본 논문에서 필자는 기존의 양상 허구주의의 번역 체계가 가지고 있는 세가지 난점을 극복할 수 있는 양상 허구주의의 새로운 번역 체계를 제시한다. 이 세 난점이란 (1) 많은 세계들의 존재를 받아들이지 않을 수 없게 된다. (2) 세계 간의 비교를 하게 하는 양상 진술문을 제대로 번역할 수 없다 (3) 어떤 양상 진술문에 내해 잘못된 진리치를 부여한다 이다. 이 세 난점을 극복하기 위한 필자의 제안은 세계-양화사의 범위 안에 등장하는 양화사들이 주어진 세계 내의 사물들만을 범위 내에 포함하는 루이스의 초기 번역 체계나 비한정적 양회사를 도입하는 루이스의 후기 번역 체계를 받아들이는 대신, 양화사를 조금씩 조금씩 비한정시키는 (unrestrict) 시키는 것이며, 필지 공식 번역 체계는 우주 (세계)의 부분전체론적 합으르 정의되는 "다우주(muitiverse)"라는 새로운 용어를 도입함으로써 얻어진다. 필자의 공식 번역 체계는 다음과 같다: P가 가능하다 iff PW에 의하면 P가 잠인 다우주가 존재한다 P가 필연적으로 참이다 iff PW에 의하면 모든 다우주에서 P가 참이다 마지막으로 필자는 비한정적인 세계 간의 비교를 하게 하는 양상 진술문을 적절하게 번역하기 위해서 필자의 번역 체계에 약간의 수정을 가한다.
일-한 기계 번역을 연구하는 많은 연구자들은 양국어의 문절-어절 단위의 어순 일치와 같은 구조적 유사성을 최대한 이용하기 위해 직접 번역 방식을 채택하고 있다. 그러나, 일본어와 한국어 술부간에는 대응하는 품사의 불일치 및 국부적인 어순의 불일치 등이 어려운 문제로 남아 있다. 본 논문에서는 이들 술부 표현의 불일치를 해결하기 위해 이미 제안하였던 "양상 테이블을 기반으로 한 한국어 술부의 생성 방법"에 대해 좀더 체계적인 평가를 하고자 한다. 이 방법은 술부만을 대상으로 하는 추상적이고 의미 기호적인 양상 자질(modality feature)을 테이블화(양상 테이블)하여, 양국어의 술부 표현의 피봇(pivot)으로 이용함으로써 술부 양상 표현의 효과적인 번역을 가능하게 하였다. 일본어 499 문을 대상으로 실제 술부의 번역처리를 시행해 본 결과, 약 97.7%가 자연스럽게 번역됨을 확인하였다. 특히, 술부의 생성 부분은 일본어에 의존하지 않는 양상 테이블을 도입함으로써 일-한뿐만 아니라 다른 언어로부터의 한국어 술부 생성에도 적용시킬 수 있을 것이다.
본 논문에서는 양상 논리의 정식들이 일차 논리에서 정의가능하다는 사실을 살펴 볼 것이다. 그 중에서도 특히, 크립키식 양상 해석을 중심으로 일차 논리를 통한 정의가능성을 살펴볼 것이다. 여기서 정의가능성이란, 크립키 해석에서 타당한 정식들에 대응하는 일차 논리의 타당한 정식들을 찾을 수 있다는 것을 의미한다.
이 논문은 한국고전문학의 영역(英譯)에 대해 논의한 것이다. 영역(英譯)에 대한 논의 범주를 소설에서 확장하여 인물전 작품의 영역(英譯) 양상과 번역 태도를 살피고자 하였다. 논의 대상으로 삼고 있는 "The Classical Novels of Korea"는 한국문화예술진흥원에서 발행한 한국문화예술에 대한 소개 시리즈 총서의 두 번째 책이다. 이 책에 5개의 작품이 영역되어 있는 데 그 가운데 이인전류 <장생전>, <검승전>, <오대검협전>을 논의하였다. 이들의 영역(英譯)은 번역 과정에서 나타나는 일반적 양상과 동일하였다. 생략과 첨가, 의역과 오역 현상이 나타났다. 보다 주목할 점은 이인전에 대한 번역 태도에 있다. 사건의 나열과 포폄의식으로 특징지어지는 전의 양식적 특징은 약화되고 이야기성이 강화되는 방향에서 서사성이 원텍스트 보다 더욱 강화되는 양상을 보였다. 이는 한국문학에 대한 흥미와 관심을 유발하고자 하는 "The Classical Novels of Korea"의 번역 목적에는 부합하는 것이다. 다만, 학습 및 연구 목적을 두고 이인전류가 영역(英譯)될 때는 전(傳)의 양식적 특징과 주제의식이 드러날 수 있도록 되어야 할 것이다.
20세기 초 동아시아에서 러시아의 아나키즘 사상가 크로포트킨은 아나키즘 운동뿐만 아니라 지식 사상계 그리고 문학계에 매우 큰 영향을 미쳤다. 본고는 일본과 중국 그리고 이후 한국에서 사회주의 사상의 하나로 받아들여지고 각 방면에서 사상적 지침이 되었던 크로포트킨 저작의 수용사를 번역 양상과 번역 경로라는 관점에서 접근한 것이다. 식민지 조선에서 크로포트킨이 적극적으로 수용된 것은 오스기 사카에 등 일본의 선구적인 번역 작업들에 힘입은 바 크다는 것은 주지의 사실이나, 조선어로 번역되면서 다양한 참조와 변용 그리고 자기화의 과정을 거쳤음을 알 수 있다. '청년에게 호소함'과 같은 크로포트킨의 저작은 불온 선전물 팸플릿으로 검열과 단속의 대상이었지만 여러 경로로 수입되고 또 번역되어 20년대 선전문 번역의 존재 양상을 증언하고 있다. 당시에 신문 잡지 미디어에 소개된 크로포트킨에 관한 글들은 초기의 번역들이 그러하듯이 대부분 일본어 중역이거나 초역인 경우가 많다. 그러나 한편으로 중국쪽의 자료들이 참조된 경우들을 확인할 수 있는데 이는 중국이라는 번역의 매개와 영향관계를 암시한다. 이후 1930년대에는 사상 운동의 차원에서보다는 문학자와 비평가로서 크로포트킨을 전유하는 현상이 두드러지는데, 이를 통해 동아시아에서 러시아 문학을 이해하고 해석하는 주요한 통로이자 논거로서 크로포트킨이 자리하게 된 사정을 이해할 수 있다. 조선에서 크로포트킨 번역은 대부분 일본과 중국을 매개로 하여 동아시아에서 크로포트킨이 받아들여진 맥락 안에 놓이면서도 조선어로 번역하기라는 과제를 둘러싼 고투의 흔적들을 남기고 있다는 점에서 문제적이다.
본 논문에서는 일-한 기계 번역 시스템에서 한국어 생성에 대한 효율적인 방법을 제안한다. 일본어와 한국어는 대부분의 문법 체계가 비슷하지만 어절 내, 특히 술부 내에서는 문법 형태소의 어순이 일치하지 않고 형태소간에도 일대일 대응이 불가능한 경우가 많다. 또한 일본어 용언에 부정의 조동사가 사용된 문장을 한국어로 번역할 때에도 부정의 뜻을 내포하는 한국어 용언이 존재하면 부정적 역어로 생성하여야 한다. 이러한 점으로 인하여 형태소 대 형태소를 일대일로 대응시켜 생성하면 자연스럽고 올바른 한국어 문장을 얻기 어렵다. 따라서 기본적으로 직접 번역 방시을 이용하면서 술부의 생성을 위하여 양상류 의미자질을 이용하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 한국어 생성 방법은 기존의 방법보다 적은 사전 작업으로 간단하게 자연스러운 한국어 표현을 얻을 수 있었다.
본 연구의 목적은 2016년 개봉된 영화 <데드풀>의 유머 중 풍자유머의 번역특성을 분석, 고찰하는 것이다. 풍자유머는 말하고자 하는 무엇을 다른 것에 빗대어 재치 있는 웃음을 유발하는 문학적 기교이므로 이를 번역한다는 것은 번역가에게 큰 난관이 아닐 수 없다. 이에 본고는 영화 속 유머번역을 확인, 검토하고 각각의 유머범주에서 풍자유머를 분리하여 분석방법에서 제시한 4가지 기본전략을 바탕으로 풍자유머의 빈도수와 그에 따른 양상을 배경으로 현대 풍자유머의 번역트렌드를 고찰해 보았다. 연구 결과 대부분의 풍자유머는 대부분 글자그대로 (Literal Translation) 번역되었으며, 이와 다른 전략을 사용했다하더라도 출발텍스트(ST)를 보존하고자 하는 경향이 두드러진 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 사회, 문화, 정치 등의 융합적 관점에서 효과적인 풍자번역 전략을 도출해내는데 있어 기본 자료가 될 것으로 기대된다.
감정표현은 마음 의식의 내적 정태를 나타내는 것으로, 그 종류에는 '감정표현어휘', '고백표현', '문 구성', '간투사 표현', '사역 수동 수수 표현', '조사' '호칭', '문체 선택' 등이 제시되고 있다. 본고는 이러한 감정표현 가운데서 감정을 묘사하는 어휘를 중심으로, "こころ"에 나타난 '포(怖)'의 감정표현의 번역 양상을 '품사' '주어처리' '의미 분류'로 나누어 분석했다. 그 결과 '포(怖)'에 관한 번역 양상을 보면, 사전에 제시된 지시적 표현 이외에, '포(怖)'의 의미가 아닌 다른 표현, 다른 품사로도 번역되었음을 알 수 있었다. 일본어 문에서 사용된 '포(怖)'의 감정 어휘에 대해, 한국어역은 일부 '명사', '관용구', '부사+동사'를 제외하고는 대체로 일본어와 유사한 품사로 번역되었다. '명사'인 경우는 용언으로 풀어 설명한 후 강조 어휘를 더해 번역했으며, '부사+동사'는 2개 이상의 어휘가 이용된 어구로 번역되기도 했다. 상황에 따라 번역 어휘는 'Fear류(類)' 뿐 아니라 'Surprise류(類)'와 'Sadness류(類)'의 어휘까지도 다양하게 사용되었다. 영어 역의 경우, 한국어 역에서 보였던 것과 다른 양상을 보였다. 주로 '동사⇨동사, be+동사의 과거분사', '형용사⇨형용사, 동사, be+동사의 과거분사' '명사⇨be+동사의 과거분사'로 번역되었으며, 'Surprise류(類)', 'Anger류(類)', 'Fear류(類)' 등의 감정을 표현하는 어휘 외에 감정 주체의 상태를 표현할 수 있는 어휘까지 이용되는 등 매우 다양했다. 일본어 문의 감정 주체의 유무에 따른 한국어 역은 대체로 일본어 문과 유사한 문 구조로 번역되었고, 감정 주체가 생략된 3인칭인 일부 예에서는 생략된 요소가 복원 가능하도록 유도한 번역이 보였다. 영어 역을 보면, 일본어 문의 감정 주체의 생략 유무와 관계없이 감정 주체와 판단 주체까지도 복원했으며, 서술자 중심의 주어를 내세워 그에 따른 서술어를 선정해 번역하기도 했다. 그러나 주어 자리에는 반드시 감정을 느끼는 사람만 사용된 것이 아니라 사건, 행위, 감정의 요인 등이 사용되기도 했으며, 화자가 화자의 감정을 직접적으로 서술하기 보다는 주변 상황과 장면을 설명하면서 그로 인해 일어나는 감정을 서술한 경우도 있었다.
본 연구는 '드래곤 에이지 인퀴지션'의 현지화 사례를 통해 게임 팬 번역가들의 번역 동기 및 번역 활동의 양상에 대해서 고찰하고자 한다. 게임의 상호작용과 경험은 게임 팬 번역을 함에 있어서, 다양한 동기를 부여하고, 번역 활동 역학을 생성한다. 본 연구는 게임 팬 번역가가 생산자와 수용자의 특징을 동시에 보여주는 게임 팬 번역 활동의 과정을 참여관찰하여 확인하고, 게임 팬 번역가들을 심층인터뷰하여 동기를 확인하였다. 이를 통해 게임 팬 번역 활동이 게임팬덤의 생산적 측면을 밝히고, 이후 게임문화에서 팬 번역을 논의해야 할 지점에 대해서 제언해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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