본 연구의 목적은 의과대학 1학년을 대상으로 병원 내 진료지원 부서에 대한 과제해결 기반의 현장체험 프로그램을 운영한 후, 학생들의 경험과 그 의미를 현상적으로 분석하는 것이다. 병원 내 진료지원 부서로 간호부(병동과 외래, 중환자실), 인공신장실, 의무기록실, 약제부, 진단의학검사실, 영상의학실, 원무팀, 고객상담센터, 장기이식센터, 국제의료센터를 선정하였다. 학생들은 부서를 방문하여, 인터뷰, 관찰, 직접 시행 등의 다양한 방법을 활용하여 주어진 과제를 해결하고, 프로그램 만족도와 자기성찰 에세이를 작성하였다. 그 결과 프로그램 만족도에서, 학생들은 병원 내에 많은 직종과 역할이 있고, 보건의료 직종의 역할을 이해하게 되었다는 것을 가장 높게 평가하였다. 학생들이 작성한 성찰일지에 나타난 현장체험학습 경험에 대한 본질적 주제는 현실을 인식에서는 '체험이 주는 이상과 현실의 괴리'로 나타났으며, 존중과 협력에서는 '다른 직종의 전문성 인정과 존중', '팀이라는 인식 형성'이 나타났으며, 경험으로부터의 자기성찰에서는 '내면의 변화'가 나타났다.
장치간 색변환을 위한 색역사상은 영상의 현색을 향상시키거나 보존하기 위하여 장치사이에 색을 변환하기 위한 방법이다. 색 역사상은 본질적으로 색변환 오차를 발생시키며, 이때 색변환 오차는 색역사상 방법, 원시 및 목적 장치 , 그리고 색역 모델링을 위한 표본점에 의존한다. 모니터와 프린터사이의 색 변환의 경우 각 장치에 대한 모델링을 위해 표본의 측정값에 기초한 경험적인 표기법을 많이 사용한다. 색표본은 CMY 혹은 RGB와 같은 장치 색 공간에서 균일하게 분포된 색표본을 측정해서 사용한다. 그러나, 프린터 표본의 경우 이러한 표본들은 프린터 색역 내부에 균일하게 분포되지 않으므로 색변환 오차가 증가한다. 따라서 본 연구에서는 장치 독립적인 색공간인 CIELAB공간에서 균등하게 분포하는 색표본 생성법을 제안하고 3차원 보간법을 이용한 색변환 실험을 통해 제안된 색표본 생성 방법의 성능을 평가하였다.
본 연구는 이 시대의 무용가들 중 전통을 이어 창작하는 그룹과 다음 시대로의 공연형식을 열어주는 그룹을 선정하여 작품을 분석하면서 트렌드에 대한 논의를 하고자 한다. 이를 위해 선정한 작품들은 일반적으로 상상하고 있는 테크놀로지와의 융복합이 아닌 발레와 일상의 협업으로 구성된 무용을 비디오라는 또 다른 도구를 차용하여 새로운 형식으로 한 저스틴 펙(Justin Peck)과 타 문화(신체 장르)와의 협업을 형식으로 하는 시디 라비 체카위(Sidi Larbi Cherkaoui), 그리고 마지막으로 Site-Specific Dance Performance를 주도하는 자크 모리스(Zach Morris)를 선정하였다. 무용 트렌드 분석을 위하여 테크놀로지와의 융복합이 요구되는 사회의 공연예술 문화 환경에서 다른 차원의 융복합을 시도하고 있는 세 명의 안무가의 분석은 다음과 같다. 첫째, 미국의 저스틴 펙은 발레의 본질을 유지하면서 인위적으로 만든 공연장의 범주에서 벗어나 대중과 일상 안에 공존을 유도하며 주제를 표현하였다. 둘째, 벨기에의 시디 라비 체카위는 안무가 자신의 내공이 담보가 된 무한한 움직임의 역량을 소유한 창작자이다. 따라서 다양한 타 문화와 신체의 융합을 통해 용이하게 창작 작업을 하고 있다. 마지막으로 미국의 자크 모리스는 무용 전공이 아닌 연출 전공자로서 움직임을 포함하는 복합 형태의 이머시브 시어터(Immersive Theater) 형식으로 새로운 공연 장르를 주도하고 있다. 각 안무가들의 작품은 유튜브에 나와 있는 영상을 중심으로 장면 및 내용과 형식을 서술적 방법으로 분석하였다. 본 연구의 분석이 젊은 안무가들에게 그들만의 트렌드를 만드는 역할을 하는데 기여할 것으로 기대한다.
다르덴 형제의 영화는 사회의 변방으로 밀려난 소수자들의 문제를 다룬다. 특히 오늘날 노동 시장에서 가치를 박탈당한 인간의 삶에 큰 관심을 가진다. 이 글은 칸 영화제 수상작인 다르덴 형제 영화의 근작 <로제타>, <아들>, <더 차일드>, <로나의 침묵>, <자전거 탄 소년>을 대상으로 그러한 다르덴 형제의 사회인식을 살펴본다. 그리고 그들의 사회인식을 적확하게 담아내는 고유한 형식미학적 스타일을 분석해 보고자 한다. 먼저 다르덴 형제 영화의 내용을 보면, 절망적인 생계의 문제에 봉착한 개인이 등장한다. 그들의 고통은 정도 차를 두고 실업 상황과 긴밀하게 연관되어 있으며, 그로 인해 불가항력적인 '불안'과 '소외'의 이미지를 내보인다. 유념할 것은, 다르덴 형제의 영상은 내용을 담는 단순한 플랫폼이 아니라, 본질적인 주제의식을 드러내는 고안된 양식이라는 점이다. 단편적인 예를 들면, 인물을 담아내는 카메라의 위치와 시선, 움직임 모두가 세계 내에서 인물이 처한 상황을 성찰하게 한다. 플롯에 대한 고려도 거의 없고, 극적 장치도 없으며, 평면적이고 직선적이기까지 한 다르덴 형제의 영화가 끊임없이 긴장을 안기는 이유도 그와 같은 독자적인 형식미학의 힘이라고 할 수 있을 것이다.
유튜브 사용자의 유희적 동기가 효과적으로 구현되는 여러 유형의 놀이 형식과 환경은 유튜브 발전과 활성화의 주요 배경이라고 할 수 있다. 본 연구는 유튜브 공간에서 나타나는 그와 같은 놀이 유형을 '아곤', '알레아', '미미크리', '일링크스' 범주로 구분하여 논의했다. 그리고 유튜브 공간에서 경험할 수 있는 놀이 유형들은 명확한 경계로 구분되어 구현되기보다는 각 범주의 본질적 특징이라고 할 수 있는 '경쟁', '운', '의태', '현기증'의 요소가 여러 조합으로 융합되어 나타난다는 사실을 알 수 있었다. 이처럼 본 연구는 유튜브에 대한 인문학적 접근이라는 사실에서 충분히 학문적 가치가 있다고 할 수 있다. 또한, 향후 사용자 중심의 유사 플랫폼을 기획하고 제작하는 과정에서 실제 활용될 수 있는 실용적인 연구 성과라고 할 수 있다.
내러티브는 인간의 인지와 사회 문화의 기본이며 개인과 사회가 의미를 구성하고 경험을 공유하며 문화적, 도덕적 가치를 전달하는 주요 수단으로 사용된다. 인간의 사고와 행동을 모방하려는 인공지능 분야에서는 오랫동안 스토리 생성과 스토리 이해에 관해서 연구해 왔으며, 오늘날 대규모 언어 모델은 발전된 자연어 처리 기술을 바탕으로 괄목할 만한 서사적 능력을 보여주고 있다. 이런 상황은 다양한 변화와 새로운 문제를 제기하지만 이에 대한 포괄적인 논의를 찾아보기는 어렵다. 본 논문은 인간과 AI의 서사 지능의 교차점과 상호작용을 살펴봄으로써 현재의 상태와 미래의 변화에 대한 전체적인 조망을 제공하는 것을 목표로 한다. 먼저 호모 나랜스라는 용어로 대변되는 인간과 내러티브의 본질적 관계에 관한 다학제적 연구를 살펴보고, 인공지능 분야에서 내러티브에 관한 연구가 어떻게 이루어져 왔는지를 역사적으로 살펴본다. 그리고 오늘날 대규모 언어 모델이 보여주는 서사 지능의 가능성과 한계를 살펴보고, 서사 지능을 갖춘 AI가 갖는 함의를 파악하기 위한 세 가지 철학적 과제를 제시한다.
목 적: 저자들은 뇌성마비의 임상양상과 원인인자를 관찰함으로써 본질환의 원활한 진단과 치료에 도움이 되고자 본 연구를 시행하였다. 방 법: 운동발달 지연이나 자세이상으로 성분도병원 소아과를 방문하여 뇌성마비로 진단 받고 부설 소아물리치료실에서 추적 관찰한 103명의 환아를 대상으로 후향적인 연구를 통하여 뇌성마비 환아의 생리적 분류와 고위험요인 및 뇌단층 또는 뇌자기공명영상의 결과 등을 분석하였다. 결 과 : 1) 총 103명의 환아들 중 남아가 64명, 여아가 39명이었다. 2) 뇌성마비 환아들 중 미숙아 출생이 59명, 만삭아 출생이 44명이었다. 3) 대상 환아 103명의 생리적 국소학적 분류에서는 경직성 반신마비가 55례(53.4%)로 가장 많았다. 4) 대상 환아의 위험인자로 산전인자는 전치태반 1례(0.9%), 태반조기박리 1례(0.9%), 거대세포 바이러스 감염 1례(0.9%)였다. 주산기 인자는 미숙아 출생이 59례(52.2%), 신생아 가사 12례(10.6%), 난산 2례(1.7%), 다태임신 5례(5.5%), 둔위분만 1례(0.9%)였다. 산후인자는 두부 외상 3례(2.7%), 뇌막염 2례(1.8%)였으며, 총 103명의 환아들 중 원인을 모르는 경우도 26례(23%)였다. 5) 대상 환아의 뇌단층촬영 및 뇌자기공명영상 소견은 미숙아군 59례 중 55례에서 관찰한 결과 37례(62.7%)에서 뇌실주위연화증이 가장 많았고 정상소견도 6례(10.2%)였다. 만삭아군은 44례 중 33례에서 관찰한 결과 뇌위축이 15례(41.7%)로 가장 많았고, 정상소견을 보인 경우도 6례(13.6%)였다. 6) 대상 환아 103명 중 29례(28.2%)에서 경련을 동반하였다. 결 론: 최근의 뇌성마비 원인인자와 임상양상 등 그 특징을 이해함으로써 뇌성마비의 진단과 치료에 도움이 될 것으로 사료된다.
이 연구는 한국 전통춤의 특성을 개념화하고 승무, 살풀이춤, 태평무 전수교육 경험과정에서 나타난 인식을 탐색하고 범주화하는 것이다. 연구 참여자는 20년 이상 한국 춤 경력과 3년 이상 전통춤 이수자 각 2인씩 총6인을 선정하여 전수교육에서 경험한 전통춤 특성과 교육과정에 나타난 체험인식을 중심으로 연계하였다. 심층면담 및 집단토론 내용을 토대로 귀납적 영역분석을 시도하였으며, 분석의 핵심은 구성주의와 경험이론을 토대로 전통춤의 본질과 특성, 전수교육의 상호작용과 경험인식, 레퍼토리별 전승의 교육적 토대와 비전을 분석틀로 하였다. 연구결과, 첫째, 레퍼토리별 이수자들이 공감하는 한국 전통춤의 특성은 신명체험과 즉흥성, 최상의 절제미와 최고의 표현미로 나타났다. 둘째, 전수교육의 경험인식은 (1)과정중심의 상호소통 (2)전승을 위한 새로운 교육체계 (3)공감을 위한 사회적 담론형성이다. 결론적으로 기능전수라는 전통춤 전수교육의 체험과 전승을 위한 새로운 비전은 상호소통과 경험인식의 합리성에 공감하고, 연구결과는 전통춤 전수교육의 유용성과 창의적 요인들로 구분되어 교육적 측면과 연계하여 논의되었다.
본 연구에서는 인체 조직밀도와 유사한 실리콘을 이용하여 공기와 맞닿은 굴곡진 부분을 보상함으로써 자화율 인공물을 줄이고자 하였다. 연구대상은 정상인 16명을 대상으로 하였으며, 인체 중 굴곡이 많고 구조가 복잡하며 공기와 접촉하는 표면적이 넓어 자화율 인공물이 많이 발생하는 발을 검사부위로 하였다. 실험장비는 3.0T 초전도 자기공명영상장치를 이용하였으며, 자화율 차이에 민감한 SPIR 영상을 종족궁의 가운데부터 5개의 말절골을 모두 포함하여 중족골 및 족지골을 연장한 선에 평행하게 시상면으로 얻었다. 분석방법은 조직과 공기간 자화율 차이를 줄임으로서 자화율 인공물의 감소를 알아보기 위하여 실리콘 적용 전 후의 SNR과 CNR을 비교하였으며, 대응표본 T검정을 이용하여 통계분석 하였다. 연구결과 굴곡진 부분을 보상한 실리콘 적용 후 영상이 적용 전 영상에 비해 자화율 인공물이 감소하였으며, SNR은 적용 전 $3.91{\pm}1.33$에서 적용 후 $21.69{\pm}4.52$로 유의한 양의 상관관계로 증가하였고, CNR은 적용 전 $28.97{\pm}8.20$에서 적용 후 $4.88{\pm}2.14$으로 유의한 음의 상관관계로 감소하였다. 결론적으로 본 연구는 체적소에 영향을 주지 않으면서 본질적인 문제인 공기와 인체의 자화율차이를 보상한 획기적인 개선방법으로, 적용이 용이하며 저비용 고효율로 자화율 인공물을 줄일 수 있는 방안을 제시하였다는 데에 커다란 의의가 있다.
자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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