본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
이 연구는 축구 동호인들의 축구 관련 미디어 관여 경험과 용품구매의사 및 참여지속의도 간의 관계를 통해 축구 동호회 및 관련 용품업체의 지속가능한 성장에 필요한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 G광역시에 거주하는 축구동호인 327명에 대한 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석과 내적 일관적 분석을 통해 자료의 타당도와 신뢰도를 확보한 후 기술통계 및 상관관계 분석 그리고 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 축구 관련 미디어 관여 경험 요인에서 기술의 수준이 가장 높았으며 다음으로 도전, 흥미 순으로 나타났다. 둘째, 용품구매의사 요인에서 대안평가 단계의 수준이 가장 높았으며, 다음으로 구매인식, 문제인식 그리고 정보탐색 순으로 나타났다. 셋째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 용품구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 용품 구매의사에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 참여지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 참여지속의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 용품구매의사는 축구 동호인들의 참여 지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문제인식은 부(-)의 영향을 그리고 대안평가는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 미디어 관여 경험 요인 중 기술이 가장 중요하게 고려되어야 할 것이며, 용품구매의사 결정단계를 보다 선제적으로 대응하여 이해할 필요가 있을 것이다. 따라서 이러한 관여도와 이해도를 높이기 위해서는 SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션의 필요성이 강조된다.
기존의 객체지향 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 모델에 기반을 둔 새로운 클래스를 도입한 확장된 객체 지향 멀티미디어 베이스의 모델을 설계한다. 이를 구현하기 위해 기존의 객체 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 클래스를 도입하였으며, 이 클래스들을 연산하기 위한 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 설계하였다. 그리고 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 이용하여 비교집단과 실험처치된 실험집단과 비교하여 창의성과의 상관관계에 대해 연구한다.
본 연구의 목적은 소비자정보로서의 유튜브 1인 미디어에 대한 대학생들의 인상적인 경험을 긍정적, 부정적 측면에서 탐색하고, 유용한 소비자정로보서의 1인 미디어의 개선점을 모색하는 것이다. 대학생 44명을 연구대상으로 선정하고 소비 맥락에서의 유튜브 이용 경험에 관한 자료를 결정적 사건기법을 적용하여 수집 및 분석하였다. 연구 결과, 1인 미디어에 대한 긍정적 반응으로는 'C2C 정보력 강화', '소비자 중심적 사용성', '매력적인 정보 크리에이터', '공감대와 동류의식 형성', '신선하고 유희적인 정보'가 도출되었고, 부정적 반응으로는 '유해정보의 확산', '정보 크리에이터에 대한 불신', '과도한 광고와 충동구매 유발', '미디어 중독', '상대적 박탈감'이 도출되었다. 대학생들은 1인 미디어 개선을 위해 '법 정책적 규제 도입', '미디어 리터러시 강화', '소비자 지향적 UI 개선'이 요구된다고 제안하였다. 본 연구는 1인 미디어에 대한 소비자의 인식과 경험을 이해하는 기초자료로 활용될 수 있으며, 소비자 지향적인 1인 미디어의 방향을 제언한다는 점에서 의의를 가진다.
가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.
미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
이 연구의 목적은 장애인 미디어교육에 대한 인식사례를 분석함으로써 장애인들의 미디어 능력 촉진을 위한 과제와 지원방안들을 모색하는 데 있다. 이를 위해 장애인 미디어교육과정에 참여한 경험이 있는 장애인 미디어교육 교사들과 학습자들과의 반개방형 집단심층인터뷰(FGI)를 실시하고자 한다. 여기서 인터뷰의 초점은 장애인 미디어교육의 목표, 장애요인, 교수법 그리고 활성화 방안 등으로 구성하고자 한다. 특히 반개방형 인터뷰를 실시하여 설문기조를 유지하되 연구참여자들이 보다 자유로운 의견을 개진할 수 있도록 한다. 이 연구에서 FGI를 통한 질적 연구를 하는 이유는 상호 토론이나 의견 개진을 통한 다양한 인식과 경험들을 추출할 수 있기 때문이다. 또한 교사뿐 아니라 학습자 모두를 선정한 근거는 공통된 입장과 이견들을 비교함으로써 현실에 근접한 다각도의 인식 경험들을 분석할 수 있기 때문이다.
새로운 사회의 흐름에 발맞춰 소속과 공유에 대한 필요성이 부각되고 있다. 본 서비스는 통일된 양식, 확실한 답변, 부담 없는 만남을 기반으로 사용자 경험을 제공한다. 사용자가 커뮤니티 그룹을 통해 친근감을 경험할 수 있는 UX/UI 를 디자인 했고 신속하고 간편한 인터랙션으로 다른 사용자와 즉석 번개 만남을 제공할 수 있는 서비스를 제안한다. 이를 위해 본 연구는 집단 기반 즉흥적인 만남을 위한 모바일 앱을 구현했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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