• 제목/요약/키워드: 미디어 맥락

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증강현실이 재현하는 영상커뮤니케이션 연구 (The Visual communication by Augmented Reality)

  • 나소미;이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.507-512
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    • 2016
  • 급변하는 현재에 미디어로 인해 변해가는 상황들에 대해 증강현실과 관련된 영상커뮤니케이션의 개념과 특징, 매체에 관하여 이론적 고찰을 시도한다. 증강현실은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라 표현이 새로워지는 것이며, 이는 즉 인터페이스의 차이로 인한 커뮤니케이션의 구조를 변화 시키는 것이다. 이를 현재 직면하고 있는 뉴미디어 시대에 있어서 나타나는 새로운 커뮤니케이션 상황을 과거에 대한 연구로부터 현재의 이론적인 모방과 절충을 잘 접목시킨 철학자이자 미디어 이론가인 벤야민 (W.Benjamin), 마샬 맥루한 (M.McLuhan), 노르베르트 볼츠 (Norbert Bolz)와 장 보드리야르 (Jean Baudrillard) 이론으로 현재의 문화적 맥락 안에서 증강현실에 대해 고찰해 보는 것에 의의가 있다.

미디어로서의 명품 가방 소비에 관한 연구 2030세대의 소비 경험을 중심으로 (A Study of Luxury Bag Consumption as Media Focused on the Consumer Experiences of the 2030 Generation)

  • 박정은;류웅재
    • 한국언론정보학보
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    • 제71권
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    • pp.157-193
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    • 2015
  • 이 연구는 20대 후반에서 30대 초반 여성들의 명품 가방 소비를 통해 이들 세대가 경험하는 한국 사회를 비판적으로 독해하고자 하였다. 그간 명품 소비에 관한 기존의 연구에서 주목해 왔던 요소들은 기호와 상징으로서 명품의 가치와 소비자의 특성, 계급적 정체성, 혹은 이상적인 자기 이미지 구성 차원의 표현적 행위 등에 관한 분석에 국한된 측면이 존재한다. 이 연구는 이러한 요소들을 다루면서, 동시에 일상을 영위하고 구성해 나가는 삶의 양식과 실천, 기회와 한계란 측면에서 이들의 소비를 고찰함으로써 현상적으로 드러나는 개인적 소비 이면의 사회구조적 맥락에 대한 이해를 확장하고자 하였다. 특히 연구 대상자들의 삶에서 명품 가방이 미디어로 재현되는 방식에 주목해, 그것이 다시 소비로 순환되는 과정을 통해 자본주의적 일상과 주체, 그리고 사회에 관해 성찰적으로 논의하고자 하였다.

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혼합현실 컨트롤에 최적화된 인터랙션을 위한 손 동작과 컨트롤 방식 Matching체계의 제안 - Augmented Behavior와 Meta Interface를 중심으로 (Proposal of a Hand Motion and Control Method Matching System for Interaction Optimized for Mixed Reality Control - Focusing on Meta Interface and Augmented Behavior)

  • 이사야;이은종
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.81-93
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    • 2022
  • 비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.

스마트 디바이스 기반 교육서비스 디자인을 위한 사용자 기대 가치 (User Expectation Values for Smart Device based Education Service Design)

  • 최호정;윤영선;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.1-13
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    • 2015
  • 본 연구에서는 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대하여 학습자들이 추구하는 기대 가치가 무엇인지 사용자 경험의 측면에서 접근하여 밝혀내고, 그 결과를 통해 향후 새로운 서비스를 디자인 하는데 있어서 도움이 되고자 하였다. 이를 위하여, 문헌과 집단 대면 인터뷰를 통하여 71개의 기대 항목을 도출하고 이를 활용한 설문을 진행하여 총 13개의 기대 가치를 도출였다. 최종 도출된 스마트 디바이스 기반 교육서비스 디자인을 위한 사용자 기대 가치는 '자신만의 맞춤화된 학습', '언제 어디서나 학습', '진로와 연계될 수 있는 학습', '상호작용을 통한 학습', '다양한 학습 자원을 활용한 학습', '협력을 통한 학습', '교류를 통한 학습', '나에 의한 학습', '실제적인 맥락 하에서 이루어지는 학습', '피드백이 제공되는 학습', '자투리 시간을 활용하는 학습', '동기와 보상을 제공받는 학습', 그리고 '단계적으로 이루어지는 학습' 이었다. 또한 이러한 사용자 기대가치는 여성 집단, 고등학생 집단 그리고 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대해 '잘 알고 있음'으로 응답한 집단에서 보다 높은 것으로 나타났다.

온톨로지를 적용한 e-Learning 학습 자료 검색 시스템 (An Ontology-Applied Search System for Supporting e-Learning Objects)

  • 김현주;설진성;최현종;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.29-39
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    • 2006
  • 웹은 양적으로 폭발적인 성장을 이루게 되었지만 맥락적 의미의 결여로 사용자에게 검색에 대한 지적 부담을 높이고 있다. 정보의 양은 많으나 사용자에게 적합한 정보를 얻기 위하여 많은 노력을 기울여 검색 용어를 찾고 검색된 각 웹 문서들을 다시 살펴보아야 한다. 본 연구에서는 시맨틱 웹(Semantic Web)에서 중요하게 다루어지고 있는 온툴로지를 이용하여 특정 도메인 컴퓨터 하드웨어 - 에 관한 맥락적 지식을 표현하고, 이를 이용한 e-Learning 학습 자료 검색 시스템을 설계 및 구현함으로써 검색의 주체인 학습자에게 적합한 교수-학습 자료와 그에 연관된 멀티미디어 자료들을 제공하도록 하였다. 또한 유사어나 철자 오류를 보정하여 검색하는 기능, 온톨로지 상의 클래스, 인스턴스, 프로퍼티를 이용하여 검색하는 등 다양한 부가 기능들을 추가함으로써 학습자 중심의 효율적인 검색시스템을 구현하였다.

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SBS <그것이 알고 싶다>의 역할과 성취 그리고 명과 암을 맥락화하기 텍스트 분석과 미디어 생산자연구를 통해서 조명하기 (Situating the Complex Social Functions of a Well-known Investigative Program through a Textual and Production Analysis)

  • 이기형;황경아
    • 한국언론정보학보
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    • 제75권
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    • pp.83-144
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    • 2016
  • <그것이 알고 싶다>는 지상파 영역의 대표적인 시사고발 프로그램으로 그간에 적지 않은 사회적 반향과 관심 그리고 '공분'을 매개해 왔다. 특히 한국 사회 내 주요한 사회적 부조리와 미제사건, 그리고 병리적인 사안들에 관한 기민하고 완성도 높은 스토리텔링의 힘과 미스터리 코드를 통한 정련된 탐구는 이 프로그램이 구축한 특징이자 '전매특허'라고 간주되기도 한다. 한편 지상파 영역의 대표적인 시사 탐사 프로그램들이 심각한 정체와 부진을 보이며 또한 힘이 상당히 소진된 상황에서, 이 프로그램은 적지 않은 수용자들의 관심을 견인하면서 홀로 고군분투하고 있다는 평가를 받기도 한다. 이 글의 목적은 <그것이 알고 싶다>의 역할과 내부 구성원들이 수행하는 노동의 특성, 그리고 제작진이 대면하는 제도적인 압박과 영향을 다면적으로 조명하는 데 있다. 이 작업은 기존의 텍스트 분석만이 아닌, <그것이 알고 싶다>를 만든 경험을 가진 생산주체들의 관점과 경험을 분석의 주요한 자원으로 삼는 생산자연구를 시도한다. 또한 시사고발 프로그램의 공적인 역할과 위기상황이라는 사회정치적인 맥락성 속에서, <그것이 알고 싶다>의 성취와 한계를 상세하게 탐구하고자 한다. 이러한 작업을 수행하면서 이 프로그램의 특성과 명암을 다루는 일련의 관련 기사들과 매체비평, 그리고 언론학자들의 의견서를 보완적으로 참고하였다.

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사용자 경험을 통한 제스처 인터페이스에 관한 연구 (A Study on Gesture Interface through User Experience)

  • 윤기태;조일혜;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.839-849
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    • 2017
  • 최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마트기기의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 바탕으로 기기와 접촉을 하지 않는 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 고찰하고자 한다. 그 방법으로, 기기에 부착되어 있는 카메라를 이용하여 사용자의 손 제스처를 인식한 뒤 인식된 손의 모양을 인터페이스에 적용하는 영상 처리 기술을 활용하였으며 사용자의 맥락과 상황에 맞는 제스처를 제안하고자 하였다. 본 실험에 사용된 제스처의 기본방향은 직관성과 학습 용이성에 중점을 두었으며 기본적인 5개의 제스처를 분류하여 이를 인터페이스에 활용하였다.

최소 단위 트랜스코더 집합만을 이용한 응용 독립적 멀티미디어 적응 프레임워크 (An Application-Independent Multimedia Adaptation Framework Using Only Minimum Unit Transcoder Set)

  • 전성미;류동엽;임영환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.227-235
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    • 2006
  • MPEG-21의 디지털 아이템 적응 기술은 제한 없는 멀티미디어 접근을 위한 새로운 방안이 되고 있다. 이를 위해 전달 맥락에 따라 미디어 자원의 형식 등을 변경하기 위한 트랜스코더가 필요하다. 이때, 여러 트랜스코딩 기능을 하나의 트랜스코더에 포함시킨 중량 트랜스코더를 사용하는 것은 제한 없는 멀티미디어 접근을 지원하기에 너무 복잡하고 어렵다. 이를 해결하기 위해서 하나의 트랜스코더가 오직 하나의 트랜스코딩 기능만을 갖는 단위 트랜스코더를 사용한다. 이를 위해 단위 트랜스코더들의 집합을 어떻게 구성하여야 하는지에 대한 고려가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 정의한 응용의 성격에 따라 종단간 상이한 서비스 품질 쌍에 대한 집합이 주어졌을 때, 집합 내의 모든 각 쌍에 대하여 각각 트랜스코딩 경로를 반드시 하나 이상 생성할 수 있는 완전 단위 트랜스코더들의 구성 방법을 제안한다. 이 방법은 종단간 상이한 서비스 품질의 각 쌍에 대하여 각각 너무 많은 트랜스코딩 경로를 생성한다는 문제점이 있다. 따라서 멀티미디어 적응을 최소의 단위 트랜스코더로 지원하도록 최소 단위 트랜스코더 집합을 생성하는 알고리즘도 제안한다. 제안된 알고리즘은 멀티미디어 스트림 엔진에 구현하였고, 이에 대한 실험 결과를 기술한다.

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<자이언트 펭TV> 스토리텔링 전략과 트랜스미디어 스토리텔링으로의 가능성 (Storytelling Strategy of and Its Potential to Evolve into Transmedia Franchise)

  • 조희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.211-227
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 인기 캐릭터 '펭수'의 성장기를 통해 주목할 만한 문화 현상을 형성 중인 EBS의 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링 전략을 분석하고 트랜스미디어 스토리텔링으로의 이행 가능성을 검토하는 데 있다. 독보적인 캐릭터 '펭수'를 중심으로 한 <자이언트 펭TV>의 유관 텍스트들을 대상으로 비판적 담론분석(CDA)의 텍스트 및 담론 수행 차원의 분석을 위해 헨리 젠킨스의 트랜스미디어 스토리텔링의 7대 원칙 10요소에의 부합 여부를 검토한 결과, '다양성'을 제외한 모든 요소들을 비교적 만족스럽게 충족시키고 있음이 확인되었다. 특히 성공적인 트랜스미디어 스토리텔링으로 이행하기 위해필수적인 '확산성', '몰입성', '세계관 구축', '연속성', '탐구성', '사용자 참여성'의 주요 항목에서의 우수성이 두드러졌다. 또한 CDA의 사회문화적 수행 차원의 분석을 위해 관련 뉴스 키워드를 검토한 결과 전 연령층의 사용자들을 단기간에 매료시킨 <자이언트 펭TV>의 스토리텔링은 '사회 통합과 소통·공감', '권위 타파', '자존감과 합리적 개인주의', '성 중립성' 및 '생태주의 감수성'의 맥락에서 브랜딩 및 유통 극대화에 매우 유리한 연계성이 확인되었다. 본 연구의 시사점은 <자이언트 펭TV>의 트랜스미디어 스토리텔링으로서의 이행 가능성 및 스토리텔링 전략상의 강점을 학술적으로 검증했다는데 있다. 전 세대를 아우르며 장수하는 콘텐츠가 그리 많지 않은 국내에서 단비처럼 찾아온 <자이언트펭TV>가 건강한 브랜드 파워를 유지할 수 있도록 그 스토리텔링의 진화에 대한 다양한 논의와 고민을 이어갈 필요가 있다.

어느 페미니스트 범죄 서사의 딜레마 -양귀자의 『나는 소망한다 내게 금지된 것을』 소고 (A Dilemma of Feminist Crime Narrative -focus on Yang Gui-Ja's Romance I Wish For What Is Forbidden)

  • 이혜령
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.223-261
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    • 2019
  • 이 글은 페미니스트 범죄서사인 양귀자의 『나는 소망한다 내게 금지된 것을』을 1990년대 여성운동과 페미니즘의 대중화, 강남 중산층 소비 문화와 미디어 문화의 전면화를 배경으로 중산층 가정의 사회적 도덕적 규범성이 강화되는 맥락을 보여주는 텍스트로 읽고자 하였다. 이 소설의 여성 주인공인 강민주와 백승하는 모두 1990년대 텔레비전과 광고 등을 통해 대중적으로 가시화하기 시작한 강남의 거주자이다. 다른 한편으로 남녀 주인공에게 각각 할당된 페미니스트이자 강한 소비적 정체성을 지닌 여성과 부드럽고 가정적인 남성은 모두 당대 여성운동의 성장과 대중화된 페미니즘의 이슈를 체현한다. 소비주의 미디어 문화, 여성운동, 민주화의 결합은 무엇보다 중산층이라는 물질적 토대를 가시화하는 가운데 부드럽고 가정적인 남성상을 창출했다. 이 소설에서 가정적 남성상은 페미니스트 범죄 서사를 중산층 가정의 안정과 위엄을 공격하는 팜므 파탈의 서사로 전화시키며, 바로 그 전화의 순간에 강민주는 자신을 흠모해온 하층계급 남성에 의해 죽임을 당한다. 양귀자의 이 소설은 1990년대 본격화된 강남을 배경으로 한 중산층의 사회문화적 재현과 페미니즘 이슈를 중첩시킨 텍스트로서 시사적일 뿐만 아니라 징후적이다. 1990년대 말 이후 한국에서 펼쳐질 범죄 서사의 핵심 코드로서 여성 혐오 살인의 사회문화적 맥락이 무엇인지를 보여주기 때문이다.