발견학습이란 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태로 제공하는 것이 아니라 그 최종 형태를 학습자 스스로 조직하도록 요구되는 상황에서 일어나는 학습이라 한다. 지식과 정보가 끊임없이 창출되고 있는 현실에서 그 많은 지식과 정보를 모두 학습한다는 것은 불가능하며 무모한 일에 지나지 않는다. 그러므로 발견학습이 그 무엇보다도 중요하다고 할 수 있겠다. 그러나 교육 현장에서는 단위 시간의 부족과 발견학습에 적용시킬 자료의 부족함으로 인해 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태(개념 및 원리)를 교사가 전통적인 방법으로 가르치고 있다. 본 연구는 위의 문제점을 해결하고자 플래시를 활용한 자료 제시와 웹을 통해 교사와 상호작용할 수 있는 발견학습모형을 적용한 웹코스웨어를 설계하고자 한다.
제 7차 초등학교 과학과 교육과정에서는 특히 탐구학습을 강조하고 있다. 그러나 단위 시간과 학습자료의 부족이라는 현실적인 이유 때문에 학교 교육 현장에서는 실제적인 적용이 어렵다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 웹기반 발견학습 시스템을 설계 구현하고 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 검증 과정으로 초등학교 4학년 과학과의 용수철 늘이기 단원을 대상으로 일반적인 발견학습 모형을 적용한 비교집단과 웹기반 발견학습 시스템으로 수업을 받은 실험집단의 학업성취도에 있어 유의미한 차이가 있는지 조사하였다. 적용 결과, 웹기반 발견학습 시스템으로 수업을 한 경우, 전통적인 발견학습 모형 그대로 적용한 경우보다 학업 성취도가 높았다.
21세기 4차 산업혁명 시대에 급변하는 산업과 기술 발전으로 인해 기존의 직업과 일자리의 위협과 변화가 커짐에 따라 청소년의 진로에 대한 준비는 더욱 절실해졌다. 청소년들은 급격한 기술 발전과 시장의 변화로 인한 기존 직업 소멸, 일생에서의 직업 활동기간의 비약적인 증가가 맞물려서 평생 한 번은 창직이나 창업을 해야만 하는 시대를 살고 있다. 이에 대비하기 위해 진로 및 직업활동에 대한 기회를 발견하고, 급변하는 시대와 시장의 다양한 문제들을 창의적으로 해결하고, 남들과 다르게 자신만의 방법으로 다방면의 경험과 지식을 쌓기 위한 자기주도적 학습력이 필수가 되었다. 본 연구는 그동안 다루어지지 않았던 청소년의 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 진로결정 자기효능감에 미치는 영향에 대해 청소년 진로교육 사례를 중심의 연구이다. 청소년에게 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력이 기업가정신의 매개로 하여 진로결정 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 것이 주요 연구목적이다. 분석결과, 첫째로 기회발견, 창의성 역량, 자기주도 학습력은 진로결정 자기효능감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기업가정신의 향상 정도에 따라 진로결정 자기효능감에 매개 역할을 부분적으로 하고 있음이 확인되었다. 이와 같은 결과는 앞으로 청소년의 진로 및 기업가정신 교육에 중요한 자료가 될 것이며, 향후 청소년 진로 및 기업가정신 교육 프로그램의 연구개발을 위해 관련 연구가 확대 되어야 할 것이다.
현재 대부분 e-Learning에서 이루어지고 있는 교육은 학습(Loaming)이 아닌 단순 훈련(Trainning)만이 이루어지고 있다. e-Learning에서 진정한 학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 수준에 맞는 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time) 학습이 단편적이 아닌 연속적, 통합적으로 이루어져야 한다. 이를 위해서는 기술적 관점뿐만 아니라, 발견적 학습(heuristic learning)관점에서 학습자원이 기술되고, 컴퓨터(에이전트)가 학습자원의 구성요소인 학습목표(Goal), 학습내용(Content), 학습맥락(Context), 학습구조(Structure), 학습전략(Strategy)의 의미(Semantic)와 관계(Relation)를 이해해 학습자에게 필요한 정보만을 검색, 추론해주고 이를 학습자 수준에 맞게 재가공해 학습자에게 지식(Knowledge)을 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time)으로 전달해주는 e-Learning 학습 환경이 필수적이다. 메타데이터(RDF), 온톨로지(Ontology), 에이전트(Agent) 매커니즘의 시멘틱 웹을 e-Learning 환경에 적용함으로써 학습자원의 구성요소의 의미와 관계를 파악해 적응적(Adaptive)으로 지식을 전달해 주어 자기 주도적 학습(Self-directed Loaming)을 실현해 줄 수 있다.
본 연구는 수도권 대학부설 과학영재교육원에 재학중인 153명의 과학영재를 대상으로 과학문제발견력을 구성하는 학습자요인으로서 과학관련태도와 동기 및 자기조절적 학습전략 변인을 중심으로 가설적 구조모형을 상정하여 구조방정식모형분석을 통해 구조모형을 검증하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 변인들간의 상관분석 결과, 과학관련태도가 긍정적일수록 자아효능감이나 내재적 가치를 나타내는 동기가 유의미하게 높게 나타났으며, 인지전략의 사용이나 자기조절을 나타내는 자기조절적 학습전략이 높다는 것을 알 수 있었다 과학관련태도 중 과학적 태도가 긍정적일수록 과학문제발견력중 창의성관련 범주인 정교성이 높았다. 그러나, 과학관련태도의 다른 하위범주와 과학문제해결력의 다른 하위범주간에는 유의미한 상관을 보이지 않았다. 또한 자기조절적 학습전략은 자기조절적 학습전략이 높을수록 정교성이 높았으며 과학의 탐구동기와 탐구수준과도 정적 관계를 갖고 있음이 확인되었다. 둘째, 과학문제발전력의 구조모형을 검증한 결과, 과학탐구관련 과학문제발견력 구조모형 1과 창의성 관련 과학문제발견력 구조모형 2의 분석결과가 모두 학습자의 정의적 요인인 과학관련태도가 직접적으로 과학문제발견력에 영향을 미치는 것이 아니라 자아효능감과 학습에 대한 내재적 가치의 인식을 갖는 동기요인과 자기조절적 학습전략의 사용을 매개로 하여 과학문제발견력에 영향을 미친다는 것이 확인되었다.
기존의 인터넷과 컴퓨터 등의 발달로 교육현장에서도 많은 WBI (Web-Based Instruct ion)들이 개발되고 사용되고 있으나 교육사이트의 컨텐츠를 살펴보면 대부분이 행동주의 심리학에 근거를 둔 프로그램 형태를 벗어나지 못하고 있어서 학습자에게 의미있는 학습을 유발시키기 보다는 제시된 정보의 기계적 재생에 그치고 있다는 비판을 받고 있다. 이러한 한계를 극복하는 대안으로는 학습자의 외형적이고 기계적인 면보다는 학습자의 인지활동을 강조하는 인지론적 접근이 필요하다고 본다. 인지심리학의 이러한 측면을 잘 반영하는 학습이론으로서 발견학습 이론을 들 수 있다. 발견학습을 적용시킨 모듈부분은 사용자의 편의에 따라 활용하지 않고 그래프의 탐색이 가능하도록 설계되므로 교사 개개인 수업의 형태에 따라 다양하게 적용할 수 있다. 따라서 온라인과 오프라인상의 모든 현장에서 교수-학습지도에 기절할 것이다.
과학은 국민들의 기본적인 과학적 소양을 육성하기 위한 교과로서 과학적인 기본 소양을 기르기 위한 과목이다. 따라서 본 연구에서는 과학 교육에 발견 학습 모형을 도입함으로서 학습자 스스로 인터넷을 통해 다양한 자료와 정보를 수집하고 이를 토대로 일반화시키고, 또한 규칙성을 찾아내어 개념형성을 통해 일상생활 속에서 다양하게 활용할 수 있는 능력을 신장시키고자 한다. 본 연구는 웹의 다양한 자료를 활용하여 현재 실험과 관찰의 한계를 극복하고, 학생 스스로 자기 주도적 학습을 통해 자연 현상의 규칙성을 찾아내고, 개개인의 다양한 형태를 반영한 발견 학습 모형을 개발하고 또한 구현한다. 이를 통해 시공간적 제약, 관찰 대상의 어려움, 비용적 측면, 실험으로 인한 환경 파괴 등을 극복하고자 한다.
본 연구는 동료학습을 적용한 조리실무관련 실습과목의 학습부진 대학생의 주관적 인식유형을 분석하여 조리실무 관련 수업의 보다 나은 교육효율성 제고를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 또한 소규모 학생들의 주관적 인식에 대한 연구를 위해 Q방법론을 이용하여 분석하였으며, 주관적 인식들 사이에서 발견되는 공통적인 특징의 분석을 통해 총 3가지의 유형을 도출하였다. 제 1유형(N=8) : 학습효과 증대 형 (Increase learning effectiveness type), 제 2유형(N=8): 소극적 학생에 대한 수업자료개발 필요 (Development of lesson materials for passive students), 제3유형(N=6): 실습형 자기주도학습 개발 필요 (Practical self-directed learning needs development)은 각각 고유의 특징을 가진 유형으로 분석되었다. 결과적으로 조리실무관련 실습과목의 학습부진 학생들에게 동료학습을 적용함으로서 학습부진학생들의 수업흥미유발, 실수감소로 인한 자신감 상승 등의 학습효과증대와 추가학습에 대한 인식 증가와 주도적 학습 참여 유도와 같은 긍정적인 학습효과를 가져왔음을 발견하였으나, 일부학생의 경우 동료학생에 피해를 주는 것 같은 느낌과 타 학생들의 시선에 대한 부담감을 표현하는 집단이 발견되기도 했다. 연구 결과를 통해 수준별 학습 분위기가 조성된 학습 환경에서의 실습조리과정의 진행과 주도적 학습을 위한 추가 교육과정의 개발은 보다 효과적인 동료학습을 위한 추가적인 조건임을 발견하였다.
수학 학습의 목표를 수학적 사고력의 신장이라는 측면에서 보았을 때 이를 위하여 문제에 대한 다양한 해법을 찾는 활동은 중요하다. 문제에 대한 다양한 접근은 문제해결의 전략을 학습시키고 사고의 유연성을 길러줄 수 있는 방법이 된다. 문제에 대한 다양한 해법을 찾는 과정에서 이미 알고 있는 지식이 어떻게 응용되는지를 알게 된다. 특히 기하 문제에 대한 다양한 접근은 문제해결의 전략을 학습시킬 수 있는 좋은 예가 된다. 본고에서는 문제해결을 통한 수학적 일반성을 발견하기 위한 방법으로서 문제에 대한 다양한 해법을 연역과 귀납에 의하여 일반화하는 과정을 탐색하고자 한다. 특히 수학 문제에 대한 다양한 해법을 찾는 것은 문제해결 전략으로서 뿐만 아니라 창의적 사고의 신장 측면에서 시사점을 던져준다.
1980년 LOGO 이후로 테크놀로지의 활용에 대하여 논의가 지속되어 왔다. 교수학습 상황에서의 테크놀로지의 역할은 무엇인지, 테크놀로지가 학습자들의 효과적인 이해를 위해서 어떤 역할을 학습자들에게 제공할 수 있는지, 그리고 특히 전통적인 교수학습 상황과는 달리 테크놀로지를 활용하여 과거에는 할 수 없었던 수학학습이라든지 또는 우리가 현재 가지고 있는 지식의 확장을 가능하게 한다는 측면에서의 논의가 수학교육계에서는 늘 있어 왔다. 본 논문은 테크놀로지를 활용하여 우리의 지식을 확장하여 탐구를 배경으로 하여 새로운 수학적 지식의 발견의 한 실례를 소개하고 탐구를 중심으로 한 수학학습에 대하여 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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