F1-score를 보이는 토픽 분류 모델을 구축함으로써 강의의 만족, 불만족 요인을 다각도로 파악할 수 있으며 이를 통해 강의 만족도의 지속적인 질적 향상에 기여할 수 있다.

코로나-19 환경에서의 프로젝트 교수법을 통한 프로그래밍 지도 사례 (A Case Study on a Programming Subject through Project-Based Learning in the COVID-19 Environment)

  • 이성옥;양승의;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1655-1662
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 프로그래밍 과목을 프로젝트법으로 운영한 교수자의 교육과정 운영에 대한 사례연구를 통하여 시사점을 도출하는 데에 있다. 1학년 신입생 학생들을 대상으로 프로젝트 실시 전에 학생들의 학습상태를 판단하고자 설문을 실시하였다. 설문결과를 바탕으로 개인별 면담을 진행하여 교육에 대한 니즈를 파악 후, 프로젝트 구성을 위한 기본 문법과 프로젝트의 각 단계를 분절하는 강의를 구성하였다. 주간 퀴즈를 통한 반복학습을 유도하였으며 프로젝트 마감까지 시간을 미리 부여하여 피드백을 주었다. 23명(전체 학생 40명)은 프로젝트에 대한 수행을 완료하였고, 17명은 시험은 응시하였으나 프로젝트는 미완성하였다. 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 공대 실기과목을 프로젝트법으로 운영하면서 수업설계와 실행, 상호작용을 거쳐서 프로젝트를 수행할 수 있는가를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.

빅데이터를 활용한 코로나 19 이전과 이후 외식산업의 변화에 관한 연구 (A Study on the Changes of the Restaurant Industry Before and After COVID-19 Using BigData)

  • 안윤주
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.787-793
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    • 2022
  • 코로나19 이후 사회적 거리두기와 비대면 서비스, 홈코노미족의 등장과 더불어 방문 외식이 비대면 외식으로 빠르게 대체되고 있다. 본 연구의 목적은 코로나19 창궐 이후 변화하는 외식산업의 트렌드에 맞춰 생활방역 중심의 안전한 외식문화 환경 조성 방안을 발굴하고 음식문화 개선 사업의 방향성 정립 및 사업의 효과성 제고를 도모함이 연구의 목적이다. 본 연구는 코로나 이전인 2018년 01월 01일부터 2019년 10월 31일, 코로나 이후인 2020년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지 TEXTOM을 활용하여 검색빈도 수집 및 정제, TF-IDF분석 수행 및 Ucinet6 프로그램을 활용, NetDraw를 활용한 시각화를 구현, 핵심 키워드의 노드 간 연결망을 파악하였다. 마지막으로 Concor분석을 통해 이들 간의 군집화를 수행하였다. 연구 결과, 코로나19의 이전과 이후 검색 빈도를 확인해 보면 코로나 팬데믹이 외식산업의 변화에 크게 영향을 끼치는 것을 알 수 있다.

비대면 원격 소프트웨어교육의 실태 연구 (A Study on the Status of Non-face-to-face software education)

  • 문주영;신승기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.187-192
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    • 2021
  • 본 연구에서는 비대면 원격수업으로 진행된 A초등학교의 소프트웨어교육 실태를 분석하여 문제점을 발견하고 이를 개선할 수 있는 방법을 제언하고자 한다. 2020년 초에 시작된 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 유행으로 인해 신학기 개학이 계속 연기되었고 마침내 2020년 4월 9일, 온라인 개학과 함께 1학기가 시작되었다. 비대면 원격수업을 진행하며 대부분의 학생들은 어려움을 겪었다고 답했고. 학생들은 수업 중 어려움을 교사가 아닌 인터넷 검색이나 프로그램 자체 힌트로 해결해야만 했다. 수업 후 자기평가에서 대부분의 학생들이 코딩 실력의 상승이 없다고 답을 했다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 학교는 학생들에게 스마트 기기를 추가로 대여해주고 수업과 실습이 동시에 가능한 물리적 환경을 조성해주어 실시간 쌍방향 수업을 진행해야한다. 코로나 19 이후 원격수업은 수업의 한 패러다임으로 자리를 잡았다. 따라서 소프트웨어교육도 원격수업에 맞는 교육과정 및 교수학습방법의 연구와 개발이 필요할 것이다.

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SDP 환경에서 SVDD 기반 이상행위 탐지 기술을 이용한 디바이스 유효성 검증 방안 (A Method of Device Validation Using SVDD-Based Anormaly Detection Technology in SDP Environment)

  • 이희웅;홍도원;남기효
    • 정보보호학회논문지
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    • 제31권6호
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    • pp.1181-1191
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    • 2021
  • 팬데믹 현상은 원격으로 문제를 해결할 수 있는 비대면 환경을 빠르게 발전시켰다. 하지만 급작스러운 비대면 환경으로 전환은 다양한 부분에서 새로운 보안 이슈들을 발생시켰다. 새로운 보안 이슈들 중 하나가 내부자에 의한 보안 위협이었고 이를 방어하기 위한 기술로 제로 트러스트 보안 모델이 다시 주목받게 되었다. SDP(Software Defined Perimeter) 기술은 다양한 보안 요소로 이루어져 있는데 이 중 디바이스 유효성 검증이라는 기술이 내부자의 사용 행위를 모니터링 하여 제로 트러스트 보안 모델을 실현할 수 있는 기술이다. 하지만 현재 SDP 명세서에는 디바이스 유효성 검증을 수행할 수 있는 기술이 제시되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 SDP 환경에서 사용자 행위 모니터링을 통한 SVDD 기반 이상행위 탐지 기술을 이용해 디바이스 유효성 검증 기술을 제안하고 성능 평가를 진행하여 SDP 환경의 디바이스 유효성 검증 기술을 수행할 수 있는 방안을 제시한다.

비대면 강의환경에서의 온라인 학습패턴과 학습 효과의 상관관계 연구 (A study on the Correlation of between Online Learning Patterns and Learning Effects in the Non-face-to-face Learning Environment)

  • 이영석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.557-562
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    • 2020
  • 코로나19로 인해서 비대면 강의환경에서 온라인 학습이 교육환경의 주요 학습기법으로 채택되고 있다. 온라인 학습패턴이 학업성적에 어떤 영향을 미치는지에 관한 연구가 부족하여, 본 연구에서는 학습자들의 온라인 동영상 학습횟수와 시간을 주요 요소로 두고, 매 학습에 대한 형성 평가와 함께 중간고사 기말고사를 바탕으로 학습효과의 상관관계를 분석하였다. 분석 대상은 대학에서 예체능 학부 학생들이 가장 어려워하는 교양 과목 중 컴퓨터 프로그래밍 교과목을 분석하였다. 실제 학생들의 사례를 분석한 결과 매주 실시한 형성 평가와 학습회수, 학습 시간과는 상관관계가 없는 것으로 나타났고, 중간고사와 기말고사와는 평소 학습회수(r=.39 p<0.05)와 학습 시간(r=.42 p<0.05)이 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 강의 진행 과정에서 SMS 문자, 게시판, 메일 등의 요소는 모든 학생이 접하지 못하여 제외하였으므로, 앞으로는 좀 더 다양한 요인을 고려하여 비대면 강의환경에서의 학습자 패턴을 분석하고 연구한다면 학습자들의 요구와 학습효과를 향상할 수 있을 것이다.

VR 기반 원격 회의 어플리케이션 (VR-based teleconferencing Application)

  • 유도진;김수지;정민혁;윤지수;강예진;이채희;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.173-175
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    • 2021
  • 최근 코로나시대의 비대면적 사회환경에서 원격 회의 요구가 증가하고 있다. 기존의 비대면 환경에서의 회의나 강의 어플리케이션에서 회의 참가자의 참여도와 몰입도를 향상시키기 위해 본 논문에서는 VR 기술을 기반으로 한 원격 회의, 강의 어플리케이션을 제안하였다. 본 논문의 어플리케이션은 양방향통신방식으로 설계 및 구성되었으며, Unity 프로그램을 사용하여 어플리케이션을 제작하고 사용자는 Oculus2 기기를 통하여 VR 환경의 어플리케이션을 실행하였다.

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