• Title/Summary/Keyword: 미디어 이용시간

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An Adaptive Synchronization by Analyzing the Delay Time of Media (미디어 지연시간 분석에 의한 가변적 동기화)

  • Seo, Yeong-Geon;O, Hae-Seok;Sim, Jong-Chae;Kim, Ho-Yong;Kim, Hyeon-Ju
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.4 no.11
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    • pp.2801-2811
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    • 1997
  • This thesis Proposes a media synchronization mechanism for video conferencing system by analyzing a variation of the delay time of media. Using this mechanism, this thesis analyzes the media traffics and determines the values of external variables important on waiting time. This system uses some dummy streams to get the time. When two hosts are initially connected, they change the dummy streams by which a logical time of the sender may be extracted. The time presenting a media stream is a sum of base time, logical time and the waiting time. At this time, for the purpose of optimally adjusting the waiting time, this mechanism uses the rate of updating the waiting time and the sampling unit of media. These values are acquired by analyzing the waiting times, the delay rates and the delayed arrival times.

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Design of SGML DTD for Time-dependent Hypermedia Documents (시간종속적 하이퍼미디어 시스템을 위한 SGML DTD의 설계)

  • Kim, Ho-Jin;Lee, Soo-Jin;Choy, Yoon-Chul
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.5 no.10
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    • pp.2479-2497
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    • 1998
  • 하이퍼미디어시스템을 모델링하기 위해 제공되는 기존의 표준 모델들이나 SGML을 이용하여 설계된 하이퍼미디어 시스템들은 저마다 서로 다른 정보기술 및 저장 방법론을 제시하고 있어 이질적인 시스템간의 문서 교환이나 프리젠테이션을 어렵게 만들고 있다. 그리고 사용자 인터랙션의 처리나 시간종속적 멀티미디어 객체(time-dependent multimedia object)들의 표현에 있어서도 많은 제한점들을 가진다. 본 논문에서는 시간종속적 멀티미디어 객체들을 효율적으로 표현할 수 있고 사용자의 인터랙션에 따라 멀티미디어 객체들을 서로 다른 정보 영역으로 링크시키며 시간종속적 링크를 제공해 주는 시간종속적 하이퍼미디어 시스템(Time-dependent Hypermedia System)을 모델링하고, 그러한 하이퍼미디어 시스템을 기술하기 위한 SGML 문서타입 정의부(Document Type Definition : DTD)를 설계한다. DTD의 설계에 있어서는 멀티미디어 객체들의 동기화를 위한 스케줄링 메커니즘과 다양한 노드 형태의 기술에 중점을 두고, 사용자들에게 구조 및 개념 파악의 용이성을 제공하기 위해 모듈 개념을 적용하였다.

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Implementation of the Player for Petri-Net-based Multimedia Scenario (페트리 네트로 표현된 멀티미디어 시나리오의 재생기 구현)

  • 한승협;임재걸;이계영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.309-311
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    • 1998
  • 동기화 전략을 명시하는 방법으로 시간 구간 명시, 시간축 명시, 레퍼런스 포인트를 두는 방법, 페트리넷을 이용하는 방법 등 매우 다양한 연구 결과가 소개되었다. 본 논문은 기존의 멀티미디어 시나리오의 동기화 명시를 위한 페트리넷 방법[1-3]을 확장하여, 페트리넷 동기화 명시를 실현한 멀티미디어 시나리오를 재생하여 주는 시스템을 구현하고, 자료구조, 멀티프로세싱, 동기화 기법 등을 중심으로 본 재생 시스템을 소개한다. 본 시스템의 특징은 미디어 단위의 시나리오 진행이 가능한 것이다. 멀티미디어 프로그램이 학습에 많이 이용되므로 물리의 '중력'을 간단하게 설명하는 예제와 더불어 어떻게 실행되는가를 설명한다.

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Estimation of the to Execute A Multimedia Scenario Using Expectation of Probability (확률의 기대값을 이용한 멀티미디어 시나리오 수행시간 예측)

  • 임재걸;태돌만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.141-143
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    • 1998
  • 본 논문은 멀티미디어 시나리오 수행시간 예측 방법을 제안한다. 제안된 방법은 멀티미디어 시나리오를 확률분포표를 갖는 페트리넷(Multimedia Petri Net with probability Distribution Table: MPNDT)으로 모델링하고, MPNDT 모델에서 시나리오의 흐름을 시뮬레이션하여 시작부터 종료에 이르기까지의 수행시간을 계산하다. 사용자는 이를 참조하여 시간 사용 계획을 세울 수 있고 , 멀티미디어 정보제공자는 이를 참조하여 사용자에게 가장 효율적인 감상 스케쥴을 작성하여 줄 수 있다.

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A Dynamic Synchronization Method for Multimedia Delivery and Presentation based on QoS (QoS를 이용한 동적 멀티미디어 전송 및 프리젠테이션 동기화 기법)

  • 나인호;양해권;고남영
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.1 no.2
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    • pp.145-158
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    • 1997
  • Method for synchronizing multimedia data is needed to support continuous transmission of multimedia data through a network in a bounded time and it also required for supporting continuous presentation of multimedia data with the required norminal playout rate in distributed network environments. This paper describes a new synchronization method for supporting delay-sensitive multimedia Presentation without degration of Quality of services of multimedia application. It mainly aims to support both intermedia and intermedia synchronization by absorbing network variations which may cause skew or jitter. In order to remove asynchonization problems, we make use of logical time system, dynamic buffer control method, and adjusting synchronization intervals based on the quality of services of a multimedia. It might be more suitable for working on distribute[1 multimedia systems where the network delay variation is changed from time to time and no global clock is supported. And it also can effectively reduce the amount of buffer requirements needed for transfering multimedia data between source and destination system by adjusting synchronization intervals with acceptable packet delay limits and packet loss rates.

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A Study on the Method of Tower Generation Using AI Technology (AI 기술을 이용한 탑 생성에 대한 방법에 대한 연구)

  • Ko, Byeongguk;Kang, Eunsu;Lee, JoSun;Choi, Hajin;Kim, Jun O;Lee, Byongkwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.343-345
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    • 2020
  • 본 논문에서는 AI 기술을 이용한 객체 생성을 위해 윈도우 환경에서 DCGAN 알고리즘을 사용한 객체 생성에 대한 방법을 제안한다. 이 방법은 아나콘다, 리눅스 등의 가상환경을 요구하지 않기 때문에 사전 환경구성시간을 최소화한다. 또한 이 방법은 Python을 기반으로 구현됐기 때문에 이해 및 추가개발 및 수정이 편리하다. 따라서 빠른 시간 내에 자신이 원하는 객체를 생성해낼 수 있는 시스템을 구축하는 방법을 제안한다.

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Timeline Synchronization of video clips based on sound waveform (소리 파형 기반 동영상 간 시간축 동기화 기법)

  • Kim, Shin;Yoon, Kyoungro
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.82-83
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    • 2017
  • 파노라마 영상은 최근 몇 년 사이 스마트 폰을 사용하는 일반 사용자에게 손쉽게 제작할 수 있게 되었다. 하지만 파노라마 동영상은 기술상의 어려움이 있다. 파노라마 동영상을 제작하기 위해서는 두 대 이상의 스마트 폰으로 동시에 촬영을 하여야 하는데, 하드웨어의 차이로 인해 시간축을 동기화하는데 어려움이 발생한다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 영상 정보를 이용한 시간축 동기화도 시도되었다. 하지만 영상 정보를 이용한 시간축 동기화에도 어려움이 있다. 영상 정보를 이용하기 때문에 계산복잡도가 높고 영상 내 움직임으로 인해 시간축 동기화 정확도도 떨어진다. 본 논문에서는 영상 정보를 이용하는 대신 소리 파형을 이용한 시간축동기화 기법을 제안한다. 소리 파형 이미지를 이용하여 시간축을 동기화하기 때문에 정확도가 향상되고 시간축 동기화 프로세싱 시간이 단축되는 것을 확인할 수 있다.

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Multiplexing or Convergence of Media Use in Everyday Life: Exploratory Study Centered on the Media Repertoires (미디어 이용의 다중화 혹은 수렴화, 그리고 일상생활: 미디어 레퍼토리를 중심으로 한 탐색적 연구)

  • Park, Jin-Woo;Kim, Wi-Geun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.12
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    • pp.694-705
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    • 2014
  • Recently media use is in the period of upheaval because of the advent of smart media. At this present, there are many discussions about the multiplexing or convergence of media use and these effects of everyday life, based on the theory of 'media repertoires'. But many researches just divide media repertoire categories and show media use hours by these categories. To have more mighty power of explanation, the study about media repertoires must execute both a static analysis of media use hours and a dynamic analysis of media use by media repertoire categories in everyday life.

Low Complexity Residual Symbol Timing Offset Method for Mobile OFDM System (OFDM 기반의 이동통신 시스템에서 낮은 복잡도를 가지는 잔여 시간동기 오차 검출 기법)

  • Kim, Byung-Kyu;You, Young-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.225-226
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    • 2013
  • 본 논문은 OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing)기반의 LTE (Long Term Evolution)하향링크 시스템에서 PS (Primary Synchronization)신호를 이용한 잔여 시간동기 오차를 검출 기법을 제안한다. 제안된 잔여 시간동기 오차 검출 기법은 기존의 잔여 시간동기 오차 검출 기법과 달리, 수신된 PS 신호간의 상호상관 값을 이용하여 잔여 시간동기오차를 검출한다. 제안된 기법은 기존의 기법보다 낮은 복잡도를 가지며, 비슷한 성능을 보여주며 이는 컴퓨터 모의실험을 비교하였다.

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Study on the impact of each family communication type on children's use of media (가족의 커뮤니케이션 유형이 아동의 미디어 이용에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Lee, Woo-Hyun;Lim, Shang-Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.1
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    • pp.173-179
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    • 2013
  • For this study, we conducted a survey targeting elementary school students to examine how the type of family communication shows differences in the children's use of media to draw up effective measures to use media. The result of study is that meaningful differences showed according to the time spent watching TV(F=6.719, p<.05) and using PC(F=7.713, p<.05) or cell phone(F=6.404, p<.05). The authoritative type pursuing obedience preferred entertainment programs and spent much time watching TV and preferred entertainment games when using a PC. The deliberating type pursuing conversations preferred educational and informative programs when watching TV and informative programs when using a PC. This study is meaningful in that it presents lessons learned to draw up measures for children to effectively use media based on the study results.