본 연구는 도서관${\cdot}$정보센터가 미래의 변화에 능동적으로 대처해야 한다는 전제아래 미래예측방법의 하나인 추세연상적 예측을 통하여 도서관${\cdot}$정보센터의 미래를 예측한 것이다. 전술한 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌연구와 주요 도서관의 홈페이지 분석, 전문사서와의 인터뷰를 실시하고 그 결과, 나타난 추세를 근거로 도서관${\cdot}$정보센터의 중기 미래를 예측하였다. 본 연구의 결과, 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 미래의 정보환경은 모바일과 유비쿼터스 환경으로 대표되며, 이들을 통해서 이용자는 언제, 어디서나, 어떠한 기기를 이용하더라도 다양한 미디어에 접근할 수 있게 된다. 둘째, 정보기술의 발전에 따른 시간적 지체 단말기 기술과 보급속도 도서관 서비스의 자세와 대응 속도 저작권 문제 등이 미래의 도서관에 영향을 미치는 불확실 요인이다. 셋째, 미래의 도서관은 무선 단말기를 통한 정보의 접근과 이용이 더욱 확대되며, 모바일 기술이 발전하고 유비쿼터스 환경이 보편화되어, 결국에는 전자 정보의 이용이 더욱 늘어난다. 넷째 미래의 도서관은 끊임없이 변하는 정보기술 환경에 대처하기 위해서 이용자의 요구와 그에 따른 정보서비스의 추이를 분석하고 예측하여 다양한 상황에 적절히 대처할 수 있는 전략을 마련하여야 한다.
본 논문에서는 교육의 질을 향상시키기 위해 창의적이고 상호작용적인 멀티미디어 컨텐츠로 구현된 디지털 논리회로에 대한 효율적인 가상실험키트를 개발하였다. 제안된 가상실험키트는 실제 실험실 상황과 유사하게 구현하였기 때문에 가상실험키트를 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 더욱이 제안된 가상실험키트는 학습자와 교수자의 효율을 증대시키도록 설계되었으며 이를 통해 학습자는 높은 학습표준을 성취할 수 있으며 교수자는 시간과 노동력을 절감할 수 있다. 가상실험은 (1)브레드 보드상의 회로결선 (2)입력인가 (3)출력측정 (4)실험결과 분석의 과정으로 이루어진다. 더욱이 브레드 보드상의 회로구성과 대응되는 온라인 스키메틱 회로구성이 학습자의 편의를 위해 가상실험 키트상에 나타난다. 마지막으로 가상 실험실을 운영한 결과 전체 실험 시간과 실험 장비의 손상율이 감소되며, 교수 생산성이나 학습 효율이 증가되는 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다.
<그것이 알고 싶다>는 지상파 영역의 대표적인 시사고발 프로그램으로 그간에 적지 않은 사회적 반향과 관심 그리고 '공분'을 매개해 왔다. 특히 한국 사회 내 주요한 사회적 부조리와 미제사건, 그리고 병리적인 사안들에 관한 기민하고 완성도 높은 스토리텔링의 힘과 미스터리 코드를 통한 정련된 탐구는 이 프로그램이 구축한 특징이자 '전매특허'라고 간주되기도 한다. 한편 지상파 영역의 대표적인 시사 탐사 프로그램들이 심각한 정체와 부진을 보이며 또한 힘이 상당히 소진된 상황에서, 이 프로그램은 적지 않은 수용자들의 관심을 견인하면서 홀로 고군분투하고 있다는 평가를 받기도 한다. 이 글의 목적은 <그것이 알고 싶다>의 역할과 내부 구성원들이 수행하는 노동의 특성, 그리고 제작진이 대면하는 제도적인 압박과 영향을 다면적으로 조명하는 데 있다. 이 작업은 기존의 텍스트 분석만이 아닌, <그것이 알고 싶다>를 만든 경험을 가진 생산주체들의 관점과 경험을 분석의 주요한 자원으로 삼는 생산자연구를 시도한다. 또한 시사고발 프로그램의 공적인 역할과 위기상황이라는 사회정치적인 맥락성 속에서, <그것이 알고 싶다>의 성취와 한계를 상세하게 탐구하고자 한다. 이러한 작업을 수행하면서 이 프로그램의 특성과 명암을 다루는 일련의 관련 기사들과 매체비평, 그리고 언론학자들의 의견서를 보완적으로 참고하였다.
본 연구는 수직형 스마트팜, 즉 식물공장 관리의 디지털화를 위한 시스템의 구현을 위한 프레임워크 설계를 제안한다. 본 연구에서 제안한 디지털 트윈 시스템의 세부 프레임워크 모듈은 1) 스마트 식물공장 트윈 클라이언트 2) 스마트 식물공장 트윈 게이트웨이 및 3) 스마트 식물공장 트윈서버로 구현하였다. 특히 스마트 식물공장 트윈 게이트웨이는 디지털 트윈의 구현을 위한 표준 개방형 하드웨어 플랫폼으로 주로 사용되는 Eclipse Ditto를 사용하여 구현하였다. 또한, 각 요소는 초기화 및 데이터 전송과 같은 메시지 시퀀스를 정의하여 클라이언트, IoT 게이트웨이, 서버와 각기 통신이 가능한 인터페이스를 설계하였다. 본 연구에서 제안된 프레임워크의 검증을 위하여 식물공장에서 별도로 설치한 라즈베리파이를 통해 환경 및 제어데이터를 수집하여 이를 가상환경에 가시화하는 형태의 프로토타입 디지털 트윈 시스템을 개발하였다.
본 연구는 2000년부터 2005년간 방영된 미니시리즈 중에 시청률 상위 5위 이내에 진입한 작품들의 갈등구조를 분석하였다. 성공한 작품은 사랑과 성공 소재를 활용하여 빈부 갈등과 신분 상승 욕구를 자극하고 있다. 직장과 가정을 권력 관계로 묘사하며 갈등을 만들어내고 있다. 특히 인간적 화해와 같은 긍정적 방식으로 갈등을 해결하면서도 죽음 또는 해외 이주나 체포와 같은 공간적 분리 방식을 다양하게 활용하여 안타고니스트를 처벌하고 있다. 프로타고니스트를 중심으로 핵심 갈등을 긴장감 높게 전개하다가 안타고니스트가 죽음을 맞이함으로써 문제가 기계적으로 간편하게 해결되는 데우스 엑스 마키나 방식이 이 기간에도 자주 사용되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 성공한 드라마의 갈등구조 변화 추이 분석은 물론 시청자에게 선호도가 높은 갈등 유형의 변화 추세를 파악할 수 있는 후속 연구의 토대가 된다는 측면에서 의미를 갖는다.
2차원 단일 영상에서 3차원 깊이 정보를 복원하는 기술은 다양한 한계 및 산업계에서 활용도가 매우 높은 기술임이 분명하다. 하지만 2차원 영상은 임의의 3차원 정보의 투사의 결과라는 점에서 내재적 깊이 모호성(Depth ambiguity)을 가지고 있고 이를 해결하는 문제는 매우 도전적이다. 이러한 한계점은 최근 인공지능 기술의 발달에 힘입어 2차원 영상과 3차원 깊이 정보간의 대응 관계를 학습하는 알고리즘의 발달로 극복되어 지고 있다. 이러한 3차원 깊이 정보 획득을 위한 인공지능 기술을 학습하기 위해서는 대응 관계를 나타내는 대규모의 학습데이터의 필요성이 절대적인데, 이러한 데이터는 취득 및 가공 과정에서 상당한 노동력을 필요로 하기에 제한적으로 구축이 가능하다. 따라서 최근의 기술 발전 동향은 대규모의 2차원 영상과 메타 데이터를 활용하여 3차원 깊이 정보를 예측하려는 약교사(Weakly-supervised) 인공지능 기술의 발전이 주를 이루고 있다. 본 고에서는 이러한 기술 발전 동향을 장면(Scene) 3차원 복원 기술과 객체(Object) 3차원 복원 기술로 나누어 요약하고 현재의 기술들의 한계점과 향후 나아갈 방향에 대해서 토의한다.
본 논문은 외국인 110만명 시대에 양질의 외국인력을 도입하기 위하여 국가의 외국인력수급에 최적의 시스템으로 노동생산성을 높이면서, 사회비용을 감소시키는 개선된 외국인고용관리시스템(EPS) 구현에 목적이 있다. 외국인력에 대한 구직자 상세정보가 부족함으로 인하여 양질의 외국인근로자 채용에 어려움을 주고 있고, 외국인력 선발시 참고자료인 구직자명부의 신뢰성을 떨어뜨리고 있어 이를 해소하기 위하여 현행 시스템에 구직자정보동영상관리시스템을 구현할 필요가 있다. 이를 위하여 본 논문에서는 기존 시스템에 동영상 합성기능을 추가함에 있어 멀티미디어기술과 네트워크 전송 고압축코덱 데이터베이스 기술을 접목한 동영상 임베디드 시스템등을 도입하여, 기업의 수요에 부합하고 사업주가 필요로 하는 외국인근로자를 채용하는 진보된 외국인고용관리시스템에 대하여 제시하였다.
본 연구의 목적은 모국문화유지행동이 직무태도(직무몰입과 직무만족)에 미치는 영향을 살펴보고 나아가 이 영향에 대한 심리적 안녕의 매개효과가 있는지를 살펴보고자 하는 것이다. 이를 위해 선행연구결과들을 이론적으로 검토를 하고 실증연구로서 베트남 이주노동자를 대상으로 설문조사를 실시한 후 다중회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 실증연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모국문화유지행동의 차원 중 '모국관련 미디어행동', '모국인 친구 어울림' 및 '모국종교활동 지속'이 많을수록 직무태도(직무몰입과 직무만족)가 높았다. 둘째, 모국문화 유지행동의 차원 중 '모국음식 섭취'는 직무몰입에는 영향을 미치지 않으나 직무만족에는 (-)영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모국문화유지행동의 차원 중 '모국관련 미디어활동', '모국인친구 어울림' 그리고 '모국종교활동 지속'이 직무태도(직무몰입과 직무만족)에 미치는 영향에 대해 심리적 안녕은 부분매개하는 것으로 나타났다.연구결과를 토대로 연구결과의 시사점, 연구의 한계점 및 향후연구의 방향을 제시하였다.
본 연구는 이주민의 미디어 재현 변화를 분석하기 위하여, KBS <이웃집 찰스>에 나타난 새로운 이주민의 재현을 내용분석하였다. <이웃집 찰스>는 지상파 프라임타임 시간대에 편성되어, 안정된 시청률을 보이면서 방송되고 있다. 기존 이주민 프로그램과 비교, <이웃집 찰스>가 재현에서 보이는 차이점은 크게 인구사회학적으로 다양한 속성의 이주민 출연과 결혼이주남성의 주인공 등장을 들 수가 있다. 차이의 원인을 보면, 최근 이주의 형태가 동남아 결혼여성과 노동자 중심에서 지역적으로 서구 사회를 포함하고 결혼남성이 증가하는 형태로 다양화하고 있다. 이런 변화가 미디어 재현을 부분적으로 견인하고 있다고 본 연구는 발견하였다. <이웃집 찰스>에서 이주민 재현 대상자는 다양해졌지만, 이주민을 한국 전통 문화에 통합되어야 하는 대상으로 간주했던 민족주의적인 특징도 잔존했다. 이주민의 활동을 공적 영역으로 확장시키고, 사회적 차이와 편견에 대한 의견 개진, 한국 전통문화에 대한 비판 등은 이주민의 재현을 긍정적으로 확장시킨다. 동시에, 젠더적인 관점에서 보면, 이주민 가족에서 일어나는 다양한 형태의 문제들이 재현되었지만, 전통적인 가족주의 담론이 문제 해결 수단으로 제시되었다. 정리하면, 본 연구는 이주민과 관련한 사회적 변화와 함께 나타나는 이주민 재현 변화를 분석, 기존 이주민 연구를 보강하고자 한다.
해양공간계획은 생태계서비스 개념에 기초하며 최근 연안 및 해양지역의 지속가능한 개발을 촉진하기 위한 방안으로 주목받고 있다. 정책개발자는 해양공간계획 개념에 기반을 둔 의사결정을 위해 각 해역별 자원의 이용현황과 그 특성을 규명할 필요가 있다. 특히, 해변관광은 연안에서 이루어지는 자원 이용활동 중 가장 빠르게 성장하는 활동이며 다수의 문화서비스 수혜를 유도하여 중요하다. 그러나 해변관광의 규모와 방문현황의 공간적 특성을 광역단위로 평가할 수 있는 정보가 부재하며, 현장조사의 경우 높은 비용과 노동력이 요구되어 적용이 어렵다. 그러므로 본 연구는 신규 대안으로 소셜 빅데이터의 해양공간계획 적용방안을 제안하고 트위터, 플리커 정보에 기초한 중점관리지역 도출 방안을 제시하였다. 본 연구는 남해 연안육역 일대를 대상으로 수행되었으며 소셜미디어에서 추출한 플리커, 트위터 정보를 대상으로 과다추정 방지 전처리, 적합 격자단위 규명 과정을 통해 광역단위 방문밀집도를 도출하였다. 더불어 공간통계분석 및 밀도분석을 통해 남해 일대의 집중관리가 필요한 연안육역 구역을 제시하였다. 본 연구는 중점관리구역, 보전구역 지정 등 해양공간계획의 수립과정에서 해변관광 및 문화서비스 규모의 고려를 위한 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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