코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
이 논문에서는 구조물의 동적응답을 입력으로 하고, 패턴인식을 위해 신경망기법(Neural Network, NN)을 사용하는 손상감지기법을 제시하였다. 입력된 동적응답, 즉 주파수응답함수(FRF) 또는 변형률 주파수응답함수(SFRF)의 변화를 정량적으로 표현하기 위해 신호변형지수(Signal Anomaly Index, SAI)를 고안하여 사용하였으며, 이 신호변형지수는 손상 전 및 손상 후의 구조물로부터 측정된 가속도 또는 동적 변형률 신호를 사용하여 계산된다. 제안된 알고리즘은 2단계로 구성되며, 1단계에서는 신호변형지수 값의 크기 변화를 사용하여 구조물의 손상발생 유무를 판별하고, 여기서 구조물에 손상이 발생한 것으로 분석되면 2단계에서 신경망기법을 사용한 패턴인식을 통해 손상의 위치를 찾아낸다. 이 방법의 타당성 및 적용성을 확인하기 위해 강교량 축소모형에 대한 실험을 수행하였다. 신경망의 학습에는 수치해석을 통해 생성한 가상 신호를 사용하였으며, 학습이 완료된 신경망과 실험을 통해 측정한 실제 신호를 사용하여 손상발견을 수행하였다. 모형 교량에 대한 적용 결과로부터 이 알고리즘의 타당성이 검증되었으며, 향후 실 교량에 대한 적용도 가능할 것으로 판단된다.
본 연구는 중학교 기술교육에서 기술적 문제해결 체험활동을 통해 나타나는 학생들의 변화를 탐색하는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 연구 참여자는 경기 G시의 중학교 1학년 학생 12명을 유목적적 표집법으로 선정하였고, 자료 수집을 위해 자극 회상 질문법에 의한 심층면담, 집단토론을 실시하였다. 자료 분석 방법으로는 영역 분석, 분류분석, 성분분석 방법을 활용하였고, 연구 참여자들 간 검토 및 삼각검증을 통해 연구의 진실성을 확보하였다. 연구 결과 기술 교육에서 기술적 문제해결 체험 활동 수업은 학생들에게 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이', '기술적 문제해결의 실마리와 발화점', '기술적 능력을 통한 자아의 발견'의 의미를 갖는 것으로 나타났다. 구체적으로 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이'는 평소 성적이 우수한 학생들은 수행평가에 대한 심리적 부담감을 많이 느꼈지만, 일반적인 '만들기'에 대한 선(先)경험과 흥미는 체험활동에 대한 흥분감을 느끼도록 하였음을 의미한다. '기술적 문제해결의 실마리와 발화점'은 생소한 체험활동 과제를 해결하는 과정에서 모둠원들과의 관계 이해 및 형성을 중요시 하게 되고, 지속적 문제 해결력을 갖도록 함을 의미한다. '기술적 능력을 통한 자아의 발견'은 체험활동 학습을 통해 스스로 '만들어가는' 학습 경험의 중요성을 깨닫게 되고, 내면의 조작적 욕구 충족의 기회가 될 수 있음을 의미한다. 이러한 결과는 향후 기술 교육에서의 기술적 문제해결 체험활동 교육을 보다 의미 있고 체계적으로 설계하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
학령 전기 아동은 옹알이 단계부터 8세까지 모국어의 음운 체계를 습득하고 정상적으로 산출한다. 이 시기 청력손실은 외부 소리 자극을 수용하는데 어려움이 따른다. 청각적 수용의 문제는 언어 습득 및 발달을 지체시키고, 의사소통 장애를 일으킬 수 있다. 이외에도 학습, 사회성, 정서 발달 등에도 영향을 준다. 청력 손실은 조기 선별과 진단 및 중재가 중요하다. 그러나 그 정도가 낮거나 특정 음역에 국한된 경우 발견이 어려울 수 있고, 발견하더라도 재활 중재로 연결되기 어려운 경우가 많다. 이 연구는 학령 전기 아동에서 나타난 경도 및 중등고도 대칭성 고음급추형 감각신경성 난청의 사례를 청각학적 평가 결과 해석과 함께 의사소통 관련 문제를 분석하고, 청각 언어병리학적 재활 방향 등을 고찰하고자 한다.
유방암은 전체 여성의 암환자 중 두 번째로 많으며, 여성의 암으로 인한 사망 원인으로 가장 높은 것으로 나타났다. 유방암은 조기 발견 경우 완치율이 92%에 이른다. 하지만, 조기 발견을 하지 못할 경우 유방암은 전이율이 매우 높다. 암세포의 전이는 암의 진행이 많이 될수록 다른 장기로의 전이가 더욱 잘 되는 것으로 나타났다. 암의 조기 진단은 삶의 질을 높일 수 있는 중요한 요소이다. 유방암을 검사하는 방법으로는 맘모그래피(Mammography), 초음파, 맘모톰(momotome) 등이 있다. 그 중 맘모그래피는 검사자에게 통증이 적을 뿐 아니라, 쉽게 접근할 수 있어 유방암 검사에 유용하게 사용된다. 본 논문에서는 유방암 진단 데이터로 맘모그래프 데이터를 사용하였다. 본 논문에서는 뉴럴네트워크인 NEWFM(Neural network with weighted fuzzy membership function)를 사용하여 암 조기 진단을 위한 클래스를 분류하였다. NEWFM을 이용하여 데이터를 학습시킨 후 유방암 데이터 분류 결과 정확도가 84.4391%가 나타났다.
본 연구는 클리셰(cliche)의 개념화에 주목하여 성경 텍스트에 나타난 클리셰를 분석함으로써 클리셰의 개념과 범주를 올바로 규정짓고자 하였다. 클리셰의 개념을 비롯하여 클리셰와 관용어의 범주를 구분하여 설명하고, 성경 텍스트를 분석함으로써 클리셰의 개념과 정확한 사용을 위한 기준점을 제시하였다. 분석은 신뢰도를 높일 수 있도록 13권의 영어 성경 텍스트를 통해 클리셰를 정리하고 분석하였다. 분석 결과로는 성경 텍스트의 클리셰를 분석에 있어 그 의의를 발견함과 동시에 클리셰의 범주를 확실히 할 수 있었다. 본고는 영 한 통번역을 위해 성경 텍스트에 나타난 클리셰를 분석함으로써 클리셰의 흥미로움을 발견함과 동시에 클리셰의 기능을 모색하고, 이를 통해 통번역 분야에 개념적 발판을 마련한 데에 그 의미가 있다. 영 한 통번역에 있어서 관용어를 비롯하여 클리셰의 개념에 대한 학습과 교육적 가치에 있어서 매우 도움이 될 것으로 생각된다. 클리셰는 어느 언어에서나 다양하게 나타날 수 있는 비유 표현이자, 언어를 특징짓는 일부가 되는 언어 표현 도구로써 사회 문화적인 현실 속에서 사용되면서 그 사회와 문화를 특징짓는 중요한 요소가 되기 때문이다. 따라서 본고에서의 클리셰의 개념 이해와 분석을 토대로 독자로 하여금 영 한 통번역 현장에서의 클리셰 연구의 필요성이 인식되고 클리셰 연구가 더욱 활발해질 것으로 기대한다.
본 논문은 벤처기업가의 창업위치결정에 대한 분석을 통해 기업집적의 전략적도구로 인정되는 클러스터의 성장 동력을 체계적으로 분석했다. 한 기업가의 창업위치 결정은 '전략적 사안'으로서, 다음의 세 가지 동력의 상호작용에 의해 작동함을 도출하였다. 그 세가지 동력은 창업위치에 본질적으로 담겨진 효용과 비용의 편차, 신규 진입기업의 연구개발 역량, 클러스터에 이미 진입해 있는 기존기업의 연구개발 역량 등이다. 본 논문은 신생기업의 입장이 클러스터에 진입하는 것에 존재하는 긍정적인 면과 부정적인 면을 제안하면서 연구가설을 도출하였다. 그 긍정적인 면은 기존기업의 지식 스필오버에 의한 지식학습 효과이며, 부정적인 면은 지식뺏김 효과이다. 이 양 측면에 대한 전략적 결정에 의해 창업위치가 결정되고, 거시적으로는 클러스터의 성장 여부가 결정됨을 가설로 설정했다. 한국 바이오 벤처기업 710개를 실증대상으로 선정해서, 앞서 설정한 논리에서 도출된 연구가설들을 검증하였다. 실증분석에서 발견은, 조직유산과 클러스터의 경쟁상황에 의해 비용과 효과가 달라진다는 점, 그리고 클러스터에서 작동하는 협력규범의 존재 등에 의해 신생기업이 클러스터에서 창업하게 됨을 발견하였다. 결론적으로 신생기업에게 전달되는 지식 스필오버 효과가 클 때 기업집적 효과가 증가하며, 클러스터가 성장하게 됨을 확인하였다.
이 논문의 목적은 첫째 온라인에서 학습활동을 하는 e-러닝 이용자의 사후 태도에 영향을 미치는 선행요인을 파악하고, 어떤 요인들이 사후태도에 주로 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 둘째, 한국, 베트남, 싱가폴의 e-러닝 사용자들을 조사 대상으로 하여 3개국 간에 사회적, 문화적, 지리적 차이에 따라 e-러닝과 관련된 선행요인과 사후태도에 유의한 차이가 있는가를 파악하는 것이다. 이 논문에서는 ANOVA 기법을 사용하여 e-러닝 선행요인에 차이가 있는지 확인했으며, 회귀분석을 통하여 3개 국가별로 어떠한 선행요인이 e-러닝 후행요인에 영향을 주는지 밝히고, 국가간 차이를 확인하였다. 분석결과 국가간에 선행요인에 차이가 있었으며, 각 국가별로 e-러닝 후행요인에 영향을 미치는 선행요인도 차이를 발견할 수 있었다. 발견된 국가별 차이점은 각국의 e-러닝 사업 실무자에게 의미있는 시사점을 제공할 수 있다. 향후 조사대상을 초중고생에까지 확대 연구할 수 있을 것이다.
대학 입학 전형에서 통합 논술이 시행되면서 학교 교사나 학생들은 통합 논술의 중요성을 인식하고 필요하다고 생각하지만 실제 교사들은 지도 방법의 어려움을 갖고 있다. 본 연구는 예비수학교사를 대상으로 통합 논술 지도를 위한 수업의 사례를 통해 교육적 시사점을 도출해보고자 한다. 수업은 내용 지식으로서 수학에서의 원뿔곡선의 정의와 안테나 반사판의 설계에 적용된 원뿔곡선의 반사 성질을 주제로 하고, 수학사, 구체물, 종이접기, 컴퓨터 등을 이용하여 학생들이 원뿔곡선의 정의와 성질을 발견하게 하였다. 이러한 교수 학습 과정에서 학생들은 수학사를 통해 수학적 지식이 인간에 의해서 발명되었음을 이해할 수 있고, 정의나 명제를 만들고 정당화 해봄으로써 수학적 명제의 타당성을 평가할 수 있을 것이다. 또한, 발견한 성질들 사이의 관계를 논리적으로 기술할 수 있으며, 정당화 과정에서 이유나 근거를 설득력 있게 기술할 수 있다. 통합 논술을 지도함에 있어서 내용에 따라 다양한 접근의 수업 자료와 지도 방법에 대한 연구가 계속되어야 할 것이다.
최근의 추천 시스템은 협력적 여과 시스템의 희박성과 초기 평가 문제를 해결하기 위하여 내용 기반 여과 시스템과 협력적 여과 시스템을 병합하는 방법을 사용한다. 협력적 여과 시스템은 부가적인 상품을 예측하기 위해 사용자의 선호도에 대한 데이타베이스를 사용한다. 내용 기반 여과 시스템은 상품의 속성과 사용자의 흥미를 대조함에 의해 아이템을 추천한다. 본 논문에서는 두 가지의 기술을 기계 학습 알고리즘에 응용하고 병합함으로써 사용자의 선호도를 발견하는 방법을 기술한다. 제안된 협력적 여과 방법에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 Naive Bayes 분류자에 의해 분류된 아이템을 기반으로 사용자 군집을 생성하며 내용 여과 기법에서는 연관 피드백에 의해 사용자의 흥미를 추출함으로써 사용자의 프로파일을 생성한다. 제안된 방법은 웹문서에 대해 사용자가 평가한 데이타베이스에서 평가되며 기존의 방법보다 높은 성능을 나타냄을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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