• 제목/요약/키워드: 블렌딩 곡면

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블렌딩 곡면의 GPU 기반 렌더링 (GPU-based Rendering of Blending Surfaces)

  • 고대현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-6
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    • 2007
  • 곡면은 다각형 메쉬에 비해 간결한 표현을 가지고 부드러운 형상을 표현할 수 있지만, 현재 그래픽스 하드웨어는 곡면 렌더링을 지원하고 있지 않다. 최근의 GPU를 이용하여 프로그래밍 가능한 그래픽스 파이프라인은 기존의 다양한 그래픽스 알고리즘들을 가속화시키는 데 이용될 수 있기 때문에, 이 논문에서는 GPU 하드웨어를 이용하여 블렌딩을 기반으로 생성된 임의의 위상을 가진 곡면을 빠르게 렌더링 하는 방법을 제시한다. 제어 메쉬상에서 샘플링된 매개변수와 지역 곡면을 표현하는 정보들을 그래픽스 파이프라인으로 전달하여, 정점 프로세서에서 이러한 정보들을 가지고 블렌딩된 곡면상의 위치 정보와 노말 벡터를 계산한다. 이러한 방법은 CPU에서 블렌딩 곡면을 계산하는 것보다 훨씬 빠르게 수행된다.

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가공데이터로 주어진 곡면 간의 블렌딩 (Blending between machining data of surfaces)

  • 주상윤;전차수
    • 한국정밀공학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.108-113
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    • 1993
  • This paper proposes a method for obtaining blend surfaces between machining data of surfaces. This blending algorithm consists of trangation, detection, tracing, construction of blend surfaces, and generation of machining data for the blend surfaces. Inpus of the algorithm are a blend radius and machining data of surfaces to be blended. CL data as well as CC data can be applied as an input machining data of the algorithm.

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복합 곡면에서 매개변수 조정에 의한 블렌딩곡면 생성 (Blending Surface with Parameter Control in Compound Surface)

  • 김종열;이희관;공영식;양균의
    • 한국정밀공학회지
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    • 제15권10호
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    • pp.148-155
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    • 1998
  • For products of various shapes, compound surfaces are used. Blending surfaces are essential to the products of the compound surfaces. In this paper a method of making shape of blending surface flexible with parameter control is discussed. The parameter has quantitative control of shape of the blend. The blending surface is applied to NURBS and simple primitives in solid model. Intersection curves of surfaces is used to provide the blend with generality. Rail curve are found with the intersection curves. The blend is generated by rail curves and parameter control. Also, In strict constraint condition, blending surface with flexible shapes is discussed, keeping ;${GC}^1$ and ;${GC}^2$ continuity between free-formed surfaces and solids. Joining blending ,bridge blending and blending surface at corner are generated.

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다양체 기반의 변위곡면 (A Surface Displaced From a Manifold)

  • 윤승현;김명수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.1-7
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    • 2006
  • 본 논문에서는 다양체 (manifold) 구조와 스칼라 변위함수 (scalar displacement function)에 기반한 새로운 변위곡면 (displaced surface)의 표현 기법을 제안한다. 변위곡면은 제어메쉬 (control mesh)의 각 정점에서 변위된 국소적 패치들 (displaced local patches)을 블렌딩 (blending)함으로써 생성된다. 제안된 변위곡면은 점 군 (point cloud)의 형태로 주어진 기하학적 모델을 근사하기 위해서 사용된다. 점 군의 데이터로터 제어메쉬가 생성되고, 점 군의 점들이 제어메쉬의 국소적 패치들 (local patches)에 사영 (projection)되어 각 패치들로 부터의 스칼라 변위함수가 구해지고, 이러한 변위함수들을 최적화 하여 높은 정밀도를 갖는 최종적인 곡면을 생성된다. 점 군의 형태로 주어진 다양한 모델에 대한 실험 결과를 통해서 제안된 근사기법의 효율성과 정밀도가 입증된다. 본 논문에서 제안된 표현기법은 다 단계 (multi-level) 변위함수를 통해 다중해상도 표현 (multi-resolution representations)과 골격기반 형상변형 (skeleton-driven deformation)등과 같은 다양한 응용들에 효율적으로 사용된다.

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접촉 곡선을 이용한 BLENDING 곡면 (Blending Surface Using Rail Curves)

  • 이희관;양균의
    • 한국정밀공학회지
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    • 제12권8호
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    • pp.114-121
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    • 1995
  • This paper describes a method which uses rail curves for blending surfaces. Blending surface between the free form surfaces which have the flexible shapes and are widely used today is investigated. The rail curves give blending surface continuty through Pointwise interpola- tion. It is the point in this paper that the blending surfaces give a good flexibility to modeling of base free form surfaces. Using rail curves for simple base surfaces, complicated models can be designed. Also this blending surfaces can be used for path generation in compoud surfaces.

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자동차 충돌해석용 프로그램 개발(II) (Development of Finite Element Program for Automobile Crashworthiness(II))

  • 채수원;최형연;민동균
    • 오토저널
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    • 제18권4호
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    • pp.67-87
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    • 1996
  • 본 연구에서는 차체의 충돌해석 및 모델링을 위하여 판/쉘 요소의 자동생성 모듈을 개발하고 재료의 변형특성 모델링 모듈 및 접촉처리 모듈을 개발하였다. 충돌해석용 전처리기능으로는 평면, 실린더 곡면, B-스플라인 곡면 및 블렌딩 (blending) 곡면상에서의 사각형 요소망 자동생성 기법과 프로그램을 개발하였다. 또한 차체를 구성하고 있는 여러가지 재료들의 변형거동을 모델링하여 개발중인 충돌해석전용프로그램인 Autocrash의 모듈로서 완성하였다. 이들은 변형률속도의 영향이 고려된 탄소성 재료, 강체 재료, 포옴 재료 및 이방성 재료등으로 정면충돌 해석 및 측면충돌 해석에 필요하다. 한편 접촉처리 모듈에서 접촉탐색법으로는 주종탐색법과 HITA 알고리즘을 병행하여 사용할 수 있도록 프로그래밍하였으며, 불침투 조건의 처리는 벌칙함 수법을 이용하였다.

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스윕 기반 인체 형상 모델링 및 변형 (Sweep-based Human Modeling and Deformation)

  • 현대은;윤승현;성준경;장정우;김명수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.27-34
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    • 2004
  • 본 논문에서는 스윕에 기반하여 인체 형상을 모델링하고 변형하는 방법을 제시한다. 본 방법은 다각형 메쉬 형태로 주어진 3차원 인체 형상을 스윕 기반의 형상 구조로 재구성하여, 형상을 모델링하고 변형한다. 인체 형상의 팔, 다리, 몸통 등 각 부분을 근사하는 스윕 곡면을 생성하고 다각형 메쉬 상의 꼭지점들을 인접한 스윕 곡면과 연결하며, 스윕 곡면이 만나는 팔, 다리와 몸통 사이에서는 꼭지점마다 연결된 스윕 단면들을 블렌딩한다. 이를 통해 스윕을 제어하여 이와 연결된 인체 형상의 자연스러운 변형을 얻어낼 수 있다. 본 논문에서는 몇 개의 애니메이션 예들을 통하여 제시한 인체 변형 방법이 자연스러운 인체 동작 생성에 효과적임을 보인다. 본 논문의 결과들은 스윕 기반의 인체 형상 변형 방법이 실시간에 상당히 사실적이고 자연스러운 형상 변형이 가능함을 보여주어, 캐릭터 skinning 방법으로서 적절한 대안임을 보여준다.

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