• 제목/요약/키워드: 미디어재현

검색결과 400건 처리시간 0.032초

한국 현대사의 미디어 재현과 신화 및 이데올로기: MBC-TV 다큐멘터리 <이제는 말할 수 있다>의 남북관련 이슈를 중심으로 (Media Representation of Korean Modern Historical Incidents, and its Myth and Ideology: A Semiotic Approach on MBC-TV Documentary )

  • 이규정;백선기
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제50권
    • /
    • pp.50-72
    • /
    • 2010
  • 본 논문은 한국 방송의 민주화 이후, 한국 현대사의 중요한 사안을 재현한 TV다큐멘터리의 의미와 사회적 함의를 밝혀보고자 했다. 이를 위해 MBC 다큐멘터리 <이제는 말할 수 있다>의 남북관련 이슈를 대상으로 기호학적 분석을 실시하였다. 그리고 한국 현대사에서 재현된 이념의 갈등문제가 근본적으로 남북의 극대화된 이데올로기적 분화와 갈등에서 비롯되었다는 점에 주목하여 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'과 <이제는 말할 수 있다>에서 다룬 것과의 비교분석을 시도하였다. 연구결과 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'의 서사구조는 권력을 가진 지배계급의 시각에서 국가 안보의식의 강화 및 반공이데올로기의 확대 재생산의 결과를 가져온 반면에, <이제는 말할 수 있다>는 민중적 시각에서 피해자들과 소외된 자들의 경험과 기억을 재생하여 역사를 재현했다는 점을 밝혀냈다. 계열체 분석을 통하여 가해자와 피해자 간의 뚜렷한 이항대립 구조를 보이고 있음도 밝혀냈다. '간첩단 사건'에 대한 과거 신문보도가 '국가위기 신화', '반공 반북 신화', '대학생 속죄양 신화', '정보기관의 독점신화', '사회 안정화 신화', '법치주의 확립 신화' 등을 생성시켜, 일반 국민들이 간첩을 두려워하고, 혐오하는 '레드콤플렉스 신화'에 함몰되게 했음을 확인하였다. 요컨대 과거 신문보도에서 표출된 신화와 이데올로기는 <이제는 말할 수 있다>에서 새롭게 재현됨으로써, '인권존중주의', '평화통일주의', '자유민주주의', '진보주의', '인본주의', '민족자주주의' 등 대안 이데올로기로서 저항적 이데올로기를 생성시켰음을 밝혀냈다.

  • PDF

2000년대 한국 대중영화를 통해 바라본 사회·정치적 담론과 미디어적 현상 연구 (Study on the Media Phenomenon and Social & Political Discourse in 2000s Korean Public Movie)

  • 김민수;한화성;김건
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권42호
    • /
    • pp.125-150
    • /
    • 2016
  • 2000년대 들어 한국영화는 천만 관객 동원과 한국형 블록버스터의 성공에 힘입어 산업적인 성장세를 이어가고 있다. 영화의 소재로 남북한 분단 이데올로기뿐만 아니라 역사, 정치, 사회문제 등의 다양한 소재가 다루어지며 실화를 바탕으로 한 영화도 인기를 끌었다. 이에 따라 영화산업의 외형적 규모도 점점 더 확대되고 있다. 이러한 배경에는 다양한 원인이 존재할 것이다. 그 중에서도 한국 상업영화의 발전은 문화소비로서의 대중문화 속성과 다양한 대중의 속성을 파악하여 만든 웰 메이드(well made)영화 그리고 이에 적극적으로 반응하는 미디어적 현상이 주원인일 것이다. 한국 대중영화가 영화 시장에서 확고한 위치를 점하며 자연스럽게 미디어 매체의 관심을 받게 되면서 많은 담론들이 생성되고 있다. 또한 대중영화의 파급력을 인지한 미디어 매체와 소셜 미디어의 영향력은 사회 정치적으로 변화를 이끌기도 하지만 이데올로기의 논란으로 이어지기도 한다. 왜냐하면 대중문화 연구와 관련된 이데올로기적 의미는 의식적 혹은 무의식적이거나 작가(예술가) 자신의 의도와는 관계없이, 언제나 세상에 대한 특정한 이미지를 재현하거나 표현하기 때문이다. 따라서 본 논문은 우선적으로 1990년대 말부터 한국영화가 대중영화로 확고히 자리 잡을 수 있었던 요인과 계기에 대한 논의를 검토하였다. 그런 다음, 2000년대 들어서 더욱 빈번한 정치, 사회, 역사에 대한 수많은 담론들을 형성한 대중영화와 미디어 그리고 소셜 미디어의 관계에 대해 고찰하였다. 이러한 흐름의 논의는 대중영화의 폭과 변화를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 또한 편향적인 미디어의 홍수 속에서 사회 정치적인 영화보기나 읽기란 무엇인가에 대해서도 자문하는 계기가 될 것이다.

시각 미디어에 의한 대재앙적 사건의 트라우마 규정과 그에 따른 문제들 - "반모방 이론"에 대한 비평적인 분석을 통해서 (The Definition of a Catastrophe as Trauma by Visual Media and the Resultant Problems: A Critical Analysis of the "Antimimetic Theory")

  • 서길완
    • 비교문화연구
    • /
    • 제43권
    • /
    • pp.265-288
    • /
    • 2016
  • 이 논문은 시각 미디어에 의해서 어떤 특별한 사건이 '트라우마'로 정의되는 과정과 그에 따른 문제들을 궁구(窮究)할 필요가 있다는 문제의식에서 출발한다. 이 문제에 대한 구체적인 접근은 9/11이 "국가적 트라우마"로 시각화되는 과정을 통해서 이루어 진다. 9/11 테러 사건은 그 사건의 가장 충격적인 이미지들 중 하나인 타워에서 떨어지는 사람들에 대한 이미지들을 배재한 채 "국가적 트라우마"로 구성되었다. 떨어지는 사람들의 이미지를 둘러싸고 벌어진 미국 시각 미디어의 이 같은 재현 작업은 대재앙과 폭력적인 사건을 트라우마 규정하는데 이론적인 기초를 제공하는 현대 트라우마 이론 연구와 맞물려 있다. 본 논문은 미국의 주요 시각 미디어들이 9/11 테러 사건을 트라우마로 정의할 때 그 차제의 트라우마 논리를 정당화하기 위해서 현대 트라우마 이론 연구의 지배적인 경향인 "반모방 이론"에 의거하고 있다는 점을 포착하고 그 이론 모델이 갖는 한계와 문제점을 비평적으로 검토한다. 이 작업은 시각 미디어가 "반모방 이론"에 기대서 어떤 사건을 '트라우마'로 정의할 때 초래되는 문제점과 위험성을 드러내 보여준다. 미국의 시각 미디어가 9/11을 "국가적 트라우마"로 명명할 때 사용한 트라우마의 "반모방 이론"은 트라우마적 사건의 직접적이고 무매개적인 재현에 초점을 맞추고 있어 사건에 대한 외상 주체의 능동적인 대응 방편과 사건과 관련된 인간적인 양상에 대한 이해를 결여한다. 트라우마의 형성과 해석과 관련해서 외상 주체가 개입할 여지가 없는 것이다. 그러므로, 외부 권력의 조작적인 개입 가능성에 노출될 위험이 있다. 본 논문의 목적은 트라우마의 "반모방 이론"이 갖는 이 같은 한계와 문제점에 대한 비평적인 시각을 제공함으로써 다양한 시각 미디어를 통해 대재앙적인 사건을 경험한 사람들이 특정 미디어나 외부 권력의 규정적인 관점에 대항해서 대재앙적 사건을 경험하고 대응하는 대안적인 시각을 찾을 수 있도록 돕는 것이다.

디지털 미디어에서 메타적 사고를 통한 인터페이스의 경험 확장 -증강된 사물, 미디어 아트 사례를 중심으로- (Experience Expansion of Interface through Meta-Thinking in Digital Media -Focused on Augmented Things and Media Art Cases-)

  • 서현석;송상민;한기은
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1009-1014
    • /
    • 2009
  • 메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.

  • PDF

프록시 시스템에서 차별화된 스트리밍 미디어 서비스를 위한 퍼지 적합도 기반 트랜스 코딩 (Fuzzy Relevance-based Transcoding for Differentiated Streaming Media Service in the Proxy System)

  • 이종득
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.2785-2792
    • /
    • 2011
  • 프록시 시스템에서 지연, 혼잡, 간섭 등의 문제는 QoS(Quality of Service)를 떨어뜨릴 뿐만 아니라 또한 스트리밍 미디어 서비스의 응답성과 신뢰성을 떨어뜨린다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 새로운 퍼지적합도 기반의 트랜스코딩 프록시 FRTP(Fuzzy Relevance-based Transcoding Proxy) 메커니즘을 제안한다. 제안된 FRTP메커니즘은 미디어 객체의 분할된 세그먼트 버전에 대한 퍼지 적합도를 분석하며, 분석된 퍼지 적합도에 따라 퍼지 적합도 트랜스코딩 그래프 FRTG(Fuzzy Relevance-based Transcoding Graph)를 생성한다. FRTG는 분할된 미디어 객체 세그먼트 버전들에 대한 트랜스코딩을 결정하게 되며, 결정된 트랜스코딩은 세그먼트 버전들 사이의 지연절약율 DSR(Delay Saving Ratios), 캐시 히트 정확률 CHPR(Cache Hit Precision Ratio), 그리고 캐시 히트 재현율 CHRR(Cache Hit Recall Ratio)을 향상시키게 된다. 제안된 기법의 성능을 알아보기 위하여 DSR, CHPR, 그리고 CHRR의 성능을 평가하였으며, 그 결과 제안된 기법이 비교 기법들에 비해서 DSR, CHPR, 그리고 CHRR의 성능이 향상됨을 알게 되었다.

이기종망 환경에서의 지상파 UHD 방송을 위한 MMT 기반 서비스 시그널링 구조 설계 (Design of Service Signaling Structure based on MMT for Terrestrial UHD Broadcasting Systems in Heterogeneous Network)

  • 서민재;백종호
    • 한국위성정보통신학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.54-59
    • /
    • 2015
  • UHD(Ultra High Definition) 방송은 초고선명 비디오와 다채널 오디오 재현으로 최근 관심이 높아지고 있다. 그런데 UHD 방송 서비스를 제공하기 위해서는 지상파 현재 방송 시스템으로는 대역폭, 인코딩 등 해결해야할 기술적인 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안 중 하나로 MMT(MPEG Media Transport)가 제안되었다. MMT는 UHD와 같은 초고화질의 대용량 멀티미디어를 방송할 수 있는 표준으로, IP를 기반으로 구성되어 있기 때문에 다른 종류의 여러 망을 동시에 사용하여 전달할 수 있다는 특징이 있다. MMT를 기반으로 미디어 데이터를 계층적으로 분리하여 이기종망을 통해 전송하면 현재 방송 시스템으로도 UHD 미디어 서비스가 가능하다. 그러나 MMT를 이용하여 계층화된 UHD 미디어 데이터가 서비스되기 위해서는 이기종망을 통해 들어오는 데이터들이 시그널링을 통해 관리되어야 하고, 수신기가 계층구조에 대한 정보를 빨리 전달받을 수 있어야 빠른 화면 구성 및 제공이 가능하기 때문에 이를 위한 정보가 시그널링 내에 존재해야 한다. 따라서 본 논문에서는 현재 MMT 내에 정의되지 않은 이기종망에 대한 정보를 적절하게 제공하는 시그널링 테이블 구조 설계를 제안한다.

새로운 산림커뮤니케이션 접근방법의 모색과 미디어별 효과 차이: 정교화 가능성 모델의 적용 (A New Approach to Communication Method in Forest Science and Media Type Effects: An Application of Elaboration Likelihood Model)

  • 홍성권;박미선;김재현;이상우
    • 한국산림과학회지
    • /
    • 제96권4호
    • /
    • pp.377-386
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 커뮤니케이션 분야에서 보편적으로 사용되고 있는 정교화 가능성 모델이 산림분야에서도 적용 가능한지와 미디어간 커뮤니케이션 효과 차이를 검증하고자 하였다. 이 모델이 제시하고 있는 주요 변수인 동기변수(관여도, 인지욕구 및 감성욕구)와 능력변수(사전 지식)가 태토변화에 미치는 영향력을 회귀분석으로 검토한 결과, 대부분의 독립변수들은 유의성이 높아 산림분야도 이 모델을 적용할 수 있다는 것이 확인되었다. 미디어 효과는 TV, 인터넷 및 신문으로 동일한 메시지를 전달한 후, 미디어별 설득력과 회상의 차이로써 검증하였다. 분산분석 결과, TV가 신문보다 설득력이 있었지만 TV와 인터넷 간에는 차이가 없었다. 회상의 경우에는 인터넷과 TV가 신문보다 효과적이었다.

평면 스크린의 한계를 벗어나기 위한 디지털 아트에서의 현실적 공간 표현에 대한 연구 (A Study on the Realistic Spatial Expression in Digital Art to Escape the Limitations of Flat Screens)

  • 정세빈;최두현;임수연
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.105-112
    • /
    • 2023
  • 3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.

UHDTV를 위한 실감 오디오 재현 기술 (A Study on Realistic Sound Reproduction for UHDTV)

  • 장대영;서정일;이용주;유재현;박태진;이태진
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.68-81
    • /
    • 2015
  • 최근 부품기술 및 미디어 처리기술의 발전과 함께 HDTV를 이을 UHDTV 서비스가 곧 도래할 것이라는 예상이 기정사실화되고 있다. 이에 따라 HDTV에서 5.1채널 서라운드 사운드를 제공했던 오디오 기술도 UHDTV 시대의 도래와 함께 어떠한 서비스를 제공하여야 할지 고민하여야 할 시점에 와 있다. 그러나 현실은 HDTV의 5.1채널 사운드 포맷조차도 가정에서의 설치 및 유지의 어려움으로 인해 시장에서의 고전을 면치 못하고 있다. 한편, 영화 사운드 시장에서는 오랫동안 사용되고 있던 5.1, 7.1 채널 사운드 포맷이 돌비 ATMOS, IOSONO, AURO3D 등 천정 사운드와 객체기반 오디오를 포함하는 하이브리드 오디오 기술이 잇달아 도입되면서 일대 격변기를 맞이하고 있다. 이러한 객체기반 오디오 기술은 홈씨어터 및 방송 오디오 시장에서도 도입이 확실시되고 있는 실정이며, 이러한 오디오 기술의 변화는 유연성이 결여된 채널기반 오디오의 기술 발전 및 시장 성장의 활로를 개척하는 호기가 될 것으로 전망된다. 따라서 본 논문에서는 UHDTV 방송에 적합한 실감 오디오 기술에 대한 고찰과 이와 관련된 하이브리드 오디오 기술의 콘텐츠 포맷 및 가정에서의 재현 방안에 대해서 기술하고 향후 전망을 고찰해 보고자 한다.

웹툰에서 재현하는 입시문제 : <공부하기 좋은 날>, <입시명문사립 정글고등학교>를 중심으로 (Analysis of the Problem of College Entrance System in Webtoon : in , )

  • 서정행
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권37호
    • /
    • pp.335-360
    • /
    • 2014
  • 웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.