• Title/Summary/Keyword: 미디어 맥락

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Construction Strategy of Home Network Services (홈 네트워크 서비스 구축 방안)

  • 하윤경;김기수
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.287-290
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    • 2000
  • 정보통신의 발전은 네트워크, HW, S/W의 발전과 맥락을 같이한다. 기업에서는 인트라넷이, 가정에서는 ADSL이나 ISDN등의 초고속통신망이 제공이 확산되는 등 정보통신의 성장은 날로 가속화되고 있다. 여기에 남은 마지막 분야로 홈 네트워크가 등장하게 되었다. 본 논문에서는 홈 네트워크의 개요 및 기술, 구축전략 등을 살페보고자 한다.

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CAMAR: Context-Aware Mobile AR System for Personalized Smart Object Control and Media Contents Provision in Ubiquitous Computing Environment (유비쿼터스 환경에서 개인화된 스마트 오브젝트 제어 및 미디어 콘텐츠 제공을 위한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템)

  • Suh, Young-Jung;Park, Young-Min;Yoon, Hyo-Seok;Woo, Woon-Tack
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.44 no.3
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    • pp.57-67
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    • 2007
  • Researchers in mobile AR systems have so far put the value on the technical challenges involved in the limitations imposed from mobility. Beyond such immediate technical questions, however, are questions regarding the possible contents that are to be used for the user’s interaction in ubiquitous computing environment. Various aspects of context of user and environment can be utilized easily as well as effectively. Moreover, the environment will be equipped with lots of pervasive but invisible computing resources. However, it is difficult for users to have access to those computing resources. At the same time, as the smart appliances get to have more features, their user interfaces tend to become harder to use. Thus, in this paper, we propose Context-Aware Mobile Augmented Reality (CAMAR) system. In our system, users only need to take a picture of smart appliances with a built-in camera in a mobile device when they intend to control the appliances. It lets users interact with the smart appliances through personalized control interfaces on their mobile devices. Also, it supports enabling contents to be not only personalized but also shared selectively and interactively among user communities.

Remediation strategy of MP3 and its implication (MP3의 재매개 양식과 그 함의)

  • Kim, Chang-Wook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.670-677
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    • 2007
  • 본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.

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An Analysis of Social Discourse on the Enactment of School Sport Promotion Law Produced in the Media (미디어에 나타난 학교체육(진흥)법 제정 관련 사회적 담론 분석)

  • Park, Jae-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.9
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    • pp.434-446
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    • 2012
  • The purpose of this paper was to analyze a social discourse on the enactment of School Sport Promotion Law produced in the media. For this purpose, 73 articles related to the law collected from portal sites such as 'Daum', 'Naver' and 'Yahoo' as well as 'KINDS' were utilized for data analysis. Therefore, it was concluded that a social discourse's feature related to the enactment of the law is a social 'support' discourse calling for the enactment of the law, a 'denunciation' discourse after the rejection at the regular session of the National Assembly, a 'opposition' discourse concerned about the regression of elite sport and a 'wish' discourse expecting the leap and vitalization of school sport. From the holistic point of view, a dominant discourse is the appropriateness and necessity of the enactment of the law. However, smaller but stronger voices of dissent concerning about the decline in the development of elite sport (especially elite sporting success) were raised.

The Impact of Context Congruity, Perceived Advertising Intrusiveness, and Entertainment on Advertising Effect of Branded Advertisement for Mobile Games: Focusing on Chinese Users (모바일 게임 브랜디드 광고의 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 광고오락성이 광고효과에 미치는 영향: 중국 이용자를 중심으로)

  • Pei, ChenYang;Chang, Byeng-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.11
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    • pp.478-489
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    • 2021
  • The mobile game industry is currently on the rise and is one of the major industries. Recently, advertisements among mobile games are aimed at branded content, unlike existing advertising content. In this study, we conduct a study on the advertisement effectiveness of the attributes of branded advertisements under a mobile game environment. Therefore, the impact of context congruity, perceived advertising intrusiveness and entertainment on advertising attitude, brand attitude and purchasing intention was verified through experimental research on Chinese mobile game users in the 10s and 20s. Analysis of the PLS structural equation model showed that context congruity and entertainment had a significant impact on advertising attitude, but did not have a significant impact on brand attitude. Perceived advertising intrusiveness has no significant impact on advertising attitude and brand attitude. Finally, advertising attitude had a significant influence on purchase intention through brand attitude. Through these findings, we discuss the effectiveness of mobile game branded advertisement and present effective brand advertising strategies.

Public information signage design for driving in perspective of improving contextual visibility (주행 공공 안내표지판의 맥락적 시인성 향상을 위한 표지판 디자인 연구)

  • Lee, SaYa;Cho, IkHyun;Kim, ChaeHee;Lee, JoongSup;Kim, SeungJun;Lee, EunJong
    • Smart Media Journal
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    • v.10 no.4
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    • pp.63-70
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    • 2021
  • Public Signs guiding drivers on the road should help make decisions within a short period of time, so appropriate information should be effectively expressed at the point. Currently, the road marking rules revised by the law show a significant change in the type of information, expression method, and weight of expression compared to existing road signs to be based on road name addresses. This study analyzed whether the revised road signs changed based on the road name were effective in perspective of perception-cognition-understanding-projection and examined whether they provided appropriate information for the actual driving environment. Based on the analyzed information, an experiment was conducted to present an improved design, evaluate the degree of visibility compared to existing road name-oriented signs, and a qualitative investigation was conducted on the suitability of the sign contents. Through this, it is expected that more suitable driving information and measures to increase intuitive visibility can be reviewed.

VJ System as The New Video Production Paradigm (새로운 영상제작 패러다임: VJ System)

  • 최이정
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.330-337
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    • 2001
  • 디지털 영상제작 환경의 변화가 제일 먼저 뿌리를 내린 곳은 바로 1인 제작방식(One Man Producing System)을 취하고 있는 VJ(Video Journalist) 분야다. 6mm 소형 디지털 카메라와 디지털 편집기술의 등장 이후 VJ를 중심으로 급속도로 확산되고 있는 1인 제작시스템은 영상물 제작의 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, 특히 VJ시스템의 고효율성은 기존의 방송영상물 시장에 기여할 수 있는 높은 잠재력과 가능성을 내포하고 있다. 그러나 현재 VJ시스템은 단지 값싼 영상제작 시스템정도로 왜곡되어 관습화 되어가고 있는 실정이다. 이런 맥락에서 본 논문은 VJ시스템의 특성을 중심으로 그 경쟁력 강화를 위한 지향점을 논한다.

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Improving Attention-based Video Highlight Prediction (어텐션 기반 비디오 하이라이트 예측 알고리즘의 개선)

  • Yoon, Wonbin;Hwang, Junkyu;Lee, Gyemin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.314-317
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    • 2021
  • 하이라이트 영상은 원본 영상의 중요한 장면들을 짧은 시간 안에 감상할 수 있게 도와준다. 특히나 경기 시간 긴 축구나 야구 그리고 e-스포츠의 시청자들에게 있어, 하이라이트 영상의 효용성은 더욱 증가한다. 하이라이트 영상 추출의 자동화로 방송사나 온라인 플랫폼은 비용 절감과 시간 절약의 이점을 얻을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상에서 자동으로 하이라이트 구간을 추출하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 멀티 헤드 어텐션 매커니즘과 LSTM 네트워크의 결합으로 구성된다. 해당 매커니즘의 여러 헤드를 통해 어텐션을 다양한 관점에서 진행한다. 이로 인해 영상의 전체적인 맥락과 장면 간의 유기적 관계를 다양한 관점에서 파악할 수 있다. 또한 오디오와 이미지 정보를 함께 이용하여 모델을 학습한다. 학습한 모델의 평가는 e-스포츠 경기 영상을 이용하여 평가한다.

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A Social Learning as Study Platform using Social Media (소셜 미디어를 학습플랫폼으로 활용한 소셜 러닝)

  • Cho, Byung-Ho
    • The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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    • v.5 no.4
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    • pp.180-185
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    • 2012
  • Social Learning is a new study model of future knowledge information society. In different existing study, it concentrate on relationship with others and design to connect studying with social effect as a study platform using social media such as Blog, SNS, UCC, Microblog. In my paper, social learning characteristics are described to understand social learning, that is 3 keyword such as context, connectivity, collaboration. Also we investigate social media characteristics and social media how to be used social learning. Also social learning system building method using facebook is presented.