필자는 대학박물관의 건전한 육성을 위한 선결과제로서 법령정비의 중요성을 강조하여 오면서 ${\ulcorner}$대학박물관, 법적근거 마련이 시급하다${\lrcorner}$(한국 대학박물관협회 편, ${\ulcorner}$고문화${\lrcorner}$$40\cdot41$ 합집, 1992. 12)를 발표한 데 이어, ${\ulcorner}$'박물관 및 미술관 진흥법'의 개정방향과 그 시안${\lrcorner}$(한국 대학박물관협회 편, ${\ulcorner}$고문화${\lrcorner}$ 44집, 1995. 1)을 발표하였다. 필자는 이 시안을 준비한 1993년부터 문화체육부, 교육부, 총무처, 법제처, 국립중앙박물관, 국립현대미술관, 문화재 관리국, 한국 박물관 협회, 한국 대학박물관 협회 등 관련기관과 협의하여 동법의 전면개정을 추진하여 왔으나, 각 기관의 이기주의가 극심하여 동 법의 개정작업이 얼마나 험난한가를 뼈저리게 절감하였다 이에 이미 발표한 시안을 현행법규와 비교한 개정시안으로 다듬어, 관계 제 기관이 참여하는 공청회를 통하여 전면개정을 추진하는 한편, 1996년 4월 총선으로 새로 구성되는 15대 국회의 문공위원회에도 전면개정의 여론을 환기시킬 예정이다. 필자는 1991년부터 국립대학교 박물관장 협의회 부회장을 맡아오고 있으며, 95년도부터 정부예산안에 각 국립대학별로 ${\ulcorner}$박물관 지원비${\lrcorner}$의 예산계상을 관철시킨 바 있다.
이 연구의 목적은 기능이 극대화된 국립자연사박물관을 설립하기 위한 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 1987년부터 2009년까지 국내외 자연사박물관에 대한 방문 조사와 학술적 연구를 통하여 자연사와 자연사박물관의 기원과 변천 과정을 정리하였으며, 국내 자연사 관련 박물관의 질적 양적 수준을 국제적으로 비교 하였다. 한국의 자연사박물관 수는 세계 100위권 밖에 머물러 있고 학문적 연구 능력과 표본 관리 능력 및 출판 능력은 초보적인 수준에 머물러 있다. 특히 연구원의 수가 너무 적고 연구 기반이 구축되어 있지 않으며, 전시-교육 전문가도 턱없이 부족하여 연구 결과물과 학술지를 발간하지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하고 최적화된 국립자연사박물관을 건립하기 위해서는 국립자연사박물관 설립 전에 연구-표본 관리-출판-전시-교육 기능을 활성화해야 한다.
자연사 박물관을 비형식교육기관으로 정의하게 될 경우, 가장 먼저 고려하는 것은 형식교육기관과 어떤 형식으로 보조를 맞추고 도움을 주고받을 수 있는가 이다. 이는 전시의 내용과 전시의 형태에서 과학교육과정을 어느 정도로 또한 어떻게 반영하고 있는가를 통해 알아볼 수 있을 것으로 가정하였다. 본 연구에서는 미국 자연사 박물관인 스미소니안 자연사 박물관과 뉴욕의 아메리칸 자연사 박물관의 전시물 중에서 지구과학관련 전시물 461점을 선별하였다. 선발된 전시물의 다양한 측면을 개발된 도구를 이용해 조사하였다. 개발된 교육과정분석틀은 미국 국가과학교육기준(National Science Curriculum Standard; NRC, 1996)과 TIMSS(Third International Mathematics and Science Study; Robitaille et al., 1993)의 과학교육과정 프레임을 근거로 구성하였다. 고려되었던 전시의 특징은 우선 전시의 활동 유형, 전시 기술, 전시 매체, 전시 표현 등이고 아울러 과학의 본성이 어떻게 전시물에 나타나는가를 살펴보았다. 비형식 교육기관으로서의 자연사 박물관의 역할에 대한 잠재력을 본 연구를 통해 재검토하였다.
90년대 이후 국내에는 국립중앙박물관을 포함하여 많은 박물관 관련시설이 건립되었거나 건립 중에 있으며, 앞으로도 지역적 여건과 특수성에 부합하는 미술관, 전시관, 홍보관 등 다양한 전시 관련시설들이 요구될 것으로 예상된다. 양적인 면에서 보더라도, 아직 선진외국의 수준에는 미치지 못하지만 현재 약 400여개(등록,미등록 포함)의 박물관이 전국적으로 개설되어 있다. 이러한 현상은 우리가 다양한 사회문화적 욕구를 수용해야 하는 시기에 이르렀으며, 동시에 단순히 보여주기만 하는 소극적 자세의 박물관으로부터 보다 다양하고 의미 있는 경험을 제공해주는 적극적 자세의 공공박물관으로의 인식전환이 요구되는 시점에 이르렀다는 것을 의미한다. 특히 현대적 개념의 박물관은 시대적 변화에 따라 그 사회적 역할이 달라지고 있다. 즉 과거 고전적 의미의 박물관이 수집과 보존을 중심으로 이루어져서 사실상 일반대중과의 관계는 그다지 중요하게 고려되지 않았던 것이 사실이다. 반면에 오늘날의 박물관은 이러한 기본적인 기능과 함께 전시와 문화적 교육에 보다 중점이 주어지는 방향으로 전환되는 진정한 의미의 공공문화시설로서의 역할이 강조되고 있는 것이다. 이 글은 박물관건축의 세계적 성공사례들의 특성을 파악하고 분석하여 국내의 박물관건축의 발전에 도움을 주고자 한다.
박물관은 과거의 단순한 유물의 수장과 전시라고 하는 전통적 개념에 더하여 일반 대중에게 휴식과 교양을 제공하는 문화시설로서 현대인의 심리를 충족시키는 사회교육기관으로까지 그 기능이 확대 되고 있다. 이러한 요구에 비하여 현존하는 지역 박물관은 기능을 충족하기 어려운 현실이고 이를 해결할 방안이 모색되어야 할 시점이다. 따라서 본 연구는 이러한 기존 박물관의 현황을 조사, 분석하여 문제점을 파악하고, 이를 바탕으로 기존 박물관의 건축 디자인적 개선점을 제안하고자 한다.
이 연구는 비형식적 교육기관인 자연사 박물관의 전시를 학교 과학교육에 활용하기 위한 장기적인 목적 하에, 과학교육과정의 주요한 목표 중의 하나인 과학의 본성 측면이 박물관의 전시에 어떻게 반영되고 있는지를 살펴본 기술적 연구이다. 국내 4개 자연사박물관 혹은 자연사 전시실의 전시 중에서 과학 탐구 중심의 전시와 과학사 사례 중심의 전시를 대상으로, 전시매체, 그리고 설명문의 서술방식과 내용에서 반영되는 과학의 본성은 어떤지를 살펴보았다. 설명문의 서술방식은 확정적인지 해석적인지를 살펴보았고, 내용으로는 과학자 중심, 과학자 집단 논의, 사회 문화적 배경, 주장에 대한 근거, 과학지식의 변화가능성 여부를 살펴보았다. 이 연구 결과를 통해 전체적으로 자연사박물관에 과학의 본성 측면이 드러난 전시가 풍부하지 않음을 파악할 수 있었으며, 따라서 의도적으로 과학의 본성 교육을 위한 전시가 절실히 필요하다는 점을 알 수 있다. 이 연구의 결과는 학교과학교육에서 접근하기 어려운 과학의 본성을 교육시키기 위한 훌륭한 자료 원으로서 자연사박물관의 전시 및 교육의 방향과 개선 방안을 위한 기초 자료를 제공한다.
게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.
대학박물관은 대학의 중요한 교육지원 시설 중의 하나로서 문화재의 발굴, 연구 및 전시와 함께 교육, 학술 자료로 활용될 수 있도록 노력하고 있다. 그러나 현재의 대학박물관은 대학의 행정적, 재정적 지원의 감소와 대학 구성원의 무관심으로 인하여 낮은 효용성의 문제를 가지고 있다. 이를 해결하는 한 가지 방법은 대학박물관의 접근성을 향상하는 것으로써 물리적, 공간적, 시간적 제약없이 접근하여 문화재 관련 지식을 습득하고 교육 및 체험 프로그램을 이용할 수 있도록 모바일 도슨트 어플을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 조선대학교 대학박물관을 사례 연구로 분석하고 그 결과에 따라 안드로이드 기반의 모바일 도슨트 어플을 설계 및 구현한다. 또한 어포던스 기반 기능 분석 설문을 통해 제안된 어플의 기능성 및 유용성을 평가한다.
최근 여가 문화 비중이 날로 증가하면서 레저 관광 문화에 대한 관심 증대와 동시에 질 높은 문화 향유에 대한 기대치가 높아지고 있다. 초 중 고 자녀들의 견문 넓히기를 위해 주말이면 나들이를 떠나는 인구 비중 역시 문화 향유 기대치와 비례하여 계속 늘고 있는 추세다. 관람객의 주말 가족 단위 여행을 통한 체험은 휴식과 놀이는 물론 교육적인 목적을 포함한 활동이기를 기대한다. 최근 교육 프로그램은 과거 아이들만 현장에 맡기는 탁아형에서 벗어나 부모가 교육 활동에 개입하는 공유형으로 나아가고 있는 추세이며, 가족간 결속과 가족 탄력성이 은연중에 스며들도록 하는 잠재적 교육과정의 실현이 매우 중요해졌다. 교육의 효과는 한순간의 경험으로 끝나는 마침표가 아니라 반복된 훈련과 경험의 연속성을 통해 발현된다. 가족 간의 긴밀한 친화력과 소통, 공감 능력도 마찬가지이다. 가족이 함께 참여할 수 있는 체험과 교육의 기회 제공은 가족해체와 1인 가구 증가에 따른 결속력 회복을 위한 국가차원의 책무이다. 나아가 오늘날 박물관 미술관의 역할이자 의무이며 이를 통해 가족 결속력, 가족 친화력을 북돋을 수 있는 방안을 마련해야 한다. 특히나 교육박물관에서의 교육적 목적 실현을 위한 교육 프로그램 개발과 제공은 필수적이며, 사회적 차원의 '가족을 위한 교육'개발은 필연적이다. 본 고에서는 교육박물관에서의 가족 교육 프로그램 제공을 통한 온가족 참여 교육 결과를 가족 대상 설문과 인터뷰를 통해 분석해보고 보다 적극적인 가족 형태의 교육활성화를 제고하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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