정보통신의 발전은 네트워크, HW, S/W의 발전과 맥락을 같이한다. 기업에서는 인트라넷이, 가정에서는 ADSL이나 ISDN등의 초고속통신망이 제공이 확산되는 등 정보통신의 성장은 날로 가속화되고 있다. 여기에 남은 마지막 분야로 홈 네트워크가 등장하게 되었다. 본 논문에서는 홈 네트워크의 개요 및 기술, 구축전략 등을 살페보고자 한다.
모바일 증강 현실 분야에서는 이동성이라는 특성으로 인해 발생하는 기술적인 난제들의 해결에 주로 많은 관심을 두어 왔다. 그러나 이러한 기술적인 난제들뿐만 아니라 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 상호작용을 위한 서비스 인터페이스 및 콘텐츠 제공에 관한 문제들도 동시에 고려되어야 한다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 모바일 증강 현실 기반환경 제어, 미디어 콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-Aware Mobile AR) 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 미디어 콘텐츠 활용의 용이성이 증가하고 있다. 하지만 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트오브젝트들을 인지하기가 어려우며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽지 않다. 또한, 유비쿼터스 환경에 대한 고려 없이 사용자들에게 다양한 종류의 방대한 미디어 콘텐츠를 일방적이고 일괄적인 방식으로 제공하는 것은 사용자들에게 혼란만 가중시킬 것이다. 따라서, 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 미디어 콘텐츠의 증강 및 선택적인 공유를 가능하게 하고자 한다.
본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.
본 연구는 학교체육(진흥)법을 사례로 본 법안이 국회통과에 이르기까지의 제정 전반의 과정 속에 어떠한 담론이 생산되고 형성되어 왔는가를 파악하고자 하였다. 특히 미디어 매체를 통해 학교체육(진흥)법 제정과 관련하여 그동안 어떠한 사회적 담론이 생산되고 형성되었는가를 과정적 맥락적인 관점에서 고찰해봄으로써 학교체육(진흥)법 제정과 관련된 정치적 사회적 맥락에 대한 논리적인 이해와 해석을 시도하였다. 이 학교체육(진흥)법 제정 관련 담론의 분석은 학교체육, 더 나아가 한국 체육 전반의 구조적 시스템 속에 존재하는 내재적 현실과 변화의 흐름을 이해하는데 기여할 것이다. 결과론적인 입장에서 본 연구는 크게 네 가지 맥락의 사회적 담론이 생산되고 형성되었음을 확인할 수 있었다. 학교체육(진흥)법 제정 관련 사회적 담론의 지형은 첫째, 학교체육 관련 법안 제정을 요구하는 사회적 '지지' 담론, 둘째, 본회의 부결 이후 대두된 '성토' 담론, 셋째, 또 다른 '시각'으로서 엘리트체육의 위축을 염려하는 '반대' 담론 그리고 넷째, 본회의 통과 이후 학교체육 도약과 활성화를 기대하는 '희망' 담론으로 구성되어 나타났음을 알 수 있었다.
현재 모바일 게임 산업은 상승세를 보이고 있으며 주요 산업 중 하나이다. 최근 모바일 게임 중 광고는 기존 광고와 달리 브랜디드 광고를 지향한다. 본 연구에서는 모바일 게임 환경 하에 브랜디드 광고 속성의 효과에 대한 분석을 진행하였다. 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 오락성이 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에 미치는 영향을 중국 모바일 게임 10~20대 이용자를 대상으로 검증하였다. PLS-SEM 기법으로 분석한 결과, 맥락일치성, 오락성이 광고태도에 유의미한 영향을 미치고 브랜드태도에는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 지각된 광고침입성은 광고태도와 브랜드태도에 모두 유의미한 영향을 미치지 않았다. 광고태도는 브랜드태도를 거쳐 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 모바일 게임 브랜디드 광고의 효과를 논의하고 효과적인 브랜디드 광고 전략 방안을 제시하였다.
도로 위 공공 정보를 안내하는 표지판은 짧은 시간 내에 의사결정을 내릴 수 있도록 도와야 하므로 해당 지점에서 적합한 정보를 효과적으로 표현할 수 있어야 한다. 현재 법령에 의해 개정된 도로표지규칙은 도로명 주소를 기반으로 하려 기존의 도로표지판과 비교할 때 정보의 종류, 표현 방법, 표현 비중 등에서 크게 달라진 모습을 보여주고 있다. 본 연구는 도로명을 기준으로 달라진 개정된 도로표지판이 실제 지각-인지-이해-투영의 인지적인 관점에서 효과적인지를 분석하고 실제 주행하는 환경과 적합한 정보를 제공하고 있는지 검토하였다. 분석한 정보를 기반으로 개선된 디자인을 제시하고, 기존의 도로명 위주의 표지판과 비교하여 시인성 정도를 평가하는 실험을 진행하고 표지판 내용의 적합성에 대한 정성적 조사를 진행하였다. 이를 통해 보다 적합한 주행 정보와 직관적인 시인성을 높이는 방안을 검토할 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 영상제작 환경의 변화가 제일 먼저 뿌리를 내린 곳은 바로 1인 제작방식(One Man Producing System)을 취하고 있는 VJ(Video Journalist) 분야다. 6mm 소형 디지털 카메라와 디지털 편집기술의 등장 이후 VJ를 중심으로 급속도로 확산되고 있는 1인 제작시스템은 영상물 제작의 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, 특히 VJ시스템의 고효율성은 기존의 방송영상물 시장에 기여할 수 있는 높은 잠재력과 가능성을 내포하고 있다. 그러나 현재 VJ시스템은 단지 값싼 영상제작 시스템정도로 왜곡되어 관습화 되어가고 있는 실정이다. 이런 맥락에서 본 논문은 VJ시스템의 특성을 중심으로 그 경쟁력 강화를 위한 지향점을 논한다.
하이라이트 영상은 원본 영상의 중요한 장면들을 짧은 시간 안에 감상할 수 있게 도와준다. 특히나 경기 시간 긴 축구나 야구 그리고 e-스포츠의 시청자들에게 있어, 하이라이트 영상의 효용성은 더욱 증가한다. 하이라이트 영상 추출의 자동화로 방송사나 온라인 플랫폼은 비용 절감과 시간 절약의 이점을 얻을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상에서 자동으로 하이라이트 구간을 추출하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 멀티 헤드 어텐션 매커니즘과 LSTM 네트워크의 결합으로 구성된다. 해당 매커니즘의 여러 헤드를 통해 어텐션을 다양한 관점에서 진행한다. 이로 인해 영상의 전체적인 맥락과 장면 간의 유기적 관계를 다양한 관점에서 파악할 수 있다. 또한 오디오와 이미지 정보를 함께 이용하여 모델을 학습한다. 학습한 모델의 평가는 e-스포츠 경기 영상을 이용하여 평가한다.
소셜 러닝은 미래 지식정보사회의 새로운 학습모델로 기존의 학습과 달리 개인의 능동성과 타인과의 관계 형성을 강조한 것으로, 블로그, SNS, 위키, UCC, 마이크로블로그 등과 같은 소셜 미디어를 학습플랫폼으로 활용하여 소셜의 효과가 학습으로 연결될 수 있도록 설계할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 러닝을 이해하기 위한 세가지 키워드인 맥락, 연결, 협업을 중심으로 소셜 러닝 특성을 기술한다. 각 소셜 미디어 특징을 조사하여 소셜미디어가 소셜 러닝에 어떻게 활용이 될지를 알아보고 페이스북을 활용한 소셜러닝 시스템 구축 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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