산업의 중심이 제품에서 서비스로 이동하면서 보다 경쟁력을 갖춘 서비스를 제공하기 위한 기업들의 노력이 계속되고 있다. 경쟁력 강화를 위해서 고객의 감각을 자극할 수 있는 요소를 활용하여 서비스 경쟁력을 강화한 사례들이 나타나고 있다. 하지만 감각을 자극할 수 있는 서비스 컨셉 도출을 위한 디자인 관점의 방법론과 관련된 연구는 찾기 쉽지 않다. 이 연구는 디자인을 통한 서비스 혁신을 위해서 감각이 가지고 있는 잠재적인 가치를 새롭게 조명하고 감각 중심의 제품 서비스 컨셉 도출을 위한 워크숍 방법론을 제안하는데 그 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해서 기존의 아이디어 워크숍과 감각 중심의 제품 서비스 혁신사례 및 감각의 가치와 관련된 문헌자료를 조사하였으며, 기존의 아이디어 워크숍 방법론에 감각의 관점을 정립한 방법론을 체계화 하였다. 정립한 방법론의 검증을 위해서 수행된 사례연구를 통해서 워크숍 방법론에서 수정 및 보완되어야 하는 요소들을 추출하였다. 연구의 결과 제안된 감각 중심의 아이디어 워크숍 방법론에 대한 유용성을 검증할 수 있었고, 개선 방향에 대한 의견을 수렴하였다. 결론적으로 이 연구는 감각에 대한 새로운 관점의 접근법을 제안한 것에 가장 큰 의의를 둘 수 있으며 또한 이러한 접근을 위한 구체적인 아이디어 워크숍 방법론을 제안하고 검증한 것에 의의를 둘 수 있다.
목적 : 본 연구는 최근 10년간 발행되어 대한감각통합치료학회지에 게재된 논문을 연구 형태, 연구 수준 및 설계, 연구 대상자, 연구 분야로 분석하고자 하였다. 연구방법 : 2013년 6월부터 2022년 12월까지 대한감각통합치료학회지에 게재된 논문 130개를 분석대상으로 하였다. 자료 분석은 연구자의 지역과 소속, 연구 형태, 연구 수준 및 설계, 연구 대상자의 연령 및 진단명, 연구 분야로 나누어 알아보았다. 결과 : 연구자는 경상도 지역과 학교 소속이 가장 많았다. 연구 형태는 기술적 연구가 가장 많았고, 년도 별로 구분하였을 때 평가도구 연구의 수가 증가하였다. 연구 수준 및 설계에서는 수준 IV에서 가장 많은 연구가 있었고, 년도 별 구분에서도 꾸준히 연구의 수가 증가하였다. 연구 대상자는 아동 중 주의력결핍과잉행동장애 진단을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. 독립변수를 중심으로 연구 분야를 알아보았을 때, 개별 감각통합치료의 적용이 가장 많았고, Ayres Sensory Integration®(ASI)과 원격감각통합치료 프로그램과 같이 변형된 적용의 형태를 보였다. 결론 : 본 연구의 결과를 통해 대한감각통합치료학회지에 게재된 최근 10년간의 연구 동향을 파악할 수 있었다. 이를 통해 감각통합치료와 아동 중재를 위한 연구의 방향 설정과 교육 과정 개발에 기초 자료가 되길 기대한다.
본 연구는 1인 미디어 이용 만족도를 개인의 심리특성 즉, 감각추구성향과 미디어 인게이지먼트 매개효과를 토대로 규명하고자 하였다. 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 감각추구성향 특성이 1인 미디어의 이용 만족도에 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트에는 '탈(脫)억제' 요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 미디어 인게이지먼트가 1인 미디어 이용 만족도에는 긍정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트를 매개로 하여 1인 미디어 이용 만족도에 미치는 영향을 살펴보면 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인 그리고 '탈(脫)억제' 요인이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 1인 미디어 제작 방향과 마케팅 전략을 수립하는 데 유용한 기초자료가 되기를 기대한다.
정보콘텐츠는 문자, 이미지, 음성에 플로우로 나타나는 인간 체험 방식 및 컴퓨터와 인간 사이의 언어까지 들여다 볼 수 있는 개념과 구조를 요구한다. 빌렘 플루서의 독창적인 학문인 코무니콜로기는 인간 인식의 경계를 재고하게 하면서, 경계를 재구성하는 지평을 열어 준다. 이를 통해 인간 소통의 근본 요소인 감각의 입출력을 도출할 수 있었으며, 이는 소통 도구를 분류하고 재구성하는 기준이 된다. 인간을 기준으로 외부 자극을 받아들이는 경계는 감각으로 볼 수 있으며, 소통이 이루어지는 방향은 입출력으로 표현할 수 있다. 콘텐츠를 향유한다는 것은 인간 소통의 경계인 감각이 방향을 통해 작동하는 것으로 볼 수 있다. 감각의 입출력을 소통 도구에 적용해 보면, 책은 시각의 입력으로, 텔레비전은 시청각의 입력으로, 데스크탑은 시청각의 입력과 촉각(손가락)의 출력으로, 모바일은 신청각의 입력과 촉각(손가락, 다리)의 출력으로 볼 수 있다. 기존의 다양한 플랫폼과 콘텐츠, 아직 드러나지 않은 플랫폼도 일관된 기준을 통해 좌표를 정해 줄 수 있다. 이를 통해 공학에서 접근할 수 없는 콘텐츠 기획과 전망이 가능하다.
CATA 방법을 이용하여 저장용기를 달리하여 숙성한 증류식 소주와 시판 제품의 감각 특성을 파악하고 소비자 기호도를 조사하였다. CATA 용어의 총 합을 분석한 결과 총 21가지 특성 중 14가지 특성에서 빈도수 차이가 10 이상으로 나타났으며, 11가지 특성에서 시료간의 유의적인 차이가 존재한 것으로 나타났다. 대응 분석 결과 F1상에서 오크 숙성 시료가 양의 방향으로 분포하였으며, 나머지 시료가 음의 방향으로 분포하여 오크 숙성에 의한 증류식 소주의 감각특성의 차이를 확인하였다. 전반적으로 오크숙성과 관련 특성이 높게 나타난 JRJ, 6RO, 18RO가 기호도 평가에서 전반적으로 높은 평가를 나타내었다. 기호도와 감각 묘사용어 빈도수 합의 관계를 살펴보면, 단향, 과일맛, 단맛의 경우 기호도에 긍정적인 영향을 미치며, 알코올향, 아세톤향, 쓴맛은 부정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 스테인레스 스틸과 옹기 같은 숙성용기와 숙성기간에 따른 감각특성의 차이는 CATA 평가를 통해서는 뚜렷한 차이를 확인하지 못 하였다. 향후 CATA 조사 인원 확대 및 다양한 감각평가 방법의 적용을 통해 이러한 차이도 파악이 가능하리라 여겨진다.
사람과 동물은 수량(numerosity)의 대략적인 많고 적음에 대한 직관적 판단 능력을 가지고 태어난다. 이를 대략적 수 감각(이하, 수 감각, number sense)이라 한다. 수 감각은 오래 전부터 동물의 수렵, 채취, 사냥 및 생존에 필수적인 능력으로 진화된 것으로 추정된다. 선행 연구에 따르면, 수학 발달 장애를 가진 아동은 수 감각이 정상적인 아동에 비해 매우 둔감하다. 반대로, 수 감각이 민감한 사람들은 수학적 성취도가 더 높다. 이러한 결과는 생애 초기부터 발달하는 수 감각 표상의 정확도가 학령기 이후 숫자에 기반한 수학적 인지 발달의 근간이 된다는 가설을 뒷받침한다. 최근 연구들은 수 감각 훈련을 통해 수학 성취도의 향상과 수학 관련 뇌 기능의 변화를 가져올 수 있는지를 검증하고 있다. 한편, 수량은 불연속적인 양(discrete quantity)으로서 길이, 면적, 시간 등 연속적인 양(continuous quantity)과 밀접한 관계가 있을 것으로 기대할 수 있다. 이와 같은 관점에서 수, 시간, 공간 등 다양한 차원의 양적인 표상의 정보처리는 후측 두정엽(posterior parietal cortex), 특히 두정 내 고랑(intraparietal sulcus, IPS)에 위치한 공통의 뇌 기제(common brain mechanism)에 기반한다는 가설이 대두되었다. 이 가설을 검증하는 실험적 증거와 후속 연구의 방향을 소개한다.
목적 : 감각통합중재를 하는 초임 치료사를 대상으로 감각통합중재 역량의 중요도, 수행도, 교육 요구도를 조사 분석하고자 하였다. 연구방법 : 3년 이하의 감각통합 중재 경험이 있는 치료사 174명을 대상으로 일반적 특성과 감각통합중재 역량의 중요도, 수행도, 교육 요구도를 조사하였다. 교육요구도와 순위를 규명하기 위해 Borich 교육요구도 분석을 사용하였다. 결과 : 초임 치료사가 가장 중요하게 인식하면서 수행수준을 가장 낮게 인식하는 역량군은 '전문성'이었으며, 응답한 교육요구도와 Borich 분석에서도 '전문성'역량군의 요구도가 가장 높은 것으로 나타났다. 하위역량 모두에서 중요도와 수행도의 차이가 통계적으로 유의하게 나타났으며, Borich 분석에서 '전문성' 역량군 내의 하위영역 중 '평가기술'(5.56), '분석기술'(5.50), '작업치료 일반지식'(5.47)로 교육요구도의 순위가 도출되었다. 결론 : 감각통합중재를 사용하는 초임치료사는 전문성 역량군을 가장 중요하게 인식하면서도 자신의 수행수준이 낮다고 인식하였고, 해당 교육을 가장 필요로 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 초임치료사의 교육 요구도를 반영한 역량 강화를 위한 교육의 방향 설정하기 위한 기초자료를 제시하였다.
AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.
색각 이상자들은 채도와 명도가 낮은 색채들에 대해 분별력을 갖지 못할 뿐 아니라 감성 왜곡과 관련하여 부정적인 감성을 표출한다. 감성의 기본이 되는 감각에 대한 왜곡을 바로 잡고자 함은 색각이상자들이 디지털 문화콘텐츠에 접할 때 느끼는 부정적인 감성보다 긍정적인 감성을 높이기 위해서이다. 대비는 채도와 명도간의 변환되는 방향이 다르게 하여 높이고, 이를 통해 원본 이미지가 전달하는 동적과 정적, 선명함과 칙칙함이라는 감각 왜곡을 감소시켜 색각 이상자에게 전달한다. 이를 색변환이 이뤄지는 영역에 대하여 채도와 명도를 변환하는 대비기반 색변환 방법을 제안하고 이 방법이 감각 왜곡을 감소시킨다는 것을 색변환 시뮬레이션과 사용자 테스트를 사용하여 확인한다.
자폐 스펙트럼 장애를 가진 대상(이하 ASD)의 정서 인식 능력에 대한 행동 연구의 결과는 혼재되어 있고, 대부분 단일 감각 양식의 정서 인식 능력에 대한 검증에 치중되어 있다. 따라서 ASD가 실제로 정서 인식 결함을 가지고 있는지에 대한 통합적 이해는 아직 이루어지지 않은 실정이다. 따라서 본 연구는 다중 감각 양식 정서 자극에 대한 따른 ASD 환자의 정서 인식 능력에 초점을 맞추고, ASD의 정서 인식 능력에 대한 혼재된 결과를 설명하기 위하여 최신 행동연구와 인지신경과학 연구들을 개관하였다. 그 결과, 정서 인식 과제에서 행동적 결함을 보이지 않았던 ASD 일지라도, 뇌 영상 결과에서는 정서 정보 통합 기능에서 결함이 발견되었다. 따라서 본 개관 연구에서는, 최근에 제안된 ASD의 다중 감각 양식에 따른 정서 인식 능력의 결함, ASD의 정서 정보 통합 기능 결함, 그리고 실생활에서 정서 인식의 어려움에 대한 가능성과 선행 연구들의 제한점에 대해 논의하였다. 또한, ASD가 정서 정보를 통합하는 과정에서 활용하는 보상 기제를 살펴보고, ASD의 정서 기능 결함과 관련된 치료적 접근 방향과 후속 연구에 대해 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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