본 연구는 Davydov가 언급한 이론적 일반화가 구체적으로 어떻게 이루어지는지를 탐구하는 것을 목적으로 하며, 이를 위해 본질적 속성의 인식을 돕는 전략과, 이 전략을 통해 이루어지는 이론적 일반화의 과정을 제시하는 것을 연구문제로 설정하였다. 본질적 속성의 인식을 돕는 전략으로 WIOS를 제시하였다. WIOS는 일반화하려는 명제의 결론을 고정하여, 명제의 가정으로부터 추출한 여러 속성을 대상으로 WIO를 통해 결론에 영향을 미치는 속성과 그렇지 않는 속성의 인지를 통해 본질을 추출하는 전략이다. 한편, 이 전략을 통해 이루어지는 이론적 일반화의 과정을 '인지, WIOS, 일반화된 명제의 추측, 정당화, 본질적 속성에 대한 통찰'의 순으로 제시하였다. 그리고 WIOS를 통해 이루어지는 이론적 일반화의 과정을 중학교 교과서에 수록된 2가지 정리에 적용하여 보았으며, 이를 통해 이 전략의 과정이 이론적 일반화의 수행을 도울 수 있는 전략임을 확인해 보았다.
로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.
군사지리학은 지리과학 기술과 지식을 전쟁에 활용하는 관점에서 1960년대에 출현한 응용지리학의 한 분야로 인식되어 왔다. 그러나 폭력 행위를 수반하는 전쟁에 대한 기여는 학문 연구의 도덕적 측면에서 부정적 인식을 초래하였고, 이는 학문 연구의 침체로 이어졌다. 본 연구는 응용지리학으로서 군사지리학의 역할을 제고하기 위한 방안을 제시하는 데 그 목적을 두었다. 이를 위해 군사지리학의 역할에 대한 본질적인 의미를 전쟁과 군사학과의 관계 속에서 고찰하였다. 이를 바탕으로 군사지리학 연구가 기존의 전쟁 기여 위주의 시각에서 벗어나 인류의 발전에 기여하는 역할로 새로운 정립이 필요하다는 관점의 연구 방향을 제시하였다. 군사지리학의 연구 기능은 연구 방향의 관점에 따라 전쟁에 기여하기도 하고 인류의 삶 증진에 기여할 수도 있는 이중적 속성을 대부분 가지고 있다. 군사지리학 연구가 지금까지는 전쟁기여에 필요한 활용성에 초점을 맞추어 왔으나 향후에는 인류의 삶 증진에 기여하는 역할을 확대함으로써 도덕성 측면의 미흡성을 보완해 나갈 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 군사지리학이 전쟁과 평화 모두에 기여할 수 있는 완전한 학문으로의 역할 수행에 대한 가능성을 확인할 수 있었다.
디자인은 본질적으로 새로운 것을 창조하는 행위이므로 고도의 창의성을 기본으로 한다. 디자인의 모든 과정에서 창의성이 핵심적인 요소로 작용하는 것도 같은 맥락이다. 디자인의 범주가 확장되고 복잡해짐에 따라 그룹 창의성의 중요성이 크게 대두되고 있다. 한 사람의 디자이너가 모든 디자인 문제를 해결할 수 없게 됨에 따라, 다양한 역량을 가진 구성원으로 이루어진 디자인 팀에 의한 접근이 효과적이기 때문이다. 본 연구는 디자인 팀 구성원 개개인의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 대해 고찰하여, 창의적인 디자인팀을 구성하는 데 유용한 지침을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 구성원의 내재적 속성인 성격, 분야, 경험이 그룹의 창의성에 미치는 영향을 고찰하기 위해 구성원의 속성을 기준으로 동질적인 팀과 이질적인 팀을 구성하고, 각각의 팀의 디자인 수행과정에서 나타나는 팀 구성원들의 행동, 문제해결 과정, 최종 산출물을 분석하여 그룹 창의성의 차이를 평가하였다. 그 결과, 구성원들의 내재적 속성의 차이가 디자인 프로세스의 각 단계 (준비, 발산, 수렴, 실행)에서 창의성의 특성인 유창성, 정교성, 독창성, 유용성에 각기 다른 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 각 팀은 그 특성의 차이에 따라 특정 단계에서 우세한 그룹 창의성을 보인다는 것도 밝혀졌다. 이에 따라 디자인 프로세스의 각 단계 별 특성에 따라 가장 적합한 인력을 투입하여 팀을 구성하는 것이 효율적이라는 인식을 바탕으로, 창의적인 디자인 팀 구성 모델을 개발하였다.
기초적인 조형 교구인 브릭 제품이 현재는 사용자 계층의 확장에 성공하며, 특유의 가변성과 타 분야와의 뛰어난 연계성을 장점으로 다양한 분야와 독창적인 방식으로의 접목을 시도하고 있다. 하지만 실제로 브릭에 대한 기존의 연구는 그 가치이외의 무한한 가변성과 다변화 차원에서의 연구가 부족하다. 본 연구는 이 같은 인식하에 브릭의 본질적 속성에 관한 이론적 근거를 기반으로 보다 진화한 미래형 브릭 시스템의 현황을 제시하고 체계적으로 분석하는 방식으로 진행하였다. 최종적으로는 3D브릭시스템을 활용한 VR 디자인을 구현해보는 프로세스를 수행하였다. 브릭 시스템의 '다변화 및 확장성'에 관한 연구는 브릭의 미래적 가능성과 활용성을 파악하는데 중요한 자료를 제공 할 것이다.
본 연구에서는 기존연구들이 OCB의 선행요인들에 대한 지속적인 연구를 해 오고 있음에도, 환원주의적 회귀모형 혹은 이변량적 접근에 치중함으로써, 그 수행동기를 충분히 설명해 내지는 못하고 있다는 비판에 착안하고 있다. OCB는 본질적으로 지극히 주관적이고, 가변적인 속성을 띠기에, 구성원들이 자신의 관점과 입장에서 OCB를 어떻게 인식 및 해석하고 또 수행하는 지를 탐구할 필요가 제기되는 바, 그 속성상 이에 매우 부합하는 특성을 지닌 Q방법론을 적용하며, 두 가지 연구과제, 즉, 첫째, OCB의 수행동기에 대한 구성원들의 인식유형을 파악하고, 둘째, 파악된 인식유형별로 그 구체적 특성을 비교분석한다. 17명의 P표본을 대상으로 분석한 결과 모두 4가지 유형의 OCB수행의 주관적 동기가 도출되고 있는 바, 각기 그 특징에 부합하도록 규범기반형, 수단기반형, 기질기반형, 그리고 회피기반형이라는 명칭들을 부여하였다. 이 유형들은 대부분 기존연구들에서 이론적으로 논의되어 왔던 OCB의 수행동기들에 부합하는 특징 들을 드러냄과 동시에, 서로 분명하게 구분되는 차별성을 보여주고 있어 매우 흥미롭다. 한편 본 연구에서 회피기반형이라 명명된 마지막 유형의 경우에는 기존의 연구들에서는 전혀 논의된 바 없는 OCB의 새로운 수행동기유형으로서, 차후 집중적인 연구가 필요한 부분이라 할 것인데, 이는 가설생성적인 Q방법론의 특징을 여실히 보여주고 있다할 것이다.
본 연구의 목적은 조직시민행동(OCB)의 개념적 영역에 대한 실제 기업 구성원들의 인식유형들을 파악하는 데에 있다. 이는 OCB가, 주지하는 바와 같이, 본질적으로 지극히 주관적이고, 변동적인 속성을 띠는 비정형의 개념이기에, 구성원들이 자신의 관점과 입장에서 이를 어떻게 인식 및 해석하는 지를 탐구할 필요가 제기되고 있기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 질적방법론 가운데 하나인 Q방법론을 활용하여 이에 대한 확인작업을 행하고 있다. 우선 본 연구를 위한 Q표본은 관련 기존연구들에 대한 심도 있는 이론적 검토를 통해 완성되었으며, P표본은 외생변수의 영향을 최소화하기 위해 동일한 한 개 기업에 근무하는 14명의 근로자들로 구성된다. 설문조사 및 통계분석의 결과 본 연구에서는 모두 세 가지의 인식유형들이 도출되고 있으며, 본 연구에서는 이들에 대해 각각 동료지향형, 조직지향성, 그리고 업무지향형이라는 명칭들을 부여하고 있다. 그 명칭에서도 알 수 있듯이, 이들 각각의 유형들은 서로 구별되는 나름대로의 독특한 속성들을 띠고 있으며, 결과적으로는 OCB가 가진 비정형성을 다시 한 번 확인시켜 주고 있다. 끝부분에서는 이러한 연구결과가 갖는 의미에 대해 심층적인 토론을 제공하고, 나아가 이러한 연구결과를 진일보시킬 수 있는 향후 연구방향에 대해서도 토론하고 있다.
이 연구는 장소의 이름인 지명이 하나의 브랜드로 인식될 수 있다는 전제 하에서, 브랜드로서 지명이 갖는 가치의 본질과 그 평가 방법을 탐구하기 위한 목적으로 시작했다. 지명 브랜드는 복합적 요소를 갖는 장소의 속성이 반영되는 것이기 때문에 주체로서의 지명 사용자와 객체로서의 장소를 함께 고려하는 이해의 틀이 필요하다는 점이 제시된다. 지명의 브랜드 가치 평가를 위해 소비자의 인식과 평가를 중심으로 하는 '고객기반 브랜드 자산' 개념의 도입 가능성을 검토하고, 그 평가의 항목들이 어떻게 구체화될 수 있을지를 살펴보았다. 지명 브랜드 가치의 본질, 장소 정체성과의 관계, 장소마케팅의 영향, 지명의 노출이 갖는 의미, 지리적 표시제가 브랜드 가치에 미치는 영향, 지리적 표시 제품의 생산 범위 설정 등이 향후 연구가 필요한 개념적, 실증적 주제로 제안된다.
현재 국내에서 시행되고 있는 '제한적 본인확인제(인터넷실명제)'는 인터넷의 본질적 속성인 익명성을 통제하여 이로 인한 부정적 측면을 최소화하려는 취지에서 도입되었다. 법제도의 성패와 영향력은 이의 적용을 받는 사람들의 해당 법제도에 대한 인식과 대응에 따라 달라진다고 볼 때, 인터넷처럼 법의 적용범위가 명확하지 않으며 다른 선택대안이 존재하는 대상일 경우 이용자의 태도와 선택은 더 큰 의미를 지닌다. 이 연구는 인터넷실명제에 대한 태도와 이 제도가 가져온 환경변화에 대한 인식에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 이 제도에 대해 서로 상반된 입장을 보이는 사람들의 성향에 어떤 차이가 있는가를 경험적으로 검토하였다. 또한 온라인공론장의 참여도, 제도에 대한 태도와 환경인식, 여러 대안들에 대한 선택 의향 등 관련 변인들간의 관계에 대한 경험적 분석을 시도하였다. 분석 결과, 나이가 어리고 정치적으로 진보적이며 정치적 관심도가 높을수록, 또한 프라이버시 보호에 대한 인식이 강하고, 온라인공론장에의 참여도가 높을수록 인터넷실명제 유지에 반대하는 것으로 나타났다. 나아가 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제에 대한 직간접적인 태도에 영향을 미치고 이러한 태도는 다시 여러 대안에 대한 선택의도에 영향을 미친다는 가정을 검증하였다. 구조방정식모형(SEM) 분석결과, 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제 및 관련 환경 변화에 대한 인식과 유의미한 관계에 있음을 확인할 수 있었고 이는 다시 자기검열, 사이버망명, 서비스망명과 같은 우회로 선택 의사와 유의미하게 연결되었다. 이러한 연구결과는 인터넷이용자 특히 온라인공론장 참여가 활발한 이용자층의 인식과 선택에 따라 인터넷실명제의 실효성이 크게 달라질 수 있음을 보여준다.
최근 사례관리가 사회복지실천의 주류 실천방식이자 전달체계의 하나로 빠르게 자리매김하고 있지만 정작 그 수행주체인 사례관리자들은 계속 혼란과 스트레스를 호소해 오고 있다. 본 연구는 이러한 현상의 근원적 이유를 탐색하기 위하여 Foucault의 계보학을 이용하여 사례관리의 발생지점에 대한 역사적 미분을 시도함으로써 존재론, 주체론, 방법론 측면에서 사례관리에 내재된 본질적 특성들을 분석해 보았다. 그 결과 20세기 후반 사회적 필요에 따라 인력과 자원의 효율적인 관리기제로 출현한 사례관리의 태생적 속성들과 이를 신자유주의적 방식으로 제도화하려는 시도들이 사회복지실천 고유의 지향이나 정체성과 충돌하면서 혼란과 고통을 가중시키고 있음을 확인할 수 있었다. 결론적으로 사회복지실천 본연의 정체성을 실현해 가기 위해서는 사례관리에 배태된 통제성과 관리성을 인식하고 사례의 주인공인 인간성을 강화하며 과도한 관리성을 견제하려는 지속적 노력이 필요함을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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