• Title/Summary/Keyword: 물리적 상호작용

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High School Students' Verbal and Physical Interactions Appeared in Collaborative Science Concept Learning Using Augmented Reality (고등학생의 증강현실을 활용한 협력적 과학 개념학습에서 나타나는 언어적·물리적 상호작용)

  • Shin, Seokjin;Kim, Haerheen;Noh, Taehee;Lee, Jaewon
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.40 no.2
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    • pp.191-201
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    • 2020
  • This study investigated verbal and physical interactions which appeared in collaborative science concept learning using augmented reality. Twelve 10th grade students participated in this study. After being organized into three four-member small groups, they participated in classes using smart device-based augmented reality application developed for the understanding of the chemical bonding concept. Their class activities were audio- and video-taped. Semi-structured interviews were also conducted. The results revealed that within individual statement units of verbal interaction, the proportions of information question/explanation and direction question/explanation were found to be high. Within interaction units, the proportions of reformative and cumulative interaction were relatively high. The proportions of progress were also found to be high within both individual statement units and interaction units of verbal interaction. Students' physical interactions were mainly conducted without meaningful verbal interactions. When their physical interactions were accompanied by knowledge construction-related verbal interactions, the proportions of gazing virtual objects and worksheet-related interactions were high. In contrast, various exploratory activities related to the manipulation of markers mainly appeared when they conducted physical interactions only, or when their physical interactions were accompanied by management-related verbal interactions. On the bases of the results, effective methods for collaborative concept learning using augmented reality in science education are discussed.

Analysis of Middle School Students' Verbal and Physical Interactions of Group Size in Small Group Learning Using Augmented Reality (소집단 크기에 따른 중학생의 증강현실을 활용한 소집단 학습에서 나타나는 언어적·물리적 상호작용)

  • Nayoon, Song;KiDoug, Shin;Taehee, Noh
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.42 no.5
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    • pp.557-566
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    • 2022
  • This study analyzed paired middle school students' verbal and physical interactions in small group learning using augmented reality. Twelve 8th graders were paired to take classes of solubility and melting/boiling points based on augmented reality. These classes were videotaped and recorded. After the classes, all the students participated in a semi-structured interview. The results were analyzed in three sections; individual statement units of verbal interaction, interaction units of verbal interaction and physical interaction. In the individual statement units of verbal interaction, the proportion of information question/explanation was found to be high. In the interaction units of verbal interaction, the proportion of simple interaction was the highest, followed by elaborated interaction. Beneath the elaborate interaction, the proportion of cumulative interaction was found to be the highest, followed by reformative interaction. In the physical interaction, writing a worksheet and gazing at a virtual object were higher. On the basis of the results, effective ways to form a proper environment in small group learning using augmented reality are discussed.

The Body as Interface: The Meaning and Function of the Body in Interactive Art - based on Merleau-Ponty's Phenomenology and Embodied Cognition Theory (인터페이스로서의 신체: 인터랙티브 아트에서의 신체의 의미와 역할 -메를로-퐁티의 현상학과 구현인지이론을 바탕으로-)

  • Lee, Soo-Jin;Lim, Chang-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.450-455
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    • 2006
  • 디지털 기술의 발전은 다양한 정보들과의 새로운 상호작용들을 창출하고 있고, 여기에서 인터페이스는 상호작용을 가능하게 하는 구체적인 장으로서, 우리가 정보들과 갖는 상호작용 방식을 규정한다. 그런데, 확장현실이나 유비쿼터스 컴퓨팅과 같은 새로운 기술적인 흐름들은 우리의 물리적 공간에 디지털 정보라는 무형의 층위를 더함으로써, 현재의 손과 눈의 작용을 중심기반으로 하는 상호작용 방식들로부터 발전된 형태의 상호작용이 필요하게 될 것임을 시사하고 있다. 이에 본 논문에서는 물리적 공간 안에서의 우리 자신을 형성하고, 세계를 인지하는 근간이 되는 신체에 초점을 맞추어, 신체가 새로운 정보 환경 속에서 정보의 인지 메커니즘과 상호작용의 주체로서 어떻게 기능할 수 있을 것인지를 메를로-퐁티의 현상학과 구현인지 이론을 바탕으로 탐구하고, 그 실질적인 예와 가능성들을 인터랙티브 아트 작품들에서 찾아본다.

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The Study of Physical Interaction Between Al Metallic Surface and Gas by Irradiation fo Laser Beam (레이저빔 조사에 의한 Al 금속표면과 기체의 물리적 상호작용에 관한연구)

  • 권명회;박인호;김남춘;서동만;최성을
    • Journal of the Korean Vacuum Society
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    • v.3 no.3
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    • pp.280-285
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    • 1994
  • 본 연구에서는 Al 금속 표면에 CW CO2 레이저 빔의 조사시 표면 온도의 증가에 따른 표면과 기체 분자의 계면사이에서 발생하는 다양한 물리적 현상을 측정하였다. 온도 증가에 따른 계면에서의 물리적 현상은 Al 표면에 힘의 변화를 초래하는데 이 힘의 변화를 시간에 따라 정확학게 측정하고 측정 한 힘을 온도와 연계하여 분석하면 계면의 상호작용에 의한 물리적 현상을 설명할 수 있다. 즉 레이저 와 표면의 상호 작용은 레이저 강도에 따라 기체와 표면사이의 에너지 및 선운동량의 전달, 표면 흡착 원자의 방출 및 표면물질의 증발 등으로 구분되는데, 이러한 상호 작용시 수반되는 힘의 변화를 이용하 여 Al 금속 표면에 대한 기체 종류별 Momentum Accommodation Coefficient (MAC)를 계산하였고, Al 표에 흡착된 원자의 종류,갯수 및 결합에너지를 구하였다.

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Physically-Based Objects Interaction in Augmented Reality Environments (물리기반 모델링을 이용한 증강현실에서의 효과적 객체 상호작용)

  • Lee, Min-Kyoung;Kim, Young-J.;Redon,, Stephane
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.89-95
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    • 2007
  • 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법과 제약 조건 기반의 강체 역학 모델링 기법을 이용하여 마커 기반의 트래킹 환경에서 현실의 객체와 가상의 객체가 물리적으로 현실적이고 안정적으로 상호작용하는 증강현실 방법을 제안한다. 본 논문에서 구현된 증강 현실 시스템은 증강 현실환경상의 현실 객체를 인식하고 트래킹 하는 부분과 증강현실에 등장하는 모든 종류의 객체들 간의 물리적인 상호작용을 시뮬레이션 하는 부분으로 크게 구성된다. 객체 트래킹에 사용되는 일반적인 카메라로는 적은 수의 불연속적인 프레임 밖에 얻을 수 없는 성능의 근본적인 한계에도 불구하고, 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법을 이용하여 객체간의 올바른 충돌 정보를 얻을 수 있었고, 이를 이용하여 제약 조건 기반의 강체 역학 시뮬레이션을 적용하여 안정적이고 현실적인 물리 반응을 생성할 수 있었다. 제안한 방법론은 이러한 트래킹 지연에도 불구하고 본 논문에서 사용된 다양한 벤치마킹 시나리오에서, 안정적으로 현실의 객체와 가상의 객체 사이에 물리적으로 실감나는 인터랙션 결과를 보여주었다.

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Hub-Seeded Fast Visualization for Protein-Protein Interaction Networks (단백질 상호작용 네트워크의 허브노드 중심의 고속 시각화)

  • Bang, Sun-Lee;Choi, Jae-Hun;Park, Jong-Min;Park, Soo-Jun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.1045-1050
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    • 2007
  • 단백질 상호작용 네트워크의 데이터의 양이 증가함에 따라 이를 보다 쉽게 분석하기 위해 고속으로 시각화 방법이 요구되고 있다. 본 논문은 방대한 단백질 상호작용 네트워크에서 물리적 관계도가 높은 단백질을 중심으로 다단계에 걸쳐 스프링-포스(spring force)레이아웃 기법을 적용하여 그래프를 시각화하는 방법을 제안한다. 본 논문에 따른 단백질 상호작용 네트워크에서 시각화하는 방법은 물리적 관계도가 높은 단백질을 선정하는 단계, 선정된 단백질을 기반으로 네트워크를 합병하는 단계 및 합병된 노드들을 확장하는 단계를 거쳐 시각화하는 것을 특징으로 한다. 이에 따라, 단백질 상호작용 네트워크를 균형 상태의 그래프로 표현하고 고속으로 시각화할 수 있다는 장점이 있다.

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Physical Contact Detection for Recognizing Interactions between Person Objects (인물 객체 간 상호작용 인식을 위한 물리접촉 검출)

  • Seung-bo Park;Eui-son Jung;Dong-gyun Ham;Yong-ho Keum
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.175-178
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    • 2023
  • 본 논문은 영화의 스토리 인식을 위해 인물 간 상호작용 중 물리적 상호작용 즉, 물리접촉을 검출하는 방법을 제안한다. YOLO를 사용해 영상에서 인간객체를 탐지하고, Mediapipe를 사용해 골격 감지를 진행함으로써 인물의 뼈대를 랜드마크화 하고 타 객체 간의 랜드마크가 일정값 이하로 내려오면 Threshold를 적용해 객체 간의 물리적 접촉을 판단한다, 실험 결과, 50개 17,741 frame의 영상에서 정확도 99.66%의 정밀도 77.27%, 재현율 62.38%로 모델의 전반적인 성능을 나타내는 F1점수는 69%로 나타났다.

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Analysis of Interaction Pattern of the Students in Online Discussion of Physics Investigation (온라인 물리탐구토론에 나타난 학생들의 상호작용 유형 분석)

  • Lee, Bong-Woo;Lee, Sung-Muk
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.24 no.3
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    • pp.638-645
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    • 2004
  • In this study, the on-line discussion learning system of physics investigation was developed for developing the creativity in the problem solving and critical thinking. And with the number of participants of a topic unit, the formation of multiple discussion field and a turn-taking, we found that the interaction patterns of the students were composed of interpersonal interaction pattern, interaction pattern of one to one participation, interaction pattern of one to many participation and interaction pattern of many to many participation. These interaction patterns could make us understand the participation structure and the aspect of interaction of the students in the cyber space.

Physics-Based Cloth and Liquid Interaction using GPU Optimization (GPU 최적화를 이용한 물리 기반 옷감과 액체의 상호작용)

  • Seong-Hyeok Moon;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.395-398
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    • 2023
  • 본 논문에서는 물리 기반 옷감 시뮬레이션과 SPH(Smoothed particle hydrodynamics) 기반의 유체 시뮬레이션 간의 상호작용에서 표현되는 다양한 물리적 효과를 GPU 기반으로 빠르게 표현할 수 있는 프레임워크를 제안한다. 기존 기법과는 다르게 수치적 안정성을 개선하기 위해 CCD(Continuous collision detection)를 활용하였으며, 모든 연산이 GPU에서 동작하기 때문에 매우 빠르게 옷감과 유체의 상호작용 장면인 다공성 재질, 기공 흐름, 흡수, 방사, 확산을 모델링할 수 있다.

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가전 기기 사용자 인터페이스의 상호작용 방식 평가 : VTR 예악녹화 기능을 중심으로

  • 이용희;김경택;차혜영
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.99-104
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    • 1998
  • 가전 기기의 기능이 다양하게 발전하면서 새로운 기능을 적절하게 수용하기 위한 사용자 인터페이스 설 계가 중요시되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 가전 기기의 하나인 VTR의 사용자 인터페이스를 조사하 였다. 특히, VTR에서 사용자가 빈번하게 어려움을 호소하는 예약녹화 기능에 따른 사용자의 상호작용 방 식을 중심으로 국내외 가전사의 네 가지 제품에 대하여 설계의 특징을 파악하였다. 사용자의 어려움을 야기하는 설계 요인으로 인터페이스의 물리적인 측면보다는 상호작용의 일관성 등 기능적인 측면을 중 심으로 평가하였다. 마지막으로, 몇 가지 인간공학적 척도에 대한 자료를 실험적으로 측정하여 분석 분석 결과와 비교하였다.

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