특정분야의 전문정보를 제공하는 전문도서관에 대한 이용과 관심이 증가하면서 정보서비스에 대한 중요성이 커지고 있다. 이런 맥락에서 박물관에 대한 이용과 관심이 증가하게 되면서 전문정보서비스 기관인 박물관 자료실의 기능과 역할에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 이론적 배경을 근거로 국립박물관 자료실에서 홈페이지를 통하여 제공되는 정보서비스에 대하여 조사 분석하고, 조사가 가능한 국립박물관 자료실의 운영담당자를 대상으로 설문조사를 실시하여 정보서비스의 현황을 조사 분석하였다. 그리고 이를 바탕으로 국립박물관 자료실의 정보서비스에 관한 문제점을 파악하고 보다 효과적인 정보서비스를 제공하기 위한 국립박물관 자료실의 활성화 방안을 제시하고자 하였다.
박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.
박물관의 교육적 기능이 강조되고 있다. 박물관은 특별전이나 다양한 교육활동을 통해 적극적으로 그 활동영역을 넓혀나가야 한다. 박물관은 전시회를 통해 존재의 이유를 증명하고 이에 대한 지원을 호소할 수 있는 것이다. 이러한 활동을 통해 대학박물관은 대학 내의 박물관의 역할과 존재의 이유를 대학구성원들에게 인식시키고, 다양한 활동을 통해 대학 내의 박물관의 위상을 높여나가야 한다. 그것이 현실적으로 어려운 대학박물관이 제자리를 찾는 길일 수도 있다. 특히 예산이 어려운 상황에서 해외로 눈을 돌려보는 것도 학교와 박물관을 홍보하고 우리 문화의 우수성을 해외에 홍보하는 좋은 기회가 될 것이다. 해외 전시를 통해 선진 박물관들의 시설, 활동 등 다양한 부분에서 벤치마킹을 할 수 있고, 세계 여러 나라 박물관들과 교류함으로써 박물관 학예업무뿐 아니라 네트워크를 만들어 향후 국제적인 활동에도 활용할 수 있다. 고려대학교 박물관의 사례를 통해 해외 전시의 기획과 진행에 대하여 소개하여 향후 대학박물관의 활동영역의 개척에 도움이 되기를 기대한다. 이러한 해외 전시 이외에도 한국국제교류재단은 그동안 해외에 한국문화예술을 체계적으로 소개하고 알리는 항구적인 공간을 마련하고자 해외 유수 박물관을 대상으로 한국실 설치를 지원해오고 있다. 그동안한국국제교류재단이 지원하는 한국실 설치에는 주로 국립중앙박물관이 유물대여에 앞장서 왔다. 100여개의 기관을 회원으로 보유하고 있는 한국대학박물관협회가 소장품을 대여하여 외국박물관의 한국실 설치에 적극적으로 참여하는 것도 대학박물관 발전을 위해 추진해 봄 직한 일로 생각된다. 이렇듯 한국실 설치에도 관심을 가지는 것은 외국의 박물관과의 일회성의 교류가 아닌 지속성을 지닐 수 있는 점이 매력적인 요소가 아닐 듯싶다. 십여 년 전부터 이슈화되고 있는 지역화, 세계화 문제는 대학박물관이라고 예외일 수없는 현실이다. 이러한 현실에서 대학박물관도 문화의 세기라고 하는 이 시대를 헤쳐 나갈 준비를 하고 있는가를 되돌아보아야 할 시점인 것이다.
최근 박물관은 나날이 관람객과 사회의 관심을 받고 있다. 그렇지만 오늘날 국내외에서 진행된 박물관 해설에 관한 연구는 상대적으로 제한적이다. 박물관 해설 시스템의 계획 설계는 주로 전문가의 시각을 기반으로 진행된 것으로, 대부분 관람객의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 관람객의 박물관 해설 시스템 사용체험에 주목하였다. 관람객이 느끼는 박물관의 해설 시스템 효과에 대한 분석을 통해 박물관의 해설 시스템이 관람객의 문화적 욕구를 충족시키는지 살펴보고 시스템에 존재하는 문제와 부족한 점을 파악하였다. 그 후 문제점을 정리 귀납하여 최종적으로 박물관의 해설 시스템의 주요요소를 제시하여, 박물관 해설 시스템의 개선과 교육 기능의 발현을 위한 도움이 되고자 하였다. 연구의 과정은 우선 선행연구를 통해 박물관에 존재하는 4가지 주요 해설방식을 확정하였다. 그 후 4가지 유형의 해설방식에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 현존하는 문제와 부족한 점을 수집 하였다. 이어 유형분석의 방법을 통해 수집한 결과를 14개 문제의 유형으로 묶고, 설문조사를 통해 14개 문제에 대한 일반적인 조사를 진행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 박물관 해설시스템에 사용자의 불편한 점 과 문제점을 파악하였고, 이를 바탕으로 박물관 해설 시스템에 필요한 다섯 가지의 주요요소를 도출하였다. 그 가운데 흡입성은 박물관 해설 시스템에서 가장 취 약한 요소임을 알 수 있었고, 향후 각각의 요소들의 적용방법에 관한 연구가 이어질 것이다. 박물관 해설 시스템 최적화 및 해설 체험 개선 등에 관한 연구를 진행할 때 참고자료가 되길 바란다.
박물관은 역사와 문화 축적의 실체이자 상징이고 박물관 유물은 역사의 혼을 담고 있는 단서이며 박물관 문화 창작물은 언제나 가지고 다닐 수 있는 역사이다. 현대박물관은 전통 박물관의 '물중심'을 '사람중심'으로 변화시키고 그 활태전승에 치중하는데, 박물관의 문화 창작물은 활태전승의 일종의 표현 방식이다. 이 글은 인터넷 조사 연구, 현지 답사, 전문가 인터뷰 등의 방법을 통해 중국 박물관 문화 창작물이 현재 직면한 기회와 어려움을 분석하여 박물관 문화 창작물의 디자인 방법을 보완하려 한다. 박물관 문화 내포 요소의 발굴과 박물관 문화 창작물 기능 요소의 확대와 박물관 문화 창작물 디자인 요소의 혁신과 문화 창작물과 인간의 공감 요소의 제조에 의한 4가지 요소를 일체화한 디자인 방법으로 탐구하고 사례실천을 검증하여 중소형 박물관의 문화 창작물들이 디자인 기법 미비로 인한 문화 창작물 기능성 부족, 혁신성 부족, 전파성 부족 등의 단점을 보완한다. 더 많은 사람을 박물관으로 안내하고, 전통 문화를 전파선양하며, 인간과 유물, 인간과 인간의 공감대를 형성시킨다.
본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.
최근 들어 인문학에 관심이 집중되고 있으며, 정부에서도 인문학에 대한 다양한 정책 모색을 시도하고 있다. 이러한 사회적 변화와 함께 인문정신의 가치 확산을 위한 핵심거점으로 박물관의 역할이 대두하고 있다. 이에 본 연구는 정부의 지원 하에 인문학 연계 박물관 교육이 실행되고 있는 박물관을 대상으로, 그 현황을 분석함으로써, 좀 더 발전된 방향을 모색하기 위한 기초 연구를 하고자 하였다. 이를 위해 우선 인문학과 박물관 교육의 연계성에 대한 이론적 고찰을 하였으며, 이를 바탕으로 하여 프로그램 분석틀과 설문을 개발하였다. 이후 이것을 2014년 전국의 75개 박물관에서 운영되었던 인문학 연계 박물관 교육 프로그램의 특성과 교육 담장자의 인식현황 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 대부분의 박물관 교육에서 인문학적 연계의 필요성과 중요성에 대한 이해가 비교적 잘 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 그러나 교육주제나 교육방법에서, 기존의 박물관 교육프로그램과 차별되는 방향으로서의 선택과 수용이 필요함을 알 수 있었으며, 특히 인문학적 역량과 사고가 다문화시대라는 특징과 어우러지도록 교육주제가 확장되며, 배움의 실천성을 넓히기 위한 성찰적, 체험적 활동의 도입이 더욱 필요함을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 세계의 유명한 자연사 박물관을 대상으로 관람객의 흥미도를 높이는 데 효과적인 전시 특성과 교육학적인 전시 특성을 알아보는데 있다. 대상이 되는 전시물은 런던에 있는 영국 자연사박물관, 시드니의 호주 박물관, 뉴욕 미국 자연사 박물관, 와싱턴 디시의 스미소니언 박물관이다. 특히 본연구에서 사용한 107개의 전시 표본들은 주로화석, 지구의 역사 그리고 광물과 같은 고체 지구과학교육 내용의 전시에 초점을 맞추었다. 조사를 위해 본 연구는 7개 항목으로 구성된 체크리스트를 완성했는데 각 항목들은 과학관과 자연사 박물관의 전시특성을 다루었던 기존의 문헌을 바탕으로 한 것이다. 또한 교육적인 측면은 Hein(1995)의 연구를 기초로 하였다. 이 연구에서 사용된 107개의 샘플 전시물은 연구자가 직접 방문하여 촬영하고 슬라이드 필름에 보관한 것을 통해 조사를 진행할 수 있었다. 위 4개의 박물관에 대한 조사 결과는 각기 특성있고 긍정적인 결과를 얻었으나 분석을 통해 각 박물관의 다소의 단점도 드러났다.
본 연구에서는 박물관의 공간구성을 구분하여 각 영역의 면적이 박물관 방문객수와 소장품수에 대해 갖는 관계에 대해 고찰하였다. 영역의 구분은 다양한 학자들(예를 들어 서상우, 2008; 이난영, 2008; Ambrose & Paine, 2012)에 의해 다양한 방식으로 이루어졌지만 본 연구에서는 한국의 박물관 공간 구분을 가장 적절하게 적용할 수 있는 Lord et al. (2012)의 방식에 따라 공공/비공공 영역과 컬렉션/비컬렉션 영역으로 구분하였다. 853개 박물관 데이터를 이용한 회귀분석 결과 공공/컬렉션 영역은 연방문객수와, 비공공/컬렉션 영역은 소장품수와 각각 유의한 정(+)의 관계를 갖는 것을 발견했다. 본 연구는 방문객수와 수장품수로 표현될 수 있는 박물관의 외형적 특징과 해당 박물관의 공간구성과의 관계를 밝힘으로써 박물관 성과에 대한 학문적 시사점과 함께 박물관 운영자에게 실무적 시사점을 제공한다.
사회적 변화에 따른 대중에게 열린 문화 공간이라는 현대 박물관의 사회적 역할과 기능에 대한 개념은 이미 보편화되어 있다. 다원화, 대중의 열린 교육 공간, 커뮤니티를 위한 공간 등 대중을 위한 지적ㆍ문화적 욕구를 충족시켜 주는 일상과 연계된 열린 공간으로의 변화가 세계적인 추세인 것이다. 하지만 대 사회적 역할을 수행해야 할 국내의 대규모 국ㆍ공립 박물관은 지속적으로 논의되어지고 있는 공공박물관의 역할을 수행하기에는 프로그램의 내용과 이를 수용하는 건축적 대응이 선진 외국박물관들에 비해 많은 면에서 미흡한 것이 사실이다. 따라서 본 글에서는 현대 박물관들이 관람객과 지역주민들을 위해 마련하고 있는 다양한 프로그램의 유형과 그 운영실태를 파악하고 이와 대응하는 공공서비스영역의 건축적 고려에 대한 사항을 분석하여 공공박물관(Public Museum)개념의 적용에 있어 도움이 되는 방법을 제안해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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