The purpose of this study was to observe cospla subculture in 1990s new generation of Korean youth, focused on activity that was reproducing the appearance of individual characters in animation, comic books and computer games, and to understand the representing process and meaning of appearance. The ethnographic methods including in-depth interviews and observation were used to approach such cultural form more closely from the youth generations perspective and their language. The results were as follows: 1. Although the cospla is originated from Japan, the local experience of Koreans make it the special youth subculture of Korea. 2. There are homological features and hierachical structure among group members of cospla subculture. The core values of Korean cospla are that they are realizing their ideal and elevating their own self-esteem. 3. Their appearance has connotation as symbolic resistance. The cultural activity of cospla is non-realistic, non-productive, but cosplayers conform to the social norm, too.
최근 빅데이터가 사회, 경제적으로 중요해지면서, 무분별한 적용으로 인해 많은 문제가 발생하고 있다. 빅데이터의 활용가치는 데이터 안에 숨어있는 가치 있는 정보의 의미를 알아내는 것이 중요하다. 특히 고객의 행동패턴이나 경험 등을 예측하기 위하여, 기업내의 CRM (Customer Relationship Management)에서 추출한 정형데이터나 SNS(Social Network Service) 등에서 추출한 비정형데이터를 모집단으로 규정하고, 해석하는 과정 등에서 수많은 오류가 발생할 수 있지만, 대부분 이를 간과하고 있는 것이 현실이다. 이는, 데이터 분석기술 외에 고려해야 할 사항이 유의미한 패턴으로 나타나야 할 데이터들이 모집단 안에 빠져있음을 나타내는 것이기도 한다. 이에 본 연구에서는 그 모집단 설정의 오류 발생의 원인이 사람과 사람, 사람과 사물간의 관계와 상호작용이 강한 경우에 발생하는 데이터의 측정과 해석은 그 강도가 강한 경우에는 User eXerience(UX)와 ethnography(민속지학) 관점으로 수집된 데이터를 모집단에 포함하는 것이 중요하다는 것을 Big data 적용의 다양한 사례를 비교하여 도출하였다. 그리고 도출된 의미를 파악하여 최적의 방향을 제안하였다.
이 연구는 서해 끝 절해고도 무인도인 격렬비열도의 문화자원을 탐구해 섬의 이미지·스토리텔링 구축의 토대를 제공하는 것이 목적이다. 격렬비열도는 2020년 영토수호 여론에 힘입어 정부의 공적 관리 절차가 시작되었다. 이 섬은 화산활동으로 7천만 년 전에 생겨나 1백만 년 전으로 추정되는 제주도의 탄생사보다 깊다. 따라서 연구자는 이 섬의 문화자원을 규명해 섬의 정체성 구축의 핵심 콘셉트로 삼기 위해 민속지학 연구방법을 적용해 2018년 2월부터 2020년 12월까지 3년간 격렬비열도가 속한 태안지역 주민등 관계자 면접, 섬 탐방 등을 실시하였다. Valentin(2001)과 남치호(2007)의 자원분류 모델을 적용해 섬의 문화자원을 분석한 결과, 섬에서 발견된 '유형문화자원'은 주로 한중 문물 교류의 길목이자 생명을 수호하는 영지(靈地)를 상징하는 것으로 나타났으며, 추출된 섬의 '유형문화 자원'은 생명 수호, 안전, 용맹, 로맨스 이미지에 집중되었다. 이 결과를 토대로 격렬비열도를 문화적 장소성이 뚜렷한 섬으로 이미지텔링 및 스토리텔링 하여 새 단장할 경우 정체성 구축의 핵심 콘셉트는 '사랑의 추억을 재생하게 하는 환황해(環黃海) 중심의 문화생태섬'으로 제안할 수 있다.
이 연구는 현재의 디지털기술과 연결된 사진행위를 이해하기 위한 협업적 연구이며 동시에 자기민속지학 방법을 이용해 연구의 자기 치료적 효과와 지식의 권력관계를 엿볼 수 있는 기회도 제공한다. 두 연구자는 디지털 카메라, SNS, 스마트폰과 같은 디지털미디어를 이용하는 사진행위가 갖는 의미를 개인의 정체성 구성, 개인적 삶의 다큐멘터리 만들기라는 관점에서 접근했다. 그 결과, 디지털 사진을 다큐멘트가 아닌 아카이브로 볼 수 있으며 디지털 사진행위를 ANT의 관점에서 인간과 비인간 행위자들의 네트워크 형성과 변화의 과정이라고 이해할 수 있다는 것을 발견했다.
본 연구는 마을공동체미디어의 실천과 관련 누가, 왜 참여하고, 참여자들의 역할은 마을공동체미디어의 운영에 어떠한 연관성을 가지는지, 그리고 참여자들의 참여 요건은 무엇인지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 농촌지역사회에서 실천되고 있는 마을신문을 민속지학적으로 접근하였고, 참여관찰, 심층인터뷰, 내용분석을 수행했다. 연구 결과는 조화로운 주민 참여가 마을신문 실천의 핵심이며, 주민 참여는 자발성, 개방성, 재능기부, 관계성이라는 요건을 바탕으로 하고 있음을 확인할 수 있었다. 자발성은 지역공동체의 구성원으로서 지역사회의 활성화에 대한 바램과 노력이 이어지는 것이다. 개방성은 주민 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 마을신문의 운영 구조와 연관된다. 재능기부는 주민 참여의 구체적 실천 형태로서 각자의 경험, 지식, 전문성을 바탕으로 한다. 그리고 관계성은 자발성과 실천을 연결해주는 지역사회의 연결망이자 마을공동체미디어의 운영 구조이다. 이러한 주민참여의 요건들이 긍정적 협업으로 이어질 때 마을공동체미디어의 순기능이 발현되며, 지속가능성 역시 확보된다는 것을 마을신문의 사례를 통해 확인 할 수 있었다.
The purpose of this study is to explore the culture of clothing of subgroups among adolescents by residence. In this research informants were selected by selective sampling and ethnographic methods such as field work depth interviews and open-ended descriptions were employed to interpret their culture of clothing. The results were followed. First our adolescents enjoyed the popular song as leisure and these popular culture was their inspiration source of style. Second adolescents were grouping the Kang-Bouk and the adolescents group preferred the style of popular singers and the Kang-Nam adolescents group preferred the musical competence of singers and specific type particularly Hip-Hop style. And in acception pattern of fashion style the Kang-Bouk groups accepted the recent fashion style continuously and wanted to be striking while the Kang-Nam groups accepted the various Hip-Hop styles and sought to comfort and suitability of that style. Third to consider the connotations of marketing the Kan-Bouk groups shopped on the street perceived as fashionable among peer groups and sought to the lower price but the Kang-Nam groups used the shops selling their original ip-Hop style without regard to the price and sites. Although there existed a two years' difference between the first and the second research(1996-1998) subgroups among adolescents according to the residence have had their own culture of clothing constantly. And a segmentation tendency by clothing behavior within the same adolescent generation is revealed more visibly.
The purpose of this study is to research and systematize Jeju dialectal words about Jeju traditional housing culture and study them on the basis of lexical semantics. Vocabularies related to the names of the traditional thatched-roof house and its partial names, thatching, supplementary facilities, housing culture, etc. were categorized after recording in an ethnographic way from Seongeup folk village which is Important Folklore Material no.188, and studied them linguistically. Informants are fore people who were born and bred in Seongeup-ri and they are over 70. They have a lot of experiences building thatched-roof houses from a young age. There are 9 different categories - the kind of the house, partial names, exterior space, materials, tools, words about actions, doers, units, and folklore. Some new words related to Jeju traditional housing, which had not been in the list of Korean dictionary, could be introduced as a result of the study. For example, rice which are made when doing earth work is called Heukppap and adzes used to sharpen stones are called Dolchagui. The finding of These new words hopefully contribute to the promotion of Korean language as well as enrich vocabulary on housing. Furthermore, the collected vocabularies and oral materials could be used as important educational materials to comprehend Jeju traditional housing culture.
2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.
본 연구는 스마트폰에서 OTT 서비스 이용이 활성화되고 있는 것에 주목하여 텔레비전 콘텐츠 시청 행위 추적 방법의 설계를 제안한다. 이를 위해 기존 OTT서비스 어플리케이션을 활용하여 시청 맥락의 흐름(flow)과 패턴을 기록하는 로그 파일 기록 어플리케이션을 개발하였다. 본 논문에서 제시한 로그 파일 포맷은 기존의 분단위 시청률 조사방법이 아닌 초단위 측정으로 이용자 스마트폰을 통한 시청 행위와 시청 시간을 정확하고 정밀하게 측정할 수 있었다. 또한 실시간 방송 VOD 광고 콘텐츠 속성 및 플레이 모드에 따라 나타나는 시청 행태를 발생 이벤트에 따라 추적할 수 있었으며, GPS 데이터를 로그 파일 기록과 매칭한 결과 시청의 공간적 맥락을 분석할 수 있었다. 연구 결과를 바탕으로 패널을 이용한 통합시청률 조사 또는 모바일 민속지학(Mobile Ethnography) 에서의 방법론적 활용과 같은 학문적 실무적 의의를 논의하였다.
이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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