공유메모리 다중프로세서 시스템은 전체적인 시스템 이용률을 높이기 위하여 병렬 작업시 시분할(time-sharing), 공간분할(space-sharing), 갱스케줄링과 같은 프로세서 자원 공유 기법을 사용한다. 최근에는 주어진 작업의 병렬 코드 부분의 실행을 위해서 시스템 작업부하를 기준으로 프로세서의 수를 동적으로 조절하는 루프단계 프로세스 제어(LLPC)할당 기법이 제안되었다. 이 기법은 작업에 가능한 많은 프로세서를 할당하기 때문에, 나중에 도착하는 작업의 병렬부분을 수행해야 할 프로세서를 남겨 두지 않는다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 작업부하량, 작업수행예상시간, 프로세스의 수를 퍼지화하여 시스템의 부하량에 따른 퍼지규칙으로 새로운 프로세서 할당 기법인 FPA(Fuzzy-based Processor Allocation)를 제안한다. 또한, 시스템의 과부하 없이 각 작업에 대한 최대한의 병렬 가능성을 제공함으로써 기존의 할당 기법에 비해 우수한 성능을 보인다.
작업의 효율을 높이기 위해서 대형 공장에서 개구부는 주로 개방 되어 있다. 그러나 동절기에 공장에서 난방을 하는 경우 개방되어 있는 개구부는 난방부하를 상승시키는 큰 요인이다. 때문에 공장에서는 개구부 상단에 에어커튼을 설치하여 외부의 침기를 막아 난방부하를 낮춘다. 일반적인 에어커튼의 설계 변수로는 토출 각도와, 속도, 온도 등이 존재하며 이에 대한 연구는 이미 많이 진행되었다. 하지만, 공장이라는 공간적 특수성을 고려하였을 때, 기존에 연구되지 않은 개구부로부터의 이격 거리와 토출구 폭에 대한 부분도 차단 성능에 영향을 미친다. 그 결과 에어커튼은 이격 거리가 가깝고, 토출구 폭은 넓을수록 차단 성능이 좋았다. 이격 거리가 존재하더라도 토출구 폭을 증가시키면 차단 성능이 향상되었으며, 토출구 폭을 증가시킴으로써 약 13.7%의 차단 성능의 향상을 기대할 수 있다.
출구부가 폐쇄된 데드앤드 모드 운전은 연료이용률이 높고, 부가장치 소모동력이 작기 때문에 소형연료전지 분야에 널리 적용되고 있다. 하지만 수증기나 질소 등과 같은 불순물의 축적으로 인해 성능이 저하되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 성능 저하의 요인 중 수분 축적의 영향을 알아보기 위해 부하 방식에 따른 거동, 퍼징 전후 분극 성능, 수분 축적 분포, 공기극 상대습도에 따른 성능을 알아보았다. 본 실험에 적용된 운전 조건에서의 성능 거동은 정전압 부하(0.4V)보다 정전류밀도 ($600mA/cm^2$)부하에서 보다 안정적으로 나타났다. 가시화 창을 통해 수소극에 축적된 대부분의 수분은 출구부에 가까운 부분에 분포함을 알 수 있었다. 또한 공기극 상대습도(0.15, 0.4, 0.75 RH)가 높아질수록 성능 유지 시간은 감소한 반면 성능 감소율은 증가하였다. 특히, 상대습도 0.15에서의 성능 기준으로 평균출력밀도는 51% 증가하였고, 평균성능유지시간은 25% 감소하였다.
Return-Oriented Programming(ROP)는 기존 return-to-libc의 발전된 형태로 프로그램의 코드 영역에 있는 가젯을 조합하여 공격자가 원하는 모든 기능을 수행할 수 있는 코드 재사용 공격 기법이다. ROP 공격을 방어하는 기존 방어 기법들은 동적 실행 흐름 분석으로 인한 높은 성능 부하를 보이거나 ROP 공격에 대한 부분적인 방어만 가능하였다. 본 논문에서 제시하는 간접 분기 목적 주소 검증 기법(Indirect Branch Target Address Verification)은 간접 분기문의 목적 주소가 유효한지 검사해서 ROP 공격을 탐지하며, ROP 공격의 대부분을 방어할 수 있다. 또한 동적 실행 흐름 분석이 필요 없기 때문에 낮은 성능 부담을 보인다. SPEC CPU 2006 벤치마크를 대상으로 한 성능평가에서 15%보다 적은 성능 부하를 보였다.
본 논문에서는 터보차저 엔진에서 중요한 문제로 대두되는 응답 특성을 규명하고, 전 부하뿐만 아니라 빈번하게 운행되는 부분 부하 조건 하에서의 엔진 성능을 분석하고자 한다. 시험 결과 컴프레서의 압축비는 1260 rpm 까지는 직선 형태로 급격히 증가하고 이후에는 약 2.5 정도로 완만하게 증가하는 것으로 나타났다. 이때 제동 평균 유효 압력도 압축비에 따라 1260 rpm 까지는 직선적으로 급격하게 증가하다가 1600 rpm 이후부터는 급격히 감소하였다. 과급압이 증가될수록 연비, 공기 과잉률, 제동 평균 유효 압력이 향상되나 중저속 영역보다는 정격 회전수로 갈수록 높아지는 경향이 크게 나타나고 있다. 터보차저는 약 1260 rpm 에서부터 안정적으로 작동되는 것으로 나타났으며 저속 영역에서는 과급기의 특성상 효율이 낮게 나타났다. 이 연구의 결과는 터보차저 엔진의 안정적 부하와 속도 제어 방법에 응용할 수 있다.
기존 워크플로우 시스템은 비즈니스 프로세스 내의 정보와 제어의 흐름 수행에 있어서 중앙 집중적인 워크플로우 엔진이 전체 실행의 모든 부분을 담당하고 있다. 이러한 워크플로우 시스템이 갖는 성능, 확장성 등 구조적 제약의 단점을 극복하기 위하여 워크플로우 엔진의 분산, 이동 에이전트의 적용, 웹 기반 등 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 단위 업무 스케쥴링 기능과 관련된 정보를 분산된 형태로 참가자에게 일임하여 워크플로우 엔진 부하를 줄이고, 프로세스 인스턴스 단위의 이동 에이전트를 적용하여 비동기적 특성을 이용한 성능 및 확장성의 향상을 제공하는 워크플로우 시스템의 설계 및 구현을 소개한다. 또한 제안한 시스템을 위하여 각 참가자별 스케쥴링 정보를 WfMC의 프로세스 정의 표준 언어인 WPDL로부터 추출하여 프로세스 테이블로 구성하는 방법을 제안한다.
기존 워크플로우 시스템은 비즈니스 프로세스 내의 정보와 제어의 흐름 수행에 있어서 중앙 집중적인 워크플로우 엔진이 전체 실행의 모든 부분을 담당하고 있다. 이러한 워크플로우 시스템이 갖는 성능, 확장성 등 구조적 제약의 단점을 극복하기 위하여 워크플로우 엔진의 분산, 이동 에이전트의 적용, 웹 기반 등 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 단위 업무 스케쥴링 기능과 관련된 정보를 분산된 형태로 참가자에게 일임하여 워크플로우 엔진 부하를 줄이고, 프로세스 인스턴스 단위의 이동 에이전트를 적용하여 비동기적 특성을 이용한 성능 및 확장성의 향상을 제공하는 워크플로우 시스템의 설계를 제안한다. 또한 제안한 시스템을 위하여 각 참가자별 스케쥴링 정보를 WfMC의 프로세스 정의 표준 언어인 WPDL로부터 추출하는 방법을 제안한다.
다수 사용자용 온라인 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하는 2Layer-Cell 방식을 이용한 분산 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 적합한 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 MMORPG 분산게임서버가 기존방법에 비해 메모리 사용량과 처리속도에서 성능이 우수함을 보인다.
본 논문에서 구축된 VDFS는 소형 시스템내에서 현존하는 NFS와 RFS 같은 대칭형 화일 시스템 구조들에서 나타나는 문제점들을 해결한 비대칭형 분산 화일 시스템을 제안하였다. 특히 본 논문에서는 중점적으로 다루어질 부분은 공유 화일의 중복 사용 을 통해서 보다 많은 투명성(Transparency)을 제공하고 캐슁 기반으로 한 원격 화일 서비스를 한층 더 증가시켜 서버 부하와 통신량을 감소시키므로 시스템의 성능을 향상 시키는데 있다.
1990년대 초반에 등장한 인터넷을 기반으로 하는 서비스 중에 하나인 웹은 대중적인 인기를 확보하여 사용량이 기하급수적으로 증가하고 있다. 인터넷 사용자와 서비스 제공자의 증가에 따라 같은 객체에 대한 중복요청이 네트워크 대역폭의 상당 부분을 차지하여 불필요하게 낭비되며 일부 인기있는 서버로 부하가 집중되어 응답시간이 길어지게 된다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 인터넷 캐슁기법이 도입되어 연구되어 왔다. 사용자의 지연시간 및 네트워크 전송용량이 사용효율은 어떻게 캐슁을 설계하고 운영하는가에 따라 많은 영향을 받게 된다. 본 논문에서는 인터넷 캐슁을 위해 설계된 기존의 전략들을 살펴보고 우리의 새로운 알고리즘을 제안한다. 그리고, 각 알고리즘의 성능을 trace-driven 모의실험을 통해 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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