• 제목/요약/키워드: 미래미디어 유형

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헐리우드 SF영화에 나타난 TSI기술 분석 및 유형화에 관한 연구 (Analysis of future technologies based on TSI technology in Hollywood SF movies)

  • 김주환;이윤미;이은나래
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.705-712
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    • 2007
  • 최근 뉴미디어 제품 디자인을 위한 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)에 대한 연구 개발이 국내외에서 활발하게 이루어지고 있다. 이는 미래 미디어에 있어서 텐저블 인터페이스가 매우 중요해진다는 점을 시사한다. 현재 텐저블 인터페이스의 연구는 아직 초기단계이며 기술에 대한 의미, 컨셉트, 방향 등이 점점 구체화 되어가고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 실감공간기술(Tangible Space Initiative)이 다양한 방향으로 개발될 수 있는 잠재가능성을 가지고 있다고 보고 현실의 사회상과 다양한 미래기술을 반영할 수 있는 SF영화에서 많은 아이디어를 얻을 수 있을 것이라 생각했다. 이에 본 연구는 영화에 나타난 실감공간기술과 유사한 디지털 인터페이스를 적용된 감각, 전달된 정보의 종류, 세부 기술, 실감공간기술의 세가지 기본 컨셉트(사람과 사물의 상호작용, 사람과 사람의 상호작용, 사람과 정보 사이의 상호작용), 그리고 미디어 이용 동기 등을 기준으로 분석하고 유형화 해 보고자 한다.

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하이브리드 방송 서비스 기반 양방향 증강방송 기술 (Bidirectional Augmented Broadcasting Technology based on Hybrid Broadcasting Service)

  • 최범석;정영호;홍진우;이원돈
    • 방송과미디어
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    • 제19권3호
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    • pp.30-45
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    • 2014
  • 증강현실 기술을 방송에 접목한 증강방송 기술은 최근 스마트TV와 초고속 네트워크를 기반으로 하는 하이브리드 방송 서비스가 활발히 연구되면서 주목받고 있는 기술이다. 본 논문에서는 증강방송 기술의 소개와 현재 서비스되고 있는 증강방송의 기술 동향을 알아보고, 가까운 미래에 나타날 증강방송의 유형을 제안해본다. 또한 현재 ETRI에서 개발되고 있는 스마트TV 기반 양방향 증강방송 기술에서 고려하고 있는 서비스 시나리오들과 이를 제공하기 위하여 구현된 시스템에 대하여 설명한다.

빅데이터 분석을 통한 행정구역별 홍수 취약성 분석 (An Analysis of Flood Vulnerability by Administrative Region through Big Data Analysis)

  • 유영욱;성연정;박태경;정영훈
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2021년도 학술발표회
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    • pp.193-193
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    • 2021
  • 전 세계적으로 기후변화가 지속되면서 그에 따른 자연재난의 강도와 발생 빈도가 증가하고 있다. 자연재난의 발생 유형 중 집중호우와 태풍으로 인한 수문학적 재난이 대부분을 차지하고 있으며, 홍수피해는 지역적 수문학적 특성에 따라 피해의 규모와 범위가 달라지는 경향을 보인다. 이러한 이질적인 피해를 관리하기 위해서는 많은 홍수피해 정보를 수집하는 것이 필연적이다. 정보화 시대인 요즘 방대한 양의 데이터가 발생하면서 '빅데이터', '머신러닝', '인공지능'과 같은 말들이 다양한 분야에서 주목을 받고 있다. 홍수피해 정보에 대해서도 과거 국가에서 발간하는 정보외에 인터넷에는 뉴스기사나 SNS 등 미디어를 통하여 수많은 정보들이 생성되고 있다. 이러한 방대한 규모의 데이터는 미래 경쟁력의 우위를 좌우하는 중요한 자원이 될 것이며, 홍수대비책으로 활용될 소중한 정보가 될 수 있다. 본 연구는 인터넷기반으로 한 홍수피해 현상 조사를 통해 홍수피해 규모에 따라 발생하는 홍수피해 현상을 파악하고자 하였다. 이를 위해 과거에 발생한 홍수피해 사례를 조사하여 강우량, 홍수피해 현상 등 홍수피해 관련 정보를 조사하였다. 홍수피해 현상은 뉴스기사나 보고서 등 미디어 정보를 활용하여 수집하였으며, 수집된 비정형 형태의 텍스트 데이터를 '텍스트 마이닝(Text Mining)' 기법을 이용하여 데이터를 정형화 및 주요 홍수피해 현상 키워드를 추출하여 데이터를 수치화하여 표현하였다.

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지상파 DTV 현장비교시험 결과

  • 이완기
    • 방송과미디어
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    • 제7권1호
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    • pp.94-106
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    • 2002
  • 미국 지상파방송방식 ATSC의 전송방식(8-VSB)과 유럽지상파방송방식 DVB-T의 전송방식(COFDM)에 대한 현장비교시험이 서울을 비롯한 수도권 일원에서 2001년 9월 18일부터 2001년 11월 28일까지 약 3개월에 걸쳐 실시되었다. 이 시험에서는 도심지, 방사선, 원거리, 계층변조, 실내수신, 이동수신 등 6가지 유형에 대해 측정이 수행되었다. 측정결과, 유럽식이 미국식에 비해 모든 측정유형에서 우수한 성능을 보였다. 산악이 많고 도시에 건물이 밀집되어 다중경로간섭의 영향이 큰 한국의 환경에서는 유럽식이 더 적합한 방식임이 이 시험을 통해 입증되었고, 특히 이동수신의 경우 미국식은 거의 수신이 불가능한데 비해 유럽식은 표준화질에서 95%이상, 상당히 높은 고화질에서 70%이상의 수신율을 보여 미래의 새로운 서비스에 대한 적응성에서도 유럽식이 우수한 것으로 평가되었다.

유비쿼터스 환경에 대한 언론보도와 수용자의 인식유형에 관한 연구 (A Study on Media Coverage and Recognition Type of Users about Ubiquitous Environment)

  • 유승관;이제영
    • 한국언론정보학보
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    • 제32권
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    • pp.169-207
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    • 2006
  • 본 논문에서는 디지털 온라인시대의 유비쿼터스 환경에 대해서 언론의 보도 내용 및 태도와 함께 일반대중들이 지니고 있는 다양한 관심이나 주관적인 성향(느낌, 견해)들에 대한 유형을 살펴봄으로써, 유비쿼터스 환경이 어떠한 특성과 의미를 보여주고 있는지를 알아보았다. 이를 위해 유비쿼터스 환경을 미디어가 어떻게 프레이밍 하였는가를 먼저 프레이밍 이론의 시각에서 살펴보고, 이러한 프레이밍이 수용자의 개인적 수준에서의 해석적 프레임으로 볼 수 있는 주관적 인식과 어떤 유사성이나 차이가 존재하는지 그 연결점을 알아보기 위해서 주관성연구를 실시하였다. 유비쿼터스 환경에 대한 일반대중들의 수용형태를 살펴본 결과, 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제 1유형(N=11)은 긍정적 보편 주도형(Positive Universality Leading Type), 제 2유형(N=4)은 회의적 신중 선호형(Uncertain Prudence Preference Type), 제 3유형(N=3)은 미래 문화적 향유형(Future Cultural Enjoyment Type), 제 4유형(N=2)은 부정적 효과 전망형(Negative Effect View Type)으로서, 각 유형마다 독특한 특징이 있는 것으로 확인되었다. 결론적으로 수용자들은 대체로 미디어가 제시한 프레임에 의해 유비쿼터스 환경을 인식하고 있었으나, 다른 한편 확고한 주관과 정체성에 기초하여 유비쿼터스 환경을 인식하고 있어 미디어 프레임과 수용자 인식 사이의 관련성이 존재하지만 이외의 중재변인이 또한 존재하여 향후 이에 대한 탐색의 필요성이 있음을 확인할 수 있었다.

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온라인에서의 비언어적 요소에 대한 주관성 연구: 페이스북을 중심으로 (A Subjectivity Study on Nonverbal Communication Cues in Facebook)

  • 김수형;이정우
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.183-195
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    • 2020
  • 커뮤니케이션에서 중요한 비중을 차지하는 비언어적 요소들이 소셜미디어에 있어서도 그 활용성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 페이스북 이용자들을 대상으로 Q 방법론을 통해 비언어적 요소들을 활용하는 주관적 인식 유형들을 찾아냈다. 우선 포커스 그룹 인터뷰를 시행하여 소셜미디어의 비언어적 요소들을 대표하는 34개의 Q 진술문들을 도출하였다. 페이스북 이용자들 19명을 대상으로 Q 소팅을 시행한 결과 비언어적 요소들을 서로 다르게 활용하는 3개의 그룹들을 대별할 수 있었다: 안전거리형, 은둔관조형, 전력투구형. 각각의 유형별로 현재 활용하는 비언어적 요소들과 미래에 필요할 것으로 보이는 비언어적 요소를 지원하기 위한 시스템의 기능들에 관해서 논의했다. 본 연구의 결과는 향후 온라인에서의 비언어적 요소나 기능들을 확장하기 위한 기초가 될 수 있을 것이다.

스마트워크 환경에서의 혁신을 위한 새로운 유형의 경영추진 방안 (A Study on the New Types of Business Administrations for Innovation under the Smart Work Environment)

  • 김선배
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.201-211
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    • 2011
  • 스마트폰의 확산 보급에 따른 소셜미디어 환경이 본격화되고 원격근무등을 통한 시공간의 제약이 없는 업무 수행이 가능해 지면서 스마트워크의 성공적인 구현을 위한 활동이 해외 주요 정부 및 글로벌 기업들은 물론 한국 정부 및 국내 기업들에서도 적극적으로 전개 되고 있다. 한국은 일부 적극적인 선진 국가들에 비해 스마트 도입이 뒤졌으나 미래에는 과거 IT 선도국가로서의 위상에 맞게 스마트워크 분야에서도 이들 국가들을 앞지를수 있는 노력이 필요하다. 전통적인 스마트워크 1.0 에 비해 미래형 스마트워크 2.0은 앞으로 보다더 창의적이고 혁신적이고 인간친화적이고 자연친화적이다. 협력, 개방을 통해 외부 협력자들의 개입을 통한 역량 증진, 감성 감각등에 부합하므로서 생산성을 최대화 하는 일 방식을 의미한다. 본 연구에서는 미래적 스마트워크 환경에 맞는 경영모델들을 제시하며 이 연구가 빠르게 다가오고 있는 고도화되는 스마트워크 환경속에서 기업 및 정부 기관 경영에 대해 새로운 각도에서 되새겨 보는 계기가 되리라 기대한다.

가상현실 기반 콘텐츠의 가능성과 한계 - 테마파크를 중심으로 (Possibilities and Limitations of Virtual Reality Based Content - Focused on the Theme Park)

  • 김기정;한호성
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.373-380
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    • 2017
  • 최근 가상현실 콘텐츠는 게임, 교육, 의료, 전시, 영화, SNS 등 여러 영역에서 실험되고 있으며 도입되고 있다. 하지만 가상현실에 대한 연구는 주로 산업적, 기술적 관점에 치우쳐 있어, 콘텐츠 중심 또는 콘텐츠 관점에서의 가상현실에 대한 연구는 미미한 실정이다. 가상현실의 미래를 제대로 준비하기 위해서는 기술 중심의 연구에서 벗어나 콘텐츠 중심의 연구가 매우 절실하다. 이에 본 연구는 콘텐츠 관점에서의 가상현실 연구의 필요성을 제기하였으며, 그 구체적인 대상으로 테마파크에 적용된 가상현실 콘텐츠의 유형과 특성 그리고 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기반 테마파크 콘텐츠 유형의 분류를 시도하였고, 유형 분류의 기준으로는 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 '고정형', '연속적 이동형', '분절적 이동형'으로 나누고 여기에 촉각, 미각, 후각, 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따른 분류법을 제시하였다.

가상 현실 세계에서의 인터렉티비티 - 온라인 디자인을 위한 VR 인터렉티티를 중심으로 - (Interactivity in Virtual Worlds - Focused on VR Interactivity for On-line Design -)

  • 천진향
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.303-312
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    • 1998
  • 최근 인터넷의 사용 과열과 함께 VRML의 소개로, 온라인을 위한 가상 현실 공간이 출현하고 있다. 인간이 거주하는 가상 현실세계는 복잡한 과정과 인간의 경험을 포함시킨다. 가상 현실 세계를 내비개이션 하며, 그 내용을 켜며, 다른 사용자와 인터렉션하는 것을 포함하게 될 VR 인터렉티비티 디자인은, 현재 규명 중이며, VR 제작에 있어서 중요한 영역이다. 따라서 이 분야의 연구는 현재, 미래의 멀티미디어 디자이너에게 경쟁력 우위를 부여한다. 이에, 본문의 논제는 온라인 가상 현실 세계를 디자인하는 데에 있어서 주요한 측면인 인터렉티비티에 관한 것이다. 그 내용은 VR 인터렉티비티 유형 및 유형의 분류 분석으로써, 문헌 조사와 웹사이트를 중심으로 연구하였다. 그 유형은, 첫째, 사용자 내비개이션에 관한 것이며, 둘째, 다른 사용자와, 가상 현실 공간의 물체와의 사용자 인터렉션, 셋째, 메타포 디자인이다. 본 연구의 결론으로써 그 효율적 적용 및 제안을 제시하고 있다.

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윈도우시스템에서 새로운 선택적 에이전트 공격 기술에 관한 연구 (A Study on New Selective Agent Attack Technology in Windows System)

  • 김연우;임영환;박원형
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.226-233
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    • 2012
  • 최근에 발생한 3.4 DDoS 사이버 테러에서 볼 수 있듯이 사이버테러의 유형은 점점 복합화, 지능화, 대형화 되어가고 있고 사이버 위협 대상도 국가 전체로 확대되고 있다. 미래 사이버 테러를 대비하기 위해 기존에 시도되지 않았던 새로운 공격기법에 대해 미리 예상하고 구현하여 아직 드러나지 않은 시스템의 취약점을 공격자보다 앞서 인식할 필요가 있다. 본 논문에서는 윈도우 시스템에서 레지스트리 변조를 통해 사이버공격을 하는 것처럼 보이게 하는 새로운 사이버테러 공격 기법에 대해 연구한다. 제안하는 새로운 공격기법은 시스템의 레지스트리 default ttl값을 패킷의 송수신 시 필요한 값보다 작은 값으로 변조하여, 이동 중인 패킷이 중간에 폐기되도록 함으로써 에이전트(Agent)의 네트워크 연결을 제한한다.