최근의 모바일 단말기 사용자들은 많은 양의 멀티미디어 콘텐츠를 가지고 있다. 또, 인터넷과 컴퓨터 기술의 발전으로 언제 어디서든 모바일 단말기를 가지고 이를 이용할 수 있다. 하지만 현재 파일 시스템 기반의 방식에서 사용자는 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 찾고 관리하기 위해 많은 시간을 소비해야 한다. 특히, 모바일 단말기의 작고 불편한 인터페이스는 멀티미디어 콘텐츠 검색 및 관리를 더욱 힘들게 한다. 따라서 다량의 멀티미디어 콘텐츠를 보다 효과적으로 사용하기 위한 지능형 멀티미디어 콘텐츠 관리 기법이 필요하다. 본 논문에서는 개인화된 모바일 멀티미디어 콘텐츠를 제공하기 위해서 사용자의 상황과 심리를 이용한 방법과 이를 적용한 개인화된 모바일 멀티미디어 콘텐츠 제공 시스템(Personalized Mobile Multimedia Contents Provider)을 제안한다.
21세기의 정보과학기술의 발달은 학교교실의 교수-학습활동에도 큰 영향을 주고 있다. 현재 학교교실수업은 멀티미디어 교수-학습콘텐츠를 주로 이용하여 이루어지고 있다. 교수자들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 및 내용의 효과성에 대한 근거를 인지하지 못하고 있는 경우가 많다. 본 연구에서는 멀티미디어 교수-학습콘텐츠의 효과성을 인지심리학적 관점에서 분석 검증해 보고자 하였다. 본 연구의 주요 연구방법은 관련 주요 연구자들의 연구를 종합 분석하는 것이다. 멀티미디어 교수-학습콘텐츠 효과의 근거로서는, 인간 정보처리의 이중부호화, 학습의 방향과 속도조절기능, 그 외의 교육적 장점 등을 제시하였다. 멀티미디어 교수-학습콘텐츠의 효과성에 대한 이론적 확신은 교수자 및 학습자들로 하여금 그들이 사용하는 교육내용 및 매체에 대한 믿음으로 작용하여 학습의 양적, 질적 증대로 이어지게 될 것으로 기대된다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.
본 논문에서는 전시 공간에서 전시 콘텐츠를 그냥 지나치거나 적극적으로 상호작용하려 하지 않는 관람객의 관심과 흥미를 이끌어 내기 위하여 어포던스(affordance, 행위 유발성) 특성을 반영한 인터랙티브 아트 콘텐츠 설계에 관한 내용을 다룬다. 이를 위하여, 우선, HCI 나 인지심리 영역에서 다루고 있는 어포던스 이론을 고찰하고, 특히 전시 공간에 나타나는 어포던스의 요소를 연구한 기존 연구들 분석하였다. 이를 기반으로 사람들의 행동과 흥미를 유발 시킬 수 있는 전시공간에 적합한 어포던스 기반 멀티 모달 인터페이스 설계 방향을 제시하였다. 또한, 제시된 멀티 모달 인터페이스 설계 특성을 반영하여 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠를 설계 제작하였다.
사용자들이 콘텐츠를 매개로 하여 의견이나 관점, 경험 등을 공유하고, 사용자들 간의 상호작용을 촉진시키는 온라인 서비스를 소셜미디어라고 한다. 본 연구는 소셜미디어 사용자들의 공유 행동과 사용자 간 상호작용을 이해하는데 중요하다고 판단되는 약한 유대관계에 초점을 맞추어 사회 연결망 이론과 불확실성 감소 이론을 기반으로 약한 유대관계의 형성에 영향을 미치는 주요 요인들을 탐색적으로 도출하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 다이어리 조사와 심층 인터뷰 등의 정성적 연구를 실시하였으며, 수집된 데이터를 근거이론 방법론에 따라 분석하였다. 본 연구의 결과, 소셜미디어에서는 강한 유대관계 보다 약한 유대관계를 통한 공유와 상호작용이 활발히 이루어지는 것을 발견할 수 있었다. 또한 유사성과 자기개방, 그리고 관련성이 소셜미디어 사용자 간 심리적 거리감을 줄이고 이는 소셜미디어 사용자들이 느끼는 불확실성을 감소시킴으로써 약한 유대관계의 형성을 촉진시키는 것으로 나타났다.
기존 미디어 서비스의 속성을 복합적으로 보유하면서도 서로 다른 단말기의 상호작용을 통해 새로운 가치를 제공하는 N스크린은 미디어와 콘텐츠, 그리고 소비자 간의 관계를 재구성하고 있다. 본 연구는 정보통신정책연구원의 2012년 한국미디어패널조사 통계조사에서 수집된 8,524명의 미디어 행태 자료 중 N스크린 이용을 중심으로 하여 서비스의 수용과 관련된 소비자 변수들과의 관계를 검증해 보고자 한다. 우선 N스크린 서비스 이용자와 비이용자 간에 인구통계변수, 미디어 이용 행태 중의 하나로서 온라인활동 참여, 라이프스타일 관련 활동 정도 및 제품구매성향, 기존 미디어 레퍼토리, 유료 콘텐츠 소비지출 등의 측면에서 차이가 나는지 각각 살펴보고 서비스 수용에 대한 다양한 변수들의 영향력을 종합적으로 고찰하였다. 본 연구는 소비자의 디지털 라이프스타일의 일부가 되고 있으며 미디어와 콘텐츠 소비 패턴의 변화를 주도할 것으로 예상되는 N스크린 서비스의 중요성에 주목하고, 서비스 수용과 관련이 있는 소비자들의 인구 통계학적, 사회심리학적 변수들과 미디어 행동 변수들을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
세월호 사건은 재난의 일반적인 피해 수준을 넘어 온 국민들에게 정신적 충격을 준 참사이다. 이 연구는 세월호 사건과 관련한 미디어 이용으로 대리된(vicarious) 재난 경험과 이용자의 외상 후 스트레스 장애(post-traumatic stress disorder: PTSD) 간의 연관성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 세월호 사건 발생 직후인 2014년 4월 28일부터 12일 동안 수도권 소재 종합대학과 중고등학교 학생 417명을 대상으로 수집한 답변 자료를 분석한 결과, 세월호 사태 기간 중에 주요 재난 사건 뉴스정보를 접하는 채널이 소셜 미디어인 경우 신문이나 TV방송보다 더 높은 수준의 외상을 나타냈다. 또한 재난 사건 뉴스정보와 소셜 미디어 이용량이 많을수록 PTSD와 정적인 인과관계를 나타냈다. 본 연구 결과는 재난 사건에 대한 미디어 매개 심리적 외상 문제의 작동기제와 경험적 결과를 제시하며 후속 연구를 촉발한다는 데 의의가 있다.
게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전함에 따라 한 가지의 콘텐츠 소스를 여러 형태로 이용을 하는 확장으로서 피규어(Figure)라 일컬어지는 상품이 만들어 졌으며, 오늘날 많은 인기를 모으고 있다. 하지만 국내에서는 어린이들의 단순한 장난감 취급을 받으며 관련 산업의 발전이 더디게 이루어지고 있는 반면 외국의 경우 콘텐츠 산업에 있어서 마케팅의 수단으로 중요성을 인정받고 있다. 본 논문에서는 피규어에 대한 의미와 종류를 알아보고 철학적 사상과 이론을 통하여 피규어가 지닌 성격을 학문적고찰(발터 벤야민, 프로이드 및 심리학자들의 이론)을 통하여 분석하였다. 현재 국내 외 피규어 산업은 발전을 지속하고 있으며, 특히 한류 스타라는 콘텐츠를 활용한 피규어는 문화 아이템으로서 많은 가치를 지니고 있으며 발전성이 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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