• 제목/요약/키워드: 비대면 시대

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편의점 내 디지털 사이니지 티저(Teaser) 광고가 오리지널 콘텐츠 시청에 미치는 영향 연구: BGF 네트웍스의 바터(Barter)광고를 중심으로 (A study about the teaser advertising effect on a digital signage in a convenience store for viewing the original content : focusing on BGF Networks' Barter advertisement)

  • 김연성;김태양
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.233-244
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    • 2020
  • 우리는 365일, 버스와 지하철에서 편의점, 커피숍, 음식점, 그리고 엘리베이터 등 디지털 사이니지(Digital Signage)를 통해 나오는 영상 콘텐츠 및 수많은 정보 등을 접하고 있다. 하지만, 지금까지 디지털 사이니즈(Digital Signage)와 관련된 연구에 있어서는 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 기술적인 효과 측면 또는 소비자 경험 측면에만 중점을 둔 연구가 진행되었으며, 해당 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 티저(Teaser) 광고가 시청 의도에 미치는 영향에 대한 연구는 거의 전무하다시피 하였다. 이에 본 연구를 통해, 편의점의 디지털 사이니지(Digital Signage)가 소비자, 시청자들에게는 다양한 영상 콘텐츠 경험을 제공하고 소통이 가능한 차별화된 디지털 사이니지(Digital Signage)만의 영역으로서의 발전을 기대해 봄과 동시에 2020년, 전 세계적인 코로나19 사태 이후, 점차 비대면, 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 환경하에서 디지털 콘텐츠(영상)도 이제는 제품으로 인식하는 시대임을 보여주는 하나의 연구로서의 방향을 제시하고자 한다.

헬스 어플리케이션의 재미요인과 몰입이 이용자의 만족에 미치는 영향 (The Effect of Fun Factors and Immersion on Health Applications Flow User Satisfaction)

  • 유현중;지원배
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.57-65
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    • 2020
  • 본 연구는 언택트 시대에 건강과 안전을 중요시하고 있는 가운데 비대면 중심의 헬스케어 영역이 증가하고 있다. 헬스어플리케이션 이용자들의 재미요소와 몰입이 만족에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로 총 235명 분석대상을 통해 헬스 어플리케이션을 사용하고 있는 표본을 대상으로 연구를 진행하였다. 첫 번째 요인분석을 통하여 이용자들의 재미요소(즐거움, 흥미, 사교)와 몰입요소를 찾아내었다. 두 번째로 재미요소와 몰입이 만족(구전의도, 사용 지속)에 미치는 영향을 살펴보았다. 마지막으로 이용자의 특성에 따라 만족에 영향을 미치는가를 살펴보았다. 본 연구의 결과 성별에 따라 헬스 어플리케이션 사용자들의 재미요소와 만족에 미치는 영향이 다르게 나타나고 있었다. 남, 녀모두 즐거움에 따른 구전의도가 유의미한 결과를 나타내고 있었으며, 여성의 경우 즐거움과 심리적 보상의 요소가 사용지속에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있었다. 이는 헬스어플리케이션을 통한 이용자들의 재미요소중 즐거움의 요소를 강화하여 지속적으로 사용지속이나 구전에 영향을 줄 수 있도록 마케팅 차원에서 이를 고려하는 것이 중요할 것으로 보여진다.

AI 자동화 출입통제 시스템을 위한 비대면 발열 감지기 모듈 개발 및 교육 프로그램 연계 (Development of Non-Face-To-Face Heat Sensor Module for AI Automated Access Control System and Linkage with Education Program)

  • 이효재;김응석;홍창호
    • 실천공학교육논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.301-304
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    • 2021
  • 본 연구에서는 코로나-19시대에 개인인식 모듈과 발열감지 모듈이 상호연동을 통해서 동시에 두가지 기능을 수행할 수 있는 모듈을 개발하였다. 이는 기존 시스템에서 발생하는 개인인식 모듈의 호환 문제와 발열감지의 별도 시행에 따르는 정체 시 발생 가능한 2차 감염 문제를 동시에 해결할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 NFC, Bluetooth 메인보드를 개발하였고, 발열 감지를 위해서 array 방식의 비접촉 온도센서를 적용하였다. 개발된 시스템은 AI 자동화 출인통제가 필요한 공공기관이나 민간기업에서 유동인구의 출입관리와 효율적인 방역을 동시에 실현할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 개발 시스템의 모듈을 이용한 임베디드 프로그래밍과 웹 프로그래밍 구현방법을 교육 프로그램으로의 연계도 가능할 것으로 판단된다.

디지털 리터러시 측정도구의 개발 및 예측타당성 검증 연구 (A Study on Development and Validation of Digital Literacy Measurement Tool)

  • 정미현;김재현;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.51-63
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 인한 언텍트 시대를 맞아 비대면 소통이 일상화되었고, 온라인상에서의 소통역량이 매우 중요한 역량으로 대두되고 있다. 본 연구에서는 사회의 변화와 요구를 반영하여 종합적이고 체계적인 디지털 리터러시 측정도구를 개발하고자 기존 디지털 리터러시 측정도구들을 유형화하여 구성 변인들을 도출하였다. 각 변인의 개념에 부합하는 34개 문항을 개발하였으며, 디지털 네이티브 세대에 해당하는 대학생을 대상으로 설문한 후 탐색적, 확증적 요인분석을 통해 신뢰도와 타당도 등을 확인하여 5개 하위요인, 25개 문항으로 디지털 리터러시 측정도구를 최종 확정하였다. 이후 위계적 회귀분석을 실시하여 디지털 리터러시 하위 요인들의 예측 타당성을 검증하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.

원격의료 추진을 위한 선결과제 및 시사점: 일본을 중심으로 (Preliminary issues and suggestions for promoting telemedicine: mainly in Japan)

  • 권주영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.309-317
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    • 2020
  • 포스트코로나 시대를 맞이하여 원격의료의 중요성이 커지고 있다. 이에, 본 연구는 우리나라와 의료체계가 비슷하고 이미 시행하고 있는 일본의 원격의료에 관한 추진과정, 현황 및 과제 등을 분석 하였다. 더불어 향후 국내 원격의료의 도입 확대를 위한 실효성 있는 방안마련과 정책적 시사점을 모색함에 있다. 일본은 의료계에서 원격의료도입의 필요성을 주장함에도 원격의료 정착화까지 신중한 태도로 제도화하고 있다. 반면 우리나라는 원격의료의 진료수가에 대한 명확한 규정 및 의료과실에 대한 책임소재에 관한 법적인 조치가 부족한 상황이다. 따라서 원격의료의 주체에 대한 명확한 법적인 해석이 필요하며, 의사와 환자의 법적 책임과 한계에 대한 지침 및 대책을 강구하는 등 전략적 접근이 우선적으로 필요할 것이다.

원격수업 시대, 가정의 ICTs 환경 적합성: 가구 및 가구원 수별 스마트기기 보유 단기 종단적 비교 (Home ICTs environment for distance learning contexts: A longitudinal comparison of household smart devices)

  • 진미정;배한진;권순범
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.11-22
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    • 2021
  • 코로나19 확산으로 초·중·고등학교에서 비대면 원격수업이 시행되고 있으나 가정의 ICTs 환경이 어떻게 갖추어져 있는지에 대한 실증데이터를 분석한 연구는 부족한 상황이다. 가정의 ICTs 환경이 원격수업에 적합한지 알아보기 위해 한국미디어패널조사 데이터를 사용하여 2012년과 2019년 사이 스마트기기 보유량의 변화와 가구 특성에 따른 스마트기기 보유량 차이를 살펴보았다. 본 연구결과에 따르면 2012년에 비해 2019년에는 데스크톱 PC 보유량은 줄어들었으나 노트북 PC, 태블릿 PC, 스마트폰의 보유량이 증가하여 전체적으로는 대부분의 가정에서 원격수업 환경이 갖추어진 것으로 볼 수 있다. 그러나 스마트기기에서 스마트폰을 제외할 경우, 가구소득 500만원 미만 가정에서는 자녀수 별로 원격수업에 필요한 기기를 갖추지 못한 비율이 약 30%로 나타나 가구소득에 따라 원격수업 여건이 다름을 보여준다. 본 연구는 가정의 ICTs 환경을 분석하고 소득집단에 따라 보유 기기 유형의 차이가 있음을 확인함으로써 원격수업으로 인한 불평등을 방지하기 위한 개입 지점을 제시한다는 점에서 의의가 있다.

Untact 시대의 효율적인 정부자금 지출을 위한 Consortium Blockchain과 Machine Learning 설계 (Consortium Blockchain and Machine Learning Design for Efficient Government fund expenditure in Untact Era)

  • 오락성;박대우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.178-186
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    • 2021
  • COVID-19는 2019. 12. 중국에서 발생되어 전 세계로 전파되었다. COVID-19 확산으로 일상화되고 있는 Untact 문화는 사회전반으로 디지털 전환을 가속화하고 있다. 정부는 COVID-19 등 국가 위기상황 극복을 위하여 정부자금지출을 증가하고 있다. 이러한 정부자금을 효율적으로 집행하기 위해 정부와 정책 금융기관은 두가지 방안을 강구할 필요가 있다. 하나는 투명한 정부자금 집행 프로세스를 정립하는 것이고, 또 하나는 심사과정의 객관성을 확보하는 것이다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위하여 정부로부터 실수요자까지 이어지는 정부자금의 집행과정을 Consortium Blockchain으로 설계하고, 정책 금융기관의 내부 심사를 위한 Machine Learning 알고리즘을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 연구자료는 정부자금 집행에 대한 향후 정부정책 방향 설정에 도움이 될 것이다.

창업가의 디지털 역량이 창업기업의 지속가능성에 미치는 영향: 창업가 혁신성의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Digital Competencies on Start-up Companies' Sustainability: Focusing on the Mediating Effect of the Entrepreneurial Innovativeness)

  • 경성림;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.405-410
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    • 2022
  • 디지털 혁신으로 비대면 경제가 활성화되면서 산업의 경계가 모호해지고 산업 간의 융합으로 새로운 창업기회가 발생하고 있다. 따라서 디지털 시대에서 데이터를 획득하고 분석하며 활용할 수 있는 디지털 역량은 기업의 성공여부를 좌우한다. 이에 본 연구에서는 창업기업의 지속가능성장에 영향을 미치는 선행요인으로 창업자의 디지털 역량과 혁신성에 초첨을 두고 이들 간의 영향관계를 규명하고자 한다. 이를 위해 창업자들의 대상으로 설문조사를 진행하였고, 실증분석을 통해 가설 검증을 진행하였다. 분석결과에 따르면, 창업자의 디지털 역량은 창업자의 혁신성에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 창업자의 혁신성은 창업기업의 지속가능성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 창업자의 혁신성은 이들 간의 관계를 매개하는 것으로 검증되었다. 본 연구는 창업기업의 지속가능성장에 영향을 미치는 선행요인을 규명하는 점에서 연구가치가 있다.

코로나 19 상황 하 기본간호학 실습 블렌디드 러닝수업 경험 - 포커스 그룹 인터뷰를 중심으로 (Basic Nursing Practice Blended Learning in Corona 19 Situation Class experience - focus group interview)

  • 유미자
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.57-69
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 상황에서 기본간호학 실습 교과목의 블렌디드 러닝 수업에 대한 경험을 이해하고자 시도된 질적연구이다. 간호대학생 18명이 참여한 본 연구는 포커스그룹 인터뷰를 통해 자료수집을 진행하였으며, 블렌디드 러닝 수업의 운영은 홀수주차는 비대면 온라인 학습, 짝수주차는 대면실습 방식으로 구성하여 14주차 까지 진행 되었고, 수집된 자료는 내용분석 방법을 활용하여 분석되었다. 분석결과 총 250개의 진술이 유의미하게 추출되었고, 8개의 하위범주와 4개의 상위범주, 2개의 주제로 분석되었다. 도출된 4개의 상위범주는 '갑작스러운 수업방식 변경에 대한 부적응', '학습 능률 저하와 수업의 혼돈', '온라인 수업에 대한 양가감정', '새로운 학습법에 대한 긍정적인 경험' 으로 진술되었다. 본 연구는 온택트 시대 간호대학생을 위한 기본간호학 실습 블렌디드 러닝수업에 관련한 유용한 정보를 제공함으로써 블렌디드 러닝 수업 운영 프로그램 개발, 다양한 실습교과목 적용을 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.

온라인 스트리밍 수업의 특성이 학습 만족도와 추천의도에 미치는 영향 분석 연구 (A Study on the Effect of Characteristics of Online Streaming Course on Learning Satisfaction and Recommendation Intention)

  • 주유존;양혜준;지앙슈에진;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.59-68
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    • 2022
  • 코로나 시대 실시간 라이브 스트리밍 방송과 비대면 수업이 확산되고 있음에 따라 온라인 스트리밍 수업에 대한 학문적 관심이 필요한 시점이다. 특히 이용자 측면에서 왜 온라인 스트리밍 수업을 이용하는지를 밝히는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 온라인 스트리밍 수업의 특성으로 사회적 현존감, 흥미성, 이용 편리성, 상호작용성을 제안하고, 이들 특성이 학습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 중국 대학생 338명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 상호작용성, 사회적 현존감, 흥미성은 학습 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용 편리성의 영향력은 나타나지 않았다. 한편, 학습 만족도는 온라인 스트리밍 수업 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.