Exclusive median bus lanes were installed to mitigate congestions on urban traffic networks. However, capacity analysis of signalized intersections having exclusive median bus lanes have not been provided in current capacity analysis process(analyses). This study aims to develop a method of capacity analysis for lane groups consisting of only buses at the signalized intersections having exclusive median bus lanes. Finding basic saturation flow rates for buses is critical since the operational characteristics between automobiles and buses are fairly different. A total of 8 intersections in Seoul were chosen as study sites. Saturation headways, distances between bus-stop and stopline, and grades of each approach were measured at the sites. It was found that the basic saturation headway and the basic saturation flow rate of buses were 3.27 s/veh and 1,100pc/h/ln, respectively. Adjustment factor for upstream bus-stop locations was estimated with 0.50 and 0.75 when the distances between bus-stop and stopline are 20m and 70m, respectively. This study explains that bus saturation flow rates are decreased in half if the bus stop locates within 20 meters from stop lines.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.21-23
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1999
CPU에게 최상위 우선순위가 할당된 고정 우선순위 버스 프로토콜에서는 CPU와 DMA 컨트롤러의 버스 요구가 충돌할 경우 DMA 전송이 지연된다. 본 논문에서는 CPU와 다수의 DMA 컨트롤러가 시스템 버스를 공유하는 환경에서 DAM I/O 요구의 최악 응답시간을 분석하는 기법을 제안한다. 제안하는 최악 응답시간 분석 기법은 다음의 세단계로 구성되어 있다. 첫 번째 단계에서는 CPU 상에서 수행중인 각 CPU 태스크별로 최악 버스 요구 패턴을 구한다. 두 번째 단계에서는 이들 CPU 태스크의 최악 버스 요구 패턴을 모두 통합해 CPU 전체의 최악 버스 요구 패턴을 구한다. 최종 세 번째 단계에서는 CPU의 최악 버스 요구 패턴으로부터 DMA 컨트롤러의 버스 가용량을 구하고 DMA I/O 요구의 최악 응답시간을 산출한다. 모의 실험을 통해 제안하는 분석 기법일 일반적인 DMA전송량에 대해 20% 오차 범위 이내에서 안전한 응답시간을 산출함을 보였다.
본 논문에서는 IDLE 전송만을 수행하거나 버스접근빈도가 낮은 디폴트 마스터(Default Master)를 버스에 대한 접근빈도가 가장 높은 마스터로 재정의 하고, 버스접근빈도가 가장 높은 마스터를 찾기 위한 블록을 제작하여 추가하였다. 이 블록을 이용하여 버스에 대한 접근빈도와 데이터의 특성에 따라 디폴트 마스터를 재설정 해줄 수 있다 이로써 버스에 대한 접시간을 줄이고, 다중버스구조에서 단일버스구조와 동일한 전송이 가능하게 하여, 기존의 디폴트 마스터를 사용한 버스 구조에서 보다 효율적인 전송이 가능하다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.7
no.1
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pp.157-162
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2012
Recently, by focusing on the BIS (Bus Information System) which can provide passengers with real -time bus operation information as a method to improve bus transport allotment ratio, the bus information system has been studied for a decade years. Based on such a trend, this paper analyzes the existing bus information system, as the basis of the results obtained, designs an experimental bus information system which is based on a computer, a zigbee communication, several line tracers.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.268-271
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2014
일반적인 이동 수단은 도보, 자동차, 버스가 있으며 그 외에 기차, 자전거 등이 있다. 사용자가 이용하는 이동 수단 상태는 개개인의 특징을 포함하며 이를 파악한다면 다양한 면에서 유용하게 사용 될 수 있다. 사용자의 이동 수단의 상태를 파악하기 위해서 GPS 정보가 사용될 수 있고, 위치정보 기반의 평균속도를 계산함으로써 대표적인 이동수단인 도보, 자동차, 버스를 구별할 수 있다. 이 논문에서는 사용자가 버스를 탑승하고 있을 경우, 위치 정보와 GIS정보(버스 정류장 정보와 버스 노선 정보)를 통해 해당 탑승 버스의 노선 정보를 예측하기 위한 알고리즘을 제안한다. 알고리즘의 수행 가능성을 파악하기 위해, 약 1개월간 수집된 버스 이동 GPS 로그와 광주지역 버스 노선 및 정류장 정보를 이용한 알고리즘 검증을 수행하였고, 알고리즘이 정상적으로 동작하는 것을 확인하였다.
버스의 크기에 따른 운행시격과 승객 대기시간의 Trade-off 는 대중교통 운영정책의 중요한 기본개념의 하나로서 여태까지 선진 구미의 여러 교통공학작들에 많은 연구가 수행되어져 왔다. 본 논문에서는 시스템 전체의 최적화(System Optimization )라는 측면에서 차량비를 포함한 버스회사의 총 운행경비와 버스 승객들의 대기시간과 주행시간을 금전으로 호나산한 사용자 경비를 합산한 총비용을 최소화 사키는 적정 버스크기(=좌석수)를 산정할 수 있는 모델식을 개발코자 하였다. 이를 위해 우선 수집된 자료들의 회귀분석을 통해 버스 운행경비와 버스크기와의 관계를 규명하였으며 이를 토대로 하여 버스 좌석수를 결정변수(Optimizable Variable)로 하는 총비용에 관한 목적함수식을 도출하였다. 또한 개발된 모형의 적절성을 검증하기 위해 미국 수도 워싱턴 지역에서의 교통자료를 인용하여 사례조사를 하였으며 이를 통해 본 연구에서 도출된 모형식의 실용성을 확인할 수 있었다. 추후 본 연구에서 개발된 수식들은 국내의 버스운행 여건과 실태를 잘 반영할 수 있도록 광범위한 자료조사를 통해 수정되어야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.473-474
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2021
일반적으로 대학교에서 제공하는 통학버스 애플리케이션은 버스의 위치나 도착시각 같은 정보를 제공해주기 위해서 GPS 수신기와 같은 추가 장비를 설치해야 하는 비용 문제로 인해 버스 시간표, 노선도 등 단편적인 정보만을 제공해주고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 실시간 도로 교통 정보가 반영된 네이버 길 찾기 API를 사용하여 버스 도착시각을 학생들에게 제공해주는 통학버스 애플리케이션을 설계한다. 현재 단편적인 정보만을 제공해주는 대학교 통학버스 애플리케이션에 도입된다면 대학교 학생들의 통학버스 이용의 질을 향상할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.57-58
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2022
메타버스는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어이다. 메타버스는 기본적으로 가상의 세계이다. 그러나 향후 현실과 메타버스가 공존한 세상에서 태어나 성장할 아이들에겐 메타버스 자체가 현실의 일부이고 메타버스를 통한 소통과 사회활동이 일상이 될 것이다. 메타버스 안에서 학습, 놀이, 휴식, 경제활동 등 일상의 모든 현실과 연속성을 띠고 소통하면서 가상세계의 나와 현실의 내가 직접적인 영향을 주는 세상이 될 것이다. 이 기술들을 인간 생활에서 가장 중요한 부분일 수 있는 커뮤니케이션 활성화에 활용하기 위해서는 기술과 인간에 대한 많은 고민과 연구가 필요할 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.61-64
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2022
국내 게임 시장 규모가 20조원에 육박할 것으로 전망된 가운데, 내년 게임업계 화두로 메타버스와 NFT가 가장 주요한 이슈가 될 것이다. 메타버스 환경에서의 변화는 편의성, 상호작용 방식, 화면 공간 확장성 측면에서 기존 PC, 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 확실하게 차이가 존재한다. 기존에 비해 혁신적인 변화의 특징들에 대해서 메타버스 환경에서 게임들의 특징들도 무관하지 않을 것으로 생각한다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼에서의 게임개발이 활성화되는 환경에서 메타버스 기반에서 개발되고 플레이 되는 게임들에 대한 품질 보증(Quality Assurance : QA) 혹은 테스트를 위한 방법과 내용에 대해서 기존의 방법들과의 차이점과 향후 메타버스 환경에서의 게임 품질을 측정하는 새로운 요소들에 대해서 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.591-593
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2022
메타버스는 1992년 스노크래시(Snow Crash)라는 소설에 의해 그 개념이 소개되었다. 그 이후 여러 발전 과정을 거쳐 개념이 정리되었지만, 메타버스가 본격적으로 이슈화된 것은 코로나19 팬더믹으로 인해 사람들의 생활 패턴이 오프라인에서 온라인으로 급격하게 변화하면서 부터이다. 현재 세계적인 대기업들도 메타버스에 대한 많은 투자를 하고 있으며, 수많은 메타버스 플랫폼이 출시되고 있다. 하지만, 처음에는 분명 매력적으로만 보였던 메타버스에 대해 대중들에게 점차 의문을 표하고 있다.. 메타버스의 어떠한 부분이 이러한 인식 변화를 가져왔는지 연구/분석하며, 메타버스의 개념적 한계를 극복하기 위한 방향성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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