개방형 네트워크인 인터넷의 확산과 웹(Web) 기술이 발전함에 따라 다양한 형태의 디지털 콘텐츠가 생성, 응용되고 있다. 이와 같은 디지털 콘텐츠는 디지털 정보 자체가 재화적(財貨的) 가치를 가짐으로 인하여 개방형 네트워크 상에서 소비자와 제공자와의 비대면(Non Face-to-Face) 방식으로 전달하기 위해서는 고도의 보안성이 요구되어진다. 이와 같은 재화적 가치 또는 보안성이 요구되는 콘텐츠로서 내용의 공개가 어려운 전자기록물, 경제적 가치가 높은 보고서, 재화적 가치를 내용에 포함하고 있는 전자티켓 등이 있다. 전자티켓은 디지털 콘텐츠의 일종으로서 전자티켓(Electronic Ticket)은 티켓 소지자의 소유권을 보장하는 전자적 인증서(Electronic Certificate)이다. 위에서 언급한 디지털 콘텐츠 중에서 본 논문에서는 실질적인 재화적 가치를 포함하고 있는 디지털 콘텐츠로서 전자티켓을 중심으로 인터넷 온-라인 환경에서의 안전한 전자티켓의 생성과 전달 그리고 스마트 카드를 이용한 오프-라인에서의 안전한 사용을 위해 1) 전자티켓 서버에서의 티켓 생성; 2) 온라인 환경에서의 전자티켓의 전달을 위한 사용자 및 카드 인증; 3) 네트워크를 통하여 전달된 전자티켓의 스마트 카드로의 저장; 4) 오프라인에서의 스마트 카드에 저장된 전자티켓의 정당성 인증 및 발권; 5) 사용된 전자티켓의 수집 및 폐기 등을 제안한다.
최근 코로나19로 인한 비대면 헬스케어 산업이 주목받게 되며 의료정보를 기반으로 한 원격의료 산업이 주목받는 헬스케어 산업의 분야가 되었다. 하지만 우리나라는 법제도의 걸림돌에 가로막혀 원격의료는 의사와 환자 간에 있어 아직까지 불법인 상황이다. 이웃국가인 중국의 경우, 원격의료 산업이 정부주도 아래 최근 급성장을 이루고 있는 것과는 정반대의 현실이다. 본 연구는 국내와 중국의 원격의료 산업의 차이를 규명하기 위해 원격의료가 하나의 산업이며, 혁신적인 기술의 변화가 필요하다는 점을 이유로 산업혁신체제적 관점에서 이를 조망한다. 수요 조건, 혁신주체, 네트워크 등 일곱 가지 세부 부문에 대해 중국의 원격의료 산업을 분석한 결과 수요 견인효과에 대한 적절한 기회의 포착, 경제주체의 적절한 소통과 융합, 기술-제품-서비스의 다자간 네트워크 플로우의 확립 등이 주요한 성공요소로 도출되었다. 이를 통해 국내 원격의료의 활성화를 위해서는 첫째, 현재 시행되는 디지털 뉴딜정책의 흐름에 부합하고, 4차 산업혁명 및 언택트 시대의 의료서비스에 대한 수요 변화에 대한 요구조사를 시행하여 원격의료의 본격적 도입에 대해 대국민 수요조사를 시행하는 방안과 둘째, 둘째, 디지털 첨단의료를 신산업으로 성장하여 집중적으로 육성하는 방안을 제시하였다.
최근 중국의 경제발전과 소득수준의 향상으로 과거에 비해 질 좋은 의료서비스에 대한 욕구가 높아지고 있다. 이러한 욕구를 충족시키기 위한 대안으로 스마트 폰을 활용한 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다. 특히, 2019년 12월 발생한 COVID-19의 전 세계적인 확산으로 인하여 그 관심은 비대면 원격의료 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 중국 내 상위 3개의 모바일 의료 애플리케이션을 대상으로 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 중 의료 애플리케이션을 실제로 사용해 본 120명의 데이터를 벤카테시(Venkatesh)의 UTAUT2 이론을 기반으로 사용자의 사용의도와 사용행위에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 실시하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인터렉티브화 특성, 노력기대, 가격가치, 프라이버시 관심도, 습관, 촉진 조건이 사용자의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 사용자의 사용의도가 사용행위에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며, 습관과 촉진 조건은 사용의도와 사용행위에 모두 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 성별, 연령, 학령, 연간 수입 등의 조절변수가 사용자의 모바일 의료 애플리케이션 사용의도에 영향을 미치지 못한다는 연구결과를 도출했다. 마지막으로 인터넷 등을 사용하는 모바일 기기의 특성상 여러 보안에 취약점들이 존재하며 이로 인해 개인 또는 사회적으로 큰 피해나 파장을 불러올 수 있다. 따라서 중국의 모바일 의료 서비스 발전을 위해 차후 이러한 문제점 등을 보완 총체적이고 심층적인 고찰을 통해 연구모형의 재수립이 필요할 것이다.
본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.
본 논문에서는 신재생에너지 산업생태계의 한 영역을 담당하는 연료전지 산업에서 요구되는 인력을 양성함에 있어서, 기업의 교육비 부담 감축과 교육 효과 향상을 위하여 메타버스에 탑재한 연료전지 교육 프레임워크를 제안하였다. 본 Meta-Fuel cell 플랫폼은 Unity 3D 웹을 활용하여 1인칭 시점의 플랫폼을 구성하여 이론교육과 실습교육을 진행할 수 있도록 구성하였다. 이 플랫폼은 ppt 발표, 동영상 실행 등등 다양한 단위 교육 콘텐츠를 수용할 수 있도록 설계하였고 프로토타입을 구현하였다. 현재, 본 플랫폼에는 이론교육을 위한 ppt 및 동영상 시연 외에 실습을 위한 소프트웨어 콘텐츠 "STACK-Up"이 통합되어 있다. 이론교육 부문은 신재생에너지, 수소경제, 연료전지 등의 수소에 관한 교양지식 서비스를 제공한다. 소프트웨어 "STACK-Up"은 건물용 연료전지 핵심부품인 스택의 분해-조립 공정을 실습할 수 있는 서비스를 제공한다. Meta-Fuelcell 플랫폼은 교육자에게는 대면 교육의 한계점을 개선하여 교육 장소, 시간, 인원 등의 제약이 없는 비대면 교육의 기회를 제공하고, 학습자에게는 교육 주제, 순서 등을 선택권을 부여하며 메타버스 공간에서 학습할 수 있는 흥미로운 경험을 제공한다. 본 플랫폼은 연료전지 인력양성 사업에 실험적으로 적용하며 개선을 진행하고 있다.
이 연구에서는 COVID-19 확산에 따른 정부의 사회적 거리두기 조치가 도시민들의 공간이용행태에 미친 영향을 서울시 생활인구 자료를 이용하여 분석한다. 생활인구는 서울시와 KT가 공공빅데이터와 LTE시그널 데이터를 이용하여 추계한 특정시점, 특징지역에 존재하는 모든 인구이다. 커널밀도추정과 공간자기상관을 이용하여 COVID-19 유행 전후인 2019년과 2020년의 주중 주간생활인구를 분석한 결과, 2019년과 2020년의 생활인구분포는 전반적으로 유사한 패턴을 보였다. 이는 정부의 사회적 거리두기 조치가 COVID-19 확산을 통제하면서도 어느 정도 정상적인 활동을 가능하게 했다는 것을 의미한다. 그러나 2020년과 2019년의 차감생활인구에 대한 분석 결과는 미시적 차원에서 다른 결과를 보여주고 있다. 상업시설과 업무시설이 밀집한 지역에서는 주간생활인구가 감소하였으며 주거지역에서는 증가한 것으로 나타났다. 이는 COVID-19 사회적 거리두기 조치가 공간적으로 균등하지 않은 영향을 발생시켰다는 것을 의미한다. 공간회귀분석을 통해 지역, 토지이용, 경제, 교육, 접근성 특성의 생활인구 변화 영향을 분석한 결과, 상업과 업무시설 밀도가 높을수록, 규제를 받는 업종들과 비대면 수업을 하는 학교와 대학교가 많을수록 주간생활인구가 더 감소한 것으로 나타났다. 반면, 재택근무와 야외활동 증가로 주택과 공원이 많을수록 주간생활인구가 더 증가한 것으로 나타났다.
최근 전 세계적으로 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 확산됨에 따라 비대면 서비스가 성장하고 이와 동시에 플라스틱 폐기물 문제가 더욱 심화되고 있다. 동시에 탄소중립과 지속가능한 순환경제와 같은 친환경 정책이 전 세계적으로 추진되고 있고 친환경 제품에 대한 높은 수요로 인해 패키징 업계에서도 PLA, PBAT 등을 사용한 친환경 포장재 개발과 새로운 비즈니스 모델 창출을 시도하고 있다. 본 연구에서는 이러한 환경적 이슈에 우리나라 남해와 제주도 연안에서 매년 대량으로 발생하여 여러 형태의 문제를 야기하고 있는 구멍갈파래(Ulva australis)를 새로운 대체 에너지 원료로서 활용하고자 묽은 산 전처리, 효소 당화, 발효 공정을 거쳐 해조류 바이오매스 유래 Lactic acid를 생산하고자 하였다. 일반적으로 해조류는 종, 수확장소, 시기 등에 따라 탄수화물의 함량과 당의 구성이 다양하며, Cellulose, Alginate, Mannan, Xylan 등의 다당류로 구성되어 있고 리그닌 성분을 함유하고 있지 않아 곡물·목질계 자원보다 유용한 특징이 있다. 구멍갈파래를 구성하고 있는 복합 다당체는 한가지 공정만으로 높은 추출 수율을 기대하기 어려우나 본 연구에서 제시된 묽은 산 및 효소 당화의 융합 공정은 구멍갈파래가 함유하고 있는 대부분의 당 추출이 가능하기 때문에 상업화 규모의 생산 공정 구축 시 높은 Lactic acid 생산 수율을 기대할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 충청권 지역의 새로운 발전과 도약을 위해 2027 충청 하계세계대학경기대회 공동유치의 당위성과 유치환경의 내·외적 요인에 대한 분석을 통한 유치 전략을 제시하는 데 목적이 있다. 이 같은 연구목적과 내용에 충실한 연구수행을 위하여 진단적 접근방법으로 사용하는 환경분석을 적용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 강점/기회(SO)는 최선의 전략적 활용가치를 의미하는 부합전략으로 본 연구에서 도출된 전략은 '국가 및 지역경제 활성화를 위한 충청권 4개 시도의 중·장기적 공조와 지역 스포츠 발전을 위한 스포츠·과학·산업 간의 연계 추진. 둘째, 강점/위협(ST)은 최적의 인프라 조성을 통한 지역별 균형 발전과 비대면 유치를 대비한 대회운영 전략 수립. 셋째, 약점/기회(WO)는 낙후된 스포츠시설 재정비 및 신축 전략, 융복합 스포츠관광상품의 연계 프로그램 개발, 효율적·전략적 유치활동, 베드타운 도시의 지속가능한 발전 추진. 넷째, 약점/위협(WT)은 스포츠시설 확충에 따른 지역 개발의 불균형 지속 및 부족한 문화관광 연계 콘텐츠와 관광 수요 변동의 문제 등을 제시 할 수 있다.
본 연구는 디지털 기술 수용을 통하여 이용자를 스포츠에 직접적인 참여 확대로 유도할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 2022년 7월 1일부터 8월 30일까지 사물인터넷(IoT)을 적용한 홈트레이닝 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 조사는 비대면 자기기입식 방법으로 129명이 참여하였다. 자료 처리는 IBM사의 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 용이성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 완전매개효과가 나타났다. 둘째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 유용성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 부분매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스포츠 산업이 NFT, 메타버스, 가상·증강현실 등 디지털 기술의 확대로 소비지출 확대와 경제성장에 기여하길 기대한다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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