등고선에서 생성된 DEM(digital elevation model)은 고도 간격에 따라 미지형 요소 표현에 절대적인 영향을 받기 때문에 미기복 지형이 잘 표현되지 않는 문제가 발생한다. 이를 보완하기 위해 지표피복에 고도정보를 입력하여 buffering과 지도대수 연산기법을 적용하며 미기복 지형을 복원하는 Landcover burning 기법을 개발하고자 하였다. 미지형복원과정은 등고선에서 일차 DEM 생성, 지표피복도 제작, 지표피복요소 중 미지형요소에 대한 buffering 기법에 의한 고도정보 복원, 피복인자에 대한 지도대수 연산을 통한 고도정보 입력에 의해 DEM을 복원하였다. 미지형복원은 하천지형을 중심으로 적용하였다. buffering에 의한 지형복원은 면적인(polygonal) 요소인 사력퇴, 습지에 대해서 지형형상이 오목 혹은 볼록 지형의 특성에 맞추어 일정간격의 등고선을 생성하여 지형을 복원한 후, 고도 정보를 입력하여 복원하였다. 선형적인 요소인 제방, 도로, 수로, 지류는 지도대수함수를 이용하여 지형을 복원할 수 있었다. 하상, 하안단구, 인공지물(농경지)과 같은 면적인 요소들은 평탄하기 때문에 일정한 고도값을 입력하여 지형면을 복원하였다. 연구결과는 단면도를 제작하여 원래의 DEM과 복원된 DEM의 지형표현 정도를 비교 분석하였다. 분석한 결과, 기존의 방법으로 제작된 DEM은 미지형적인 요소들이 거의 표현되지 않았다. 본 연구에서 개발된 방법은 습지, 사력퇴, 하천주변의 지형, 농경지, 제방, 하안단구, 인공지물 위치가 비교적 잘 표현되었다. 본 연구는 중소규모의 저기복 구릉대나 평야지대의 미지형분류와 분석, 하천 주변 미지형복원이 필요한 생태 및 환경분야 연구에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 서울시 소재 D어린이집에서 만 4~5세 유아 3명을 대상으로 오르프 음악 활동을 통해 자기표현을 향상을 위한 연구를 실시하였다. 주 3회 총 14회기에 걸쳐 진행된 본 프로그램은 그룹 치료의 형태로 진행되었으며, 각 세션은 40분의 시간으로 이루어졌다. 사용된 기법으로는 오르프 음악활동의 매체를 활용한 말하기, 노래 부르기, 동작, 악기 연주 등의 활동을 시행하였으며 그 내용으로는 대상자들의 자기표현을 향상시키기 위한 신체 이완, 불안감소, 자아 존중감 향상, 자기표현 기술훈련 등의 활동이 제공되었다. 유아의 자기표현성 향상을 살펴보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)에 기초하여 14회 활동의 사전과 사후에 자기표현 척도 검사를 실시하여 점수를 비교 분석하였다. 또한 오르프 음악활동의 외부환경에서의 변화를 살펴보기 위하여 유아들의 자유놀이를 비디오로 녹화하고 오르프 음악 활동 사전과 음악활동 중간, 음악활동 사후에 교사 3인이 관찰하여 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 오르프 음악 활동 내의 상황에서 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 6.7점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었고 둘째, 활동 상황 내의 비언어적 자기표현 행동이 유의미하게 증가하는 것을 관찰할 수 있었으며 셋째, 자유놀이 상황 내에 관찰된 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 8점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었으며 넷째, 자유놀이 상황 내의 비언어적 자기표현 행동 관찰결과 얼굴표정, 신체접촉, 기타 영역에서 평균점수가 유의미한 증가를 보였다.
자연현상에서 쉽게 관찰할 수 있는 빛이나 소리 등 파동적인 현상으로 아지랑이나 별의 반짝임과 물그릇 속의 수저가 굽어보이는 현상을 Caustic이라고 하는데, 우리는 Caustic을 여러 환경에 따라서 다양한 굴절을 체험하게 된다. 이렇게 자연현상에서 일어나는 현상을 좀더 사실적이고 효과적으로 장면연출을 하기 위하여 사람들은 3D Animation에도 Caustic표현을 적용하고자 한다. 하지만 Caustic은 여러 가지변수로 인하여 다양하게 나타나므로 이를 표현하기 위해서는 많은 시간과 테스트과정을 거쳐야된다. 본 논문에서는 3D Animation에서의 Caustic표현을 찾아보고, 장면에 따른 분석과 설문을 통하여 장면연출에서 Caustic 역할을 분석하였다. 효과적인 장면연출을 위하여 Caustic 표현에 있어 여러 가지 조건변화에 따른 실험을 하였다. 실험의 결과를 토대로 실증적 실험 연구를 통해 학습에 미치는 효과를 검증함으로써, 3D Animation에서 좀더 사실적인 장면을 연출하기 위하여 Caustic표현에 있어서 교육적 지침서 역할을 하고자 하였다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 시대와 함께 코로나19라는 감염병의 시대를 힘겹게 살아가고 있는 현대인들의 시대적인 배경 속에서 헤테로토피아적 관점에서 본 필립스탁의 공간표현 특성을 알아보고자 하는 것이다. 연구 방법으로는 은퇴 후 더욱 활발히 활동하는 2015년부터 현재까지 인테리어 공간의 완공작품을 중심으로 총 11곳을 선정하여 문헌 및 사례 연구를 통하여 공간표현 특성을 알아보고자 한다. 결과로는 공간만이 가지고 있는 서사성의 공간표현 특성이 가장 빈도가 높았으며, 장소를 표현하기 위한 시간의 중첩의 형태인 상상의 공간과 환상성의 특성이 상호연관이 있다는 것을 알 수 있었다. 서사성과 환상성, 상상의 공간 특성을 사용하는 필립스탁의 디자인 방법은 헤테로토피아적 특성을 충분히 나타낸다고 볼 수 있으며 새로운 공간의 설계 시 또 다른 디자인 방법론으로 사용할 수 있다고 본다.
이 글은 조선조 산수시조의 작품을 통해서 수사적 특성을 규명하는 데 목적을 두었다. 시는 시인의 체험을 토대로 상상력과 표현기교에 의해 창작된다 작품성은 사물을 묘사하되 어떻게 기묘하게 표현할 것인가 하는 기교의 효과에 달려 있다. 따라서 문인이 시를 짓는데 시어의 조탁에 노력을 기울인다는 것은 필수적이다. 그런데 조선조의 문인들은 수사와 기교에 노력을 기울이는 자를 이충축각지(離蟲築刻之) 도(徒)라 하여 폄하했다 이는 조선조의 문인들이 지니는 특별한 시안(詩眼)이다. 그들은 표현의 기교를 사물의 외형에 집착되어 송씨의 교태를 부리는 잔재주라 인식했다. 그 이유는 기교에는 과정(過情)이 있고 그 속에 자만과 호정(豪情) 독선(獨善)이 드러날 소지가 있다고 보았기 때문이다. 또한 기교는 인위적인 조작성이 있어 사물의 자연성을 왜곡할 우려가 있기 때문이다. 반면 시인으로서의 예술정신 즉 장인성(匠人性)이 약화되는 결과를 초래한다. 하여튼 기교는 기교로 자각되어서는 안 된다. 자각이 되면 사리(詞理)와 심의(心意)의 흐름이 막히고 왜곡될 우려가 있다. 그래서 수사와 기교를 억제하는 대신 철리적(哲理的) 정취(情趣)인 이취(理趣)를 중시하게 되었다. 항상 일상생활과 상관되면서 평범한 언어로 표현하되 미외지미(味外之味)를 느낄 수 있는 고담(枯淡)한 서정성을 중시했다 조선조의 시조는 청려(淸麗)하고 화미(華靡)한 서정적 작품이 냉정하고 깊이 있는 작품으로 이행하게 되었다. 이는 자연으로부터 인생을 음미하고 인생을 대하는 태도도 자적하며 자연스러운 여유가 있는 작품으로 존재하게 되는 인자(因子)다.
본 연구는 예웨이쥐가 제기한 '모노노아와레 미학'의 서정적 표현인 '사람에 대한 감동', '세상에 대한 감동', '자연에 대한 감동' 등 3단계를 기준으로 애니메이션 <천년여우>를 분석하였다. 그리고 이를 바탕으로 예웨이쥐의 모노노아와레 미학적 표현의 3단계 구성이 애니메이션 <천년여우>에서 어떻게 표현되었는지를 분석함으로써 일본 고전미학이 현대 일본애니메이션에서 폭넓게 응용되고 있는 것을 알 수 있고 또한 모노노아와레가 향후 일본 애니메이션 발전 방향을 제시하는 창조적 요인으로 작용할 수 있는 근거라고 제시하였다. 일본애니메이션 감독 곤 사토시는 일본 특유의 고전미와 애니메이션 요소를 융합, 일본의 민족적 문화 내용을 표현함으로써 관객들로 하여금 일본애니메이션 특징을 보다 깊이 이해할 수 있도록 하였다. 그리고 그의 대표작 중의 하나인 <천년여우>는 작품 속의 인물, 스토리, 사상내용, 장면 구성 등을 분석한 결과, 예웨이쥐가 제기한 모노노아와레 미학의 3단계를 통해 일본 고전미를 충분히 계승한 애니메이션 작품이다. 이러한 분석을 기반으로 일본의 고전적, 예술적 서정성을 통해 작품 속 농후한 일본 고전 색채와 다채로운 모노노아와레 미학을 확인하였으며 고전 미학적 전통이 현대는 물론 미래의 애니메이션 영화에도 창조적 요인으로 작용할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
21세기는 디자인의 시대다. 디자인은 세계적으로 다양하게 발전하고 있으며 또 변하고 있다. 그와 동시에 각국에서는 자신의 정체성을 나타내는 디자인에 대한 원형을 찾기 위한 노력이 동시에 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 한국 디자인의 원형을 단청 분석을 통해서 찾고자 한다. 단청은 우리 문화의 조형성을 이해하는 중요한 단서이다. 이를 위해 본 논문에서는 전라남도 해남 미황사의 단청을 분석하였다. 대웅전 천정화에 시문된 천불도와 범자문양, 학문양, 모란문양, 연화문양을 디자인적인 측면에서 살펴본바 첫째, 시각적 차원뿐 만아니라 공간적, 상징적, 조형적 차원에서 새로운 문화적 가치를 엿 볼 수 있었다. 둘째, 미황사 단청은 디자인의 형상을 통해 당시의 미학을 고스란히 보여주는 시각적 표현의 결정체였다. 셋째, 단청은 불교에서 유교로 전환한 종교적 의식에 구애받지 않고 우리의 디자인 원형은 자연스럽게 이어져 오고 있음을 보여주고 있다. 본 연구를 통하여 단청은 우리의 삶을 묻어나게 하는 미의 원형으로서 존재하며 우리 민족의 의식을 연결하는 혼합체라는 것을 보여주었다.
기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.
본 연구는 장애인 및 보호자를 대상으로 2021년 2월 9일부터 2월 17일까지 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 장애인이 인식하는 미충족 의료와, 장애인 건강주치의 2차 시범사업 관련 경험을 분석하기 위해 수행하였다. 포커스그룹 인터뷰는 시범사업에 등록하였으며 의사표현이 가능한 장애인 5인(그룹 1)과 의사표현이 불가능한 장애인의 보호자 5인(그룹 2)으로 구성되는 두 그룹에 대해 실시하였고, 각 그룹 당 약 100분의 면담을 1회 진행하였다. 장애인의 미충족 의료와 관련된 요인은 의료서비스 이용자, 의료서비스 공급자, 제도적, 사회문화적 측면에서 도출되었고, 이 중 장애인 건강주치의 시범사업 참여를 통해 충족된 요인과 충족되지 않은 요인으로 분석되었다. 향후 장애인의 미충족 의료를 해결하기 위해 방문서비스 확대 적용, 다양한 진료과로 주치의 범위를 확대, 물리치료사나 작업치료사 등을 포함한 다학제적 접근, 서비스 단절 최소화를 위해 병원간 연계 활성화, 장애인 당사자 의견수렴을 통한 서비스 개선, 적극적인 홍보를 통한 본사업의 확대 적용이 필요하겠다.
본 연구는 직업적 음성 사용자인 연극 배우의 음성 관리, 극중 인물 특징을 표현하기 위한 요소 중 음성이 차지하는 비중과 적합한 발성 및 발화 방법에 대하여 살펴보았다. 본 연구에는 대구광역시 소재 K극예술연구회의 연극 배우 9명이 참여하였다. 연극 배우의 음성 관리 및 극중 인물의 특성을 표현하기 위한 발성 및 발화 방법에 대한 설문지를 작성하여 조사하였다. 여러 가지 인물에 적합한 발성법으로 '산책' 문단을 발화하도록 한 뒤, 대상자들에게 각 인물에 대한 발성 방법을 설문지에 기록하도록 하였다. 대상자들이 발화한 음성 샘플을 음향학적, 지각적 측면에서 평가하여 대상자들이 기술한 발성 및 발화 방범과의 상관을 살펴보았다. 음성 샘플은 Windows용 Praat(4.1.7)으로 수집 및 분석하였다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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