본 연구의 목적은 원격교육에서 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에 있어 인지욕구가 매개효과를 나타내는지 확인하기 위함이다. 연구대상은 한 학기 이상 원격교육을 받은 경험이 168명의 대학생이었으며 미디어 멀티태스킹, 인지욕구 및 학습참여에 관한 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 SPSS WIN 20.0 프로그램을 이용하여 상관분석, 위계적 회귀분석 및 Sobel test를 시행하였다. 연구결과 미디어 멀티태스킹과 학습참여 간 유의한 정적 상관을 보였고(r=.52, p<.001), 인지욕구와 학습참여 간에도 정적 상관을 보였다(r=.39, p<.001). 미디어 멀티태스킹은 학습참여에 유의한 영향을 미쳤으며(β=.52, p<.001), 설명력은 27%이었다. 인지욕구가 투입시 미디어 멀티태스킹의 학습참여에 대한 효과가 감소하여(β=.52 ⟶ .44) 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에서 인지욕구가 부분 매개효과를 보이는 것으로 나타났다(Z=2.77, p<.01). 따라서 원격교육을 위한 수업계획시 온라인 콘텐츠를 사용하게하고 미디어 멀티태스킹을 촉진하는 학습활동을 구성할 것을 제안한다. 또한 원격수업에서 인지욕구를 촉진할 수 있는 다양한 교수 전략을 개발하고 적용해볼 것을 제안한다.
본 연구는 비대면학습 환경에서 간호대학생의 미디어멀티태스킹, 학습몰입과 자기조절학습전략 간의 관계를 파악하고 자기조절학습전략 예측 요인을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구의 대상자는 G광역시와 K시 두 개 대학의 간호대학생 212명을 편의추출하였다. 자료분석은 SPSS WIN 23.0을 이용하여 변수 간의 상관관계는 Pearson's Correlation Coefficient, 자기조절학습전략 예측 요인은 단계적 회귀분석으로 분석하였다. 비대면학습 환경에서 간호대학생의 미디어멀티태스킹과 자기조절학습전략(r=.45, p<.001), 학습몰입과 자기조절학습전략(r=.59, p<.001), 미디어멀티태스킹과 학습몰입(r=.32, p<.001)은 양의 상관관계를 보였다. 교우관계 만족도, 미디어멀티태스킹과 학습몰입은 자기조절학습전략을 45% 설명하였다. 비대면학습 환경에서 간호대학생의 자기조절학습전략을 상승시키기 위해서는 교우관계 만족도, 미디어멀티태스킹과 학습몰입을 증진 시킬 수 있는 다양한 중재 프로그램 개발이 필요하다.
멀티태스킹은 이제 일상이 되었다. 자발적으로 하고 있던 일을 중단하고, 다른 것으로 전환하는 행동이 점점 쉬워지고 잦아지고 있다. 그러나 기존 연구에 따르면 과제전환은 대부분 인지적 비용을 야기시킬 뿐이다. 본 연구에서는 자발적 과제전환으로 인지적 이득을 얻을 수 있는지에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위해서 우선, 실험 1에서는 비슷한 성격의 두 과제를 할 때, 기존 연구와 마찬가지로 과제전환빈도와 수행도에 부적상관관계가 나타남을 확인하였다. 실험 2에서는 과제전환 가능 조건과 불가능 조건을 나누고, 개인의 멀티태스킹 선호도와 미디어 멀티태스킹 지수에 따라 각 과제의 수행도와 주관적 평가가 어떻게 달라지는지를 분석하였다. 실험 결과, 기존의 대부분 연구와 다르게 과제전환에서 항상 손실이 나타나는 것은 아니었다. 특히, 멀티태스킹 선호도가 높은 집단에서는 자발적 과제전환에서의 이득이 더 크게 나타났다. 기존의 과제전환 연구는 주로 손실이 발생하는 이유와, 그것을 줄이는 방법에 집중된 경향이 있었다. 그러나 본 연구는 과제전환 행동에서 발생하는 인지적 손실 뿐만 아니라 이득도 살펴보고자 하였다. 그 결과 참가자내 조건과 과제의 특성에 따라 손실과 이득이 차이 나는 것을 확인하였다.
본 연구는 빠르게 발전하는 음성 기반의 디바이스가 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에 어떤 변화를 가져올 수 있을지 확인하고자 했다. 서로 다른 자원 구조를 가진 과업을 동시에 수행할 때 정보 처리 효율이 높아진다는 이론적 근거를 토대로, 시각 주의가 필요한 과제와 음성 또는 스크린 기반의 디바이스를 활용해 정보를 검색하는 과업을 동시에 수행하는 실험이 진행되었다. 실험 결과, 과업수행 환경과 인터페이스 감각양식은 모두 인지부하에 유의미한 영향을 미쳤다. 음성 인터페이스 그룹에서 전반적으로 인지부하 수준이 높게 나타났는데, 단독으로 사용된 단일 과업 조건보다 시각 과제를 동시에 수행한 다중 과업 조건에서 시각 인터페이스 그룹과의 차이가 줄어들었다. 과업 수행도의 경우 음성 인터페이스 그룹에서 시각 과제에 대한 수행능력이 시각 인터페이스 그룹보다 더 높게 측정되었다. 이러한 결과는 멀티태스킹 환경에서 음성 인터페이스를 사용했을 때 동시적 과업을 청각 경로와 시각 경로로 나누어 처리함으로써 인지부하와 과업수행에 이점이 나타났음을 의미한다. 이는 시각 자원의 충돌이 발생하기 쉬운 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에서 음성 기반의 디바이스가 효율적 정보 처리를 촉진시키는 잠재적 역할을 할 수 있다는 함의점을 제공한다. 본 연구는 다중 자원 이론을 통해 자원의 분산처리에 대한 이론적 증거를 제시하고, 스레드 인지 모델을 기반으로 음성 인터페이스를 활용했을 때의 이점을 더욱 구체적으로 규명하고자 했다.
스마트폰에 내장되고 있는 Symbian OS, Windows CE .NET, Palm OS와 같이 멀티태스킹을 기본적으로 지원하면서, 다양한 멀티미디어 데이터 서비스의 지원, IPv4, Bluetooth 와 같은 다양한 네트워킹 기술 지원, 데스크 탑 PC와의 데이터 호환 기능 등이 제공되는 최신의 모바일 운영체제들이 개발되면서 멀티미디어 중심의 이동통신 서비스의 변환을 촉진시키고 있다. 이러한 고성능의 모바일 OS들의 기능으로 인한 위피(WIPI)나 퀄컴사의 브루(Brew)와 같은 무선인터넷플랫폼과의 관계를 제시하고 향후 발전 방향과 구조를 제시하고자 한다.
최근 TV시청은 다양한 매체를 통해서 이루어지고 있으며, 특히 스마트폰을 통한 시청률이 늘고 있는 상황이다. 광고시장에서도 TV시청 중에 스마트기기를 함께 이용하는 멀티태스킹 사용자가 급증하고 있으며 특히 10~30대의 사용이 적극적이다. TV시청 중 스마트 기기의 사용분야는 메신저, 정보검색, SNS 순이며 스마트 기기사용 내용 중 69%는 시청하던 TV 시청과 관련된 것이었다. 이 중에 75%는 TV에 등장한 제품, 브랜드, 장소에 관한 것이다[1]. TV를 시청하는 상황에 스마트기기의 소셜 활동의 문자를 분석하는 것은 사용자 의도를 파악할 수 있는 의미가 있으며, 시청자의 현재 위치를 파악함으로써 시청자의 의도에 반영되는 상황을 파악할 수 있다. T-Commerce 구매 의도는 사용자의 현재 상황에 대한 순간 의도를 파악하는것이 중요하며, 이와 같은 구매의도를 파악하기 위해서 본 연구에서는 GPS와, Wi-Fi 기반 Fingerprinting 측위기법을 사용하여 특별한 도구나 장비의 설치 없이 현재위치와 멀티태스킹 데이터를 분석하여 구매의도를 파악한다. T-Commerce 소비환경 패턴이 바뀜에 따라, 다양한 소비 환경 데이터 분석은 효율적인 광고 제공과 만족도를 높일 것으로 기대된다.
TV 시청 도중 세컨드 디바이스로 멀티태스킹하는 시청패턴과 더불어 방송과 시청자가 상호작용하는 양방향 서비스 요구사항의 증대에 따라 KBS는 시청자 참여 서비스를 위한 티벗 서비스 플랫폼을 개발하였다. 티벗 서비스 플랫폼은 모바일에 특화된 시청자 방송 참여 서비스 플랫폼을 지향한다. 이러한 티벗 서비스 플랫폼 개발 결과의 핵심은 '손쉬운 시청자 참여 서비스 적용 프로그램 확대'가 가능하다는 점이다. 본 논문에서는 시청자 참여 서비스 플랫폼인 티벗이 더욱 강화된 참여 서비스를 위해 사용자와 제작자의 요구를 반영하여 개선한 기능을 제안한다. 제안한 기능은 시청자와 소통하는 최근 제작 트렌드에 맞추어 TV 프로그램 제작에의 활용성과 시청자의 편의성을 개선시켰다. 또한, 개선된 기능을 적용한 방송 프로그램 사례에 대해 살펴본다.
TV 시청 도중 세컨드 디바이스로 멀티태스킹하는 시청패턴과 더불어 방송과 시청자가 상호작용하는 양방향 서비스 요구사항의 증대에 따라 KBS 는 시청자 참여 서비스를 위한 티벗 서비스 플랫폼을 개발하였다. 티벗 서비스 플랫폼은 시청자의 피드백을 실시간으로 반영하여 방송 제작자의 요구 사항을 만족시키는 동시에 방송을 통해 시청자 간 소통을 강화할 수 있는 KBS 의 세컨드 스크린 서비스 플랫폼이다. 본 논문에서는 시청자 참여 서비스를 위한 티벗 세컨스크린 서비스 플랫폼의 전반적인 구조와 특징, 서비스 운용 현황에 대해 살펴본다.
이 연구는 초고속 인터넷 환경에서 세계 최고 수준의 디지털 네이티브(digital native)세대를 형성하고 있는 한국적 현실에서 이들의 미디어 이용행태에 대한 종합적인 이해를 위해 시작됐으며, 미디어 동시이용행태에 대한 한국적 디지털 네이티브의 속성을 파악하고자 했다. 이를 위해 2015년도 <한국미디어패널> 데이터를 기반으로 디지털 네이티브 세대에 해당하는 10대 청소년들의 시간대에 따른 공간적 속성과 이용매체, 동시이용 형태 등에 대해 다중대응분석을 실시하였다. 연구결과 한국의 디지털 네이티브 세대라고 할 수 있는 10대 청소년의 경우, 시간적, 공간적 매체이용은 매우 균질한 형태를 띠고 있으며, 미디어 동시이용비율도 제한된 형태로 나타났다. 이 연구는 추후 다양한 세대 간 비교 연구를 통해 보다 총체적인 미디어 이용행태연구의 필요성을 제기하고 있다.
기술의 발달은 콘텐츠 미디어의 변화를 가져왔다. 구술 시대의 음성, 소리 미디어에서 시작하여 텍스트, 페인팅을 거쳐, 사실성의 사진 미디어, 이미지에 사운드를 더한 영상 미디어의 발달로 이어져 왔다. 여기서 생각해보아야 할 것은 기술의 발달로 인한 미디어의 변화라는 일방적 영향만이 아니라, 어떤 세대가 어떤 미디어를 접하느냐에 따라 정보의 이해도 및 집중력, 몰입도 등이 달라진다는 것이다. 이에 디지털을 주미디어로 활용하고 있는 디지털 네이티브 세대에 주목하게 된다. 디지털 네이티브 세대의 특징으로는 시각정보를 빠르게 처리하며, 멀티태스킹이 가능하고, 분할주의 능력을 지니고 있는 세대로 연구된 바 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 네이티브 세대를 위하여 움직이는 픽토그램을 제안, 픽토그램 중에서도 한계성을 보이고 있는 비상구 픽토그램을 움직이는 픽토그램으로 제안하였으며, 설문지를 통하여 근거를 마련하였다. 디지털 네이티브 세대 특성에 맞춘 새로운 동적 픽토그램, 더 나아가 인터랙티브 동적 픽토그램은 생각하고 연구되어야 하는 분야로 본 논문은 첫 발을 내딛는 연구라고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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