The purpose of this study is to closely analyze the case of blended-learning in order to provide a diverse and flexible learning environment while maintaining the nature of face-to-face classes, and to identify the learning environment that supports blended-learning in each class step and the educational experience of students. The experience and satisfaction of blended learning were investigated in various ways: course evaluation, LMS activity evaluation, and questionnaire before and after the class. As a result, the blended-learning is better than the traditional face-to-face classes, in providing real-time feedback, opportunities for various interactions, and textual conversations, anytime and anywhere. In addition, as a result of the preliminary survey, as a measure to solve the opinion that concentration was reduced due to problems such as networks and felt uncomfortable in the communication part, the theory and lectures of the design practice class were conducted non-face-to-face. The individual Q&A and feedback were conducted face-to-face and non-face-to-face. As a result of the follow-up survey, it was found that concentration and efficiency could be improved. This opens up possibilities for active use of the online environment in design practice classes.
Kim, Yunyoung;Kim, Keonyeop;Hong, Nam-Soo;Kang, Soo Jin;Kim, Eunhwi;Kim, Jong-Yeon;Park, Min-Ah
Journal of agricultural medicine and community health
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v.46
no.4
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pp.218-229
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2021
Objectives: The purpose of this study was to suggest the direction of the Healthy Village project for rural residents in accordance with the prolonged COVID-19 by investigating the digital environment for major health problems, the role of a health leader, necessary projects, and non-face-to-face projects for Healthy Village members in the COVID-19 epidemic. Methods: Telephone interview surveys were conducted with 585 residents from November 30, 2020 to December 21, 2020. Results: Health problems perceived by residents were in the order of concerns about infection (48.5%), depression (32.5%), difficulties in using medical services (9.4%), and lack of exercise (7.7%). The role of the health committee in the COVID-19 situation was "encouraging people to follow quarantine rules" with 91.3%. As a necessary health village project, there was a high demand for the provision of health products and mental health projects. 17.9% said that there is a computer or smart device connected to the Internet in their home, and 42.2% said that there is someone in the village who can easily get help if there is a problem in accessing and using Internet information. 36.9% were able to watch videos, and 22.2% were able to use the Internet through public facilities. Conclusion: In a public health crisis, where the provision of public health and medical services to rural residents is not smooth, it is necessary to manage health and quarantine through health leaders in the village, and it is required to establish a digital environment infrastructure that can conduct community participatory health village projects in a non-face-to-face environment.
금융 상품의 교차 판매, 복합 매장에서의 금융서비스 제공 등 판매 채널의 다각화, 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹 등의 비대면 채널의 약진 등은 금융 산업에서의 유통 혁명을 예고하고 있다. 이제 ATM(Automatic Teller Machine: 현금자동지급기)을 통한 금융 거래는 단순한 결제 수단 및 현금 처리의 차원을 넘어 복합적인 종합 금융 서비스를 담당하는 원스톱 금융 서비스 제공 거점으로 새로이 자리매김하게 될 것이다. 하지만, 현재의 ATM에는 사용자와의 인터랙션을 중심으로 하는 여러 문제들이 도사리고 있다. 따라서, 시장 변화의 요구에 맞추어 기능을 발전시키기 위하여, 사용자의 복합적인 요구를 충족시킬 수 있는 ATM의 기능 설계 및 인터페이스 디자인이 요구된다. 본 논문에서는 사용자 인터뷰를 통하여 현행 ATM의 인터페이스가 사용자들에게 야기하는 불편 요인들을 찾아내고, 그에 대한 대안적 인터페이스를 설계하고, 사용자 평가를 통해 그 실효를 확인하여, 궁극적으로는ATM사용자 중심 인터페이스 표준의 구축을 시도하고자 한다.
Kim, Hee jin;Kim, Sung il;Han, Sung hyun;Yoon, Kyeong hwa
Journal of the Korean Society of Industry Convergence
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v.25
no.3
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pp.477-491
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2022
This study proposed the performance analysis and hydraulic control system design of forklift structure manipulator with 5 joints for untact working in lilited environment. The performance analysis of the control system analyzed the control response to load and pressure fluctuations. The reliability of proposed control system was verified by simulation test under the various condition.
This study attempted non-face-to-face collaborative product development practice that can respond to the spread of COVID-19 by expanding existing product data management system-based product development practice. For the complete non-face-to-face product development practice, it utilized prototype development using a 3D paper model, an online class management system and social media for classes and meetings. As a result of applying the non-face-to-face method, product developments of 26 practice teams have been completed without any failures. Therefore, through this study, the author can confirm that it is possible to provide the complete non-face-to-face collaborative product development practice based on product data management systems.
포스트 코로나시대에는 다가올 디지털 인프라 사회에서의 스마트시티에서 안전하고 편리한 사이버 경제활동을 구현하기 위해서는 특히 비대면 디지털 환경에서 바이오인식기술의 중요성은 증대될 것으로 전망된다. 이에 따라 바이오인식 관련 국제표준화기구인 ISO/IEC JTC1 SC37(Biometrics)/SC27(Security)과 ITU-T SG17 Q10(ID Management & Telebiometrics) 등 바이오인식기술 국제 표준화 동향과 아시아바이오인식협의회(Asian Biometric Consoritum) 사실 표준화 현황을 면밀히 분석하여, 모바일기기·웨어러블 디바이스 응용분야, 디지털 헬스케어분야, 자율주행 응용분야, 국제공통·국가공용 ID카드분야, 동물보호 공학분야 등 미래의 스마트시티에서 활용될 바이오인식기술에 대한 전망과 함께 관련되는 국제표준에 대한 주요내용과 적용분야를 제안하고자 한다. 이를 통하여 향후 디지털 사회로의 대전환 시대가 도래함에 따른 생체인식기술을 적용한 스마트시티의 발전전망을 고찰하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.639-640
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2009
유비쿼터스 사회는 인터넷망을 이용하여 생활에 적용되는 서비스들이 무수히 많아지고, 이를 안전하고 정확하게 서비스하기 사용자 인증이 중요한 요소로 강조되고 있다. 인터넷망 환경에서는 비대면 및 비서면의 사용자 인증이 이루어지고 있으며, 다양한 인증 요소를 통한 보안성 강화를 이루고 있다. 그 중 생체정보를 이용한 사용자 인증은 생체정보의 고유성, 불변성 등과 같은 특성으로 인해 강력한 인증 수단으로서 주목받고 있다. 그러나 이러한 강력한 인증 수단을 제공하는 고유성으로 인해 사용자 인증 수단의 변경 불가능이라는 문제점도 가지고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 생체정보의 변경 불가 문제점을 해결하기 위하여 개인의 생체정보를 활용한 Meta-Biometric 정보를 생성하여, 사용자의 생체정보를 변경 및 재사용 할 수 있는 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.235-237
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2021
코로나 19로 대학교 강의들이 비대면 방식으로 전환되고 있는데, 기존의 교수학습 지원센터는 웹 환경만을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 모바일 애플리케이션을 통해 수강생들이 교수학습 지원센터에 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 시스템을 개발하였다. 애플리케이션에서 학생들의 강의 시간 및 시험, 과제 등의 일정을 관리해주고, 푸시 알림을 제공해주는 학습 도우미의 역할을 수행한다. 뿐만 아니라 직관적인 인터페이스, 다크 모드, scroll-to-top 버튼 등을 고려한 디자인으로 사용자의 편리함을 도모한다. 학습 도우미 애플리케이션의 가장 핵심기능 중 하나는 머신러닝 기법 중 비선형 회귀(Non-Linear Regression)을 이용해 성적 데이터를 분석해주는 차별화된 기능이다. 이를 위해 최종적인 성적을 종속변수, 일정 기간까지의 성적을 독립변수로 설정하여 기존의 성적 데이터를 바탕으로 종속변수인 최종성적을 랜덤 포레스트 비선형 회귀분석으로 예측하는 알고리즘을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.937-940
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2020
본 논문은 AI 기술을 기반으로 텍스트 스크립트를 자동으로 인식하고 영상 합성 기술을 응용하여 텍스트 정보를 시각화하는 AI 아나운서 소프트웨어 연구에 대하여 기술한다. 기존의 AI 기반 영상 정보 전달 서비스인 AI 앵커는 텍스트를 인식하여 영상을 합성하는데 오랜 시간이 필요하였으며, 특정 인물 이미지로만 영상 합성이 가능했기 때문에 그 용도가 제한적이었다. 본 연구에서 제안하는 방법은 Tacotron 으로 새로운 음성을 학습 및 합성하여, LRW 데이터셋으로 학습된 모델을 사용하여 자연스러운 영상 합성 체계를 구축한다. 단순한 얼굴 이미지의 합성을 개선하고 다채로운 이미지 제작을 위한 과정을 간략화하여 다양한 비대면 영상 정보 제공 환경을 구성할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.482-485
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2020
최근 물리적 언택트(Untact)와 사회적 온택트(Ontact)를 이끄는 기술에 대한 관심이 커지면서 가상현실(VR:Virtual Reality) 기술을 활용한 교육이 주목받고 있다. 이와 더불어 교육 환경이 경험과 체험 위주의 맞춤형 교육으로 급격히 변화함에 따라 사용자 요구를 만족시킬 콘텐츠는 부족한 실태이다. 따라서, 본 논문에서는 효과적인 독서교육을 위해 종이책과 전자책을 비교 설명하며 가상현실 기술을 활용한 동화 체험 시스템을 제안하였다. 사용자 얼굴 3D 텍스처 모델링과 멀티플레이어를 통해 비대면 실감형 콘텐츠와 공공데이터를 활용하여 동화선택 기능을 구현하였다. 이처럼 교육적인 관점에서 스스로 선택한 동화를 함께 체험하고 인지한다는 점에서 효과적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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