다양한 미디어 환경으로 인한 이미지의 재매개화 과정은 디미털 미디어문화 세대에게 또 한번의 거울단계를 거치게 하고 있다고 보고, 라캉의 거울단계이론과의 연관성을 고찰하는데 연구의 목적이 있다. 전통적인 매체가 인터넷으로의 재매개, 컴퓨터그래픽으로 인한 초실재적 환상의 재현으로 조성되는 가상세계와 실재세계와의 혼돈, 가상적 이민지가 선망의 대상으로 부각되며 실제적 이미지를 변화시키는 동일시 현상 등은 다양해지는 영상미디어의 상호 연계로 인한 재매개 기능으로 유발되는 것이다. 주체와 이상화된 자아만의 관계인 2자적 관계에서 발생하는 타인이 배제된 '나르시스적' 동일성은 새로운 자기표현을 찾는데 능숙한 마니아 문화를 형성한다. 능동적인 마니아문화의 '자기반영 성'(Reflexivity)은 현대 미디어 문화의 특징이 될 수 있는 것이다. 그러나 디지털 미디어문화 세대가 자기 반영에 사로잡혀 타인이 배제된 나르시스즘에서 벗어나지 못한 채 이미지 은하계에서 소모적인 재미에 빠져 길을 잃는다면, 이러한 세대는 새로운 인간형으로 성장하지 못할 수도 있다. 이에 따라 거울단계와 연관된 '영상 리터러씨'(Visual Literacy)교육에 대한 체계적 연구를 필요케 한다.
본 연구의 목적은 멀티미디어콘텐츠 전공을 선택한 대학생의 성격강점과 진로적응성의 관계에서 진로관여행동의 매개효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 부산지역 일 대학의 멀티미디어콘텐츠 관련 전공학과에 재학 중인 대학생을 대상으로 성격강점 척도, 진로관여행동 척도, 진로적응성 척도를 설문조사하였고, 총 446명의 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 남자 대학생의 진로적응성이 여자 대학생에 비해 높았다. 둘째, 멀티미디어콘텐츠 전공 대학생의 성격강점은 진로적응성에 영향을 미쳤다. 셋째, 멀티미디어콘텐츠전공 대학생들의 성격강점과 진로적응성의 관계에서 진로관여행동은 부분매개효과를 나타냈다. 이러한 결과는 여대생의 진로적응을 높이기 위한 구체적인 지원이 필요하고, 성격강점의 개발과 함께 진로관여행동을 늘리는 것이 진로적응성을 높이는데 중요하다는 것을 의미한다.
본 논문은 형광 X선 분석 시스템에서 관찰되는 스펙트럼에서 원하는 원소의 피크값을 검출하는데 쓰이는 마쿼트 알고리즘을 모바일 환경에서 더욱 효과적으로 사용하는 데에 있다. 이러한 마쿼트 알고리즘은 본래 잡음이 섞이기 전의 순수한 데이터가 무엇인지 알아가기 위한 유추해 가는 과정의 방법이다. 이러한 마쿼트 알고리즘에서 매우 중요한 역할을 하는 매개변수가 있는데 이 매개변수에 따라서 구하고자 하는 변수 값을 더욱 빠르게 구할 수도 있고 아닐 수도 있다. 기존의 방법에서 불필요한 계산량을 줄이기 위하여 매우 중요한 역할을 하는 매개변수인 ${\mu}$ 자리에 이 매개변수 대신 다른 매개변수를 도입한다. 또한 하드웨어적 측면을 고려시, 여러개의 정규분포의 모양으로 되어있는 함수를 여러개의 정규분포로 나누어서 생각하면 원하는 값을 구하기 더욱 간단해지지만 신뢰도 문제가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결할 새로운 시스템을 제시한다.
본 연구는 화장품을 판매하는 공급자와 화장품을 구입한 경험이 있는 구매자의 화장품 관련 소셜미디어를 접한 고객을 대상으로 두 집단의 소셜미디어 활동이 화장품 제품 속성과 구매자들의 구매 만족도 사이에서 매개역할을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 소셜미디어를 접한 후 화장품을 구입한 구매자 321명이 참여했으며 온라인 설문지를 활용해 자료를 수집했다. 데이터 분석에는 기술통계 분석과 구조방정식 모델링(SEM)이 적용되었다. 구체적인 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 화장품의 구매특성은 직접적인 구매의도에 영향을 주지 못하였다. 둘째, 구매의 특성은 공급자의 소셜미디어 활동과 구매자의 소셜미디어 활동에 정적으로 영향을 미쳤으나, 공급자의 소셜미디어활동 영향력이 다소 더 크게 확인되었다. 셋째, 화장품 구매 속성과 구매 만족도 사이에서 공급자와 구매자의 소셜미디어 활동은 완전 매개하는 것으로 나타났으며, 최종 화장품 구매에 있어서, 구매자들의 소셜미디어 활동의 영향력이 공급자의 소셜미디어 활동보다 더 강하게 나타났다. 결과적으로 구매자가 최종 화장품을 구매할 때는 공급자의 소셜미디어 활동보다는 구매자의 실제 사용 후기나 그 제품을 쓰는 모습들과 같은 오프라인에서 느낄 수 있는 것을 화면이나 후기로 보았을 때 더욱 고객들이 제품을 구매하고자 하는 의향이 강함을 알게 되었으며, 소셜미디어 활동은 공급자의 소셜미디어 활동보다는 실제 구매자의 사용 후기의 공헌도가 높은 것을 알 수 있다.
로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.
본 연구는 1인 미디어 이용 만족도를 개인의 심리특성 즉, 감각추구성향과 미디어 인게이지먼트 매개효과를 토대로 규명하고자 하였다. 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 감각추구성향 특성이 1인 미디어의 이용 만족도에 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트에는 '탈(脫)억제' 요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 미디어 인게이지먼트가 1인 미디어 이용 만족도에는 긍정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 감각추구성향 특성이 미디어 인게이지먼트를 매개로 하여 1인 미디어 이용 만족도에 미치는 영향을 살펴보면 '스릴과 모험추구' 요인과 '경험추구' 요인 그리고 '탈(脫)억제' 요인이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 1인 미디어 제작 방향과 마케팅 전략을 수립하는 데 유용한 기초자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 최근 급증하는 청소년의 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용이 인터넷을 포함한 미디어 이용시간과 어떠한 상관관계가 있는지를 살펴보고, 그 관계구조 속에서 부모의 이용 제한과 대안활동 참여가 어떠한 매개효과로서 작동되는지를 검증하고자 한다. 이는 청소년의 올바른 미디어 이용 유도를 위해 부모를 통한 이용지도나 활동적 대안활동에 초점을 두는 다양한 가이드와 프로그램이 과연 효과가 있는 것인가에 대한 시사점을 제공하기 위함이다. 분석을 위해서 본 연구는 전국 초, 중, 고등학교 청소년 1572명을 대상으로 설문한 정보통신정책연구원의 "한국미디어패널조사" 자료를 이용하였다. 최종 분석대상은 성별은 남학생이 818명, 여학생이 754명이었고, 초등학생 672명, 중학생 416명, 고등학생 484명이었다. 연구에서 제안한 모형의 적합도 검증을 위해 구조방정식을 통해 분석한 결과, SNS 이용은 미디어 이용시간에 직접적으로 영향을 주는 것이 아니라 대안활동을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 보호자의 이용제한은 미디어 이용시간에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 진화하는 스마트미디어 환경에서는 더 이상 미디어 이용시간의 감소를 위한 부모의 이용제한 방식과 대안활동 참여가 유의하지 않은 이유를 찾고, 더 나아가 국가와 사회가 미디어중독 현상을 이해하고 해소 대안을 찾는데 의미있는 정책 시사점을 제안해 줄 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 금융기관 종사자의 Big5 성격요인에 따른 창업의도를 밝히는데 있다. 또한 디지털미디어 활용 역량이라는 매개 변수가 창업의도에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고자 한다. 금융기관 중 제1 금융권에 재직중인 은행원으로 대상을 세분화하여 살펴볼 예정이다. 은행원의 창업의도에 관한 선행 연구가 적을 뿐만 아니라, 그 내용도 직장 내에서의 직무 만족이나 고용불안정에 따른 이직과 창업의도, 그리고 은퇴 후의 삶에 대한 논문이 다수이다. IT와 핀테크의 발달로 인해 은행의 구조조정은 꾸준히 진행되어 왔으며 앞으로도 지속적으로 실행되어질 것이다. 대상자의 확대로 정년과 상관없이 30대 이후의 모든 연령층에서 희망퇴직이 이루어지고 있는데, 30~40대의 희망퇴직자는 상당수 이직이나 창업에 뜻을 두고 있다. 은행원의 성격 특성을 분리하고 창업의 성장에 중요한 역할을 하고 있는 디지털미디어 활용역량을 분석하여 창업의도와 어떠한 관계가 있는지 살펴볼 예정이다. 은행원의 특성에 맞는 창업교육프로그램이 이루어진다면 창업의 성공적인 결과를 이루어내는데 기여할 것으로 예상된다.
본 연구는 선행 연구를 바탕으로 5개의 시중은행(KB국민은행, 신한은행, 우리은행, KEB하나은행, NH농협은행)에 종사하는 은행원의 성격특성을 Big5 성격요인으로 분석하고, 그 성격 요인에 따라 창업의도와 디지털미디어 활용역량에 미치는 영향에 대하여 알아보았다. 또한 Big5 성격요인과 창업의도 사이에서 디지털미디어 활용역량의 매개효과가 있는지에 대한 분석도 진행하였다. 그 결과 첫째, Big5 성격요인 중 외향성, 개방성이 창업의도와 정(+)의 관계를, 성실성은 부(-)의 관계를 나타내었다. 둘째, Big5 성격 요인과 디지털미디어 활용역량과의 관계에서 친화성, 성실성, 개방성은 콘텐츠 활용역량에 긍정적인 영향을 미쳤으며 커뮤니케이션 활용역량은 개방성과 정(+)의 상관관계를 보였다. 셋째, 디지털미디어 활용역량인 콘텐츠 활용역량과 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에서는 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 정(+) 영향을 미쳤다. 넷째, Big5 성격요인과 창업의도 사이에 디지털미디어 활용역량의 매개효과를 검증한 결과 커뮤니케이션 활용역량이 개방성과 창업의도를 매개하였다. 창업에 관심이 있는 은행원을 대상으로 은행원의 특성에 맞는 체계적이고 실질적인 창업 교육을 함으로써 퇴직 후 실제 창업에 도움을 주는 것이 필요하다. 또한 창업교육을 통하여 커뮤니케이션 활용역량을 강화함으로써 창업에 필요한 다양한 정보를 수집하고, 나아가 수집한 정보를 바탕으로 새로운 가치를 창출하여 실제 창업으로 이어질 수 있도록 교육을 활성화 할 필요가 있다는 결론을 도출하였다.
책은 아동들의 언어 학습을 위한 환경을 제공하고, 세계에 관한 지식을 확장시켜 준다. 또한 책을 매개로한 타인과의 상호 작용은 아동에게 읽기와 쓰기의 관례적 형태와 그 기능을 알게 만든다. 그러나 영상 매체 시대에 살고 있는 우리 아이들을 위해서는 전통적 종이책 읽기를 강요하기 보다는 친숙한 디지털미디어를 언어교육을 위한 적극적 도구로 활용해 아이들이 능동적으로 참여할 수 있는 구체적 방법에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전자책을 매개한 아동 대상의 인터넷 커뮤니티의 기존 사례분석을 통해 대안적 아동커뮤니티의 발전방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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