본 연구의 목적은 다문화 멘토링에 참여한 멘토의 다문화 인식 변화 과정을 살펴보는데 있다. 연구 참여자는 2015년 5월부터 12월까지 I 대학교 다문화 멘토링에 참여한 멘토 6명에게 Email 인터뷰와 심층인터뷰 실시 후 전사를 통해 반복적 비교분석을 하였다. 연구결과, 멘토의 다문화 인식 변화 과정은 다문화에 대한 고정관념과 편견, 생각의 전환, 차이발견, 사회적 바람으로 나타났다. 고정관념과 편견은 다문화를 바라보는 자신의 생각이 미디어를 통해 형성 되었으며 일반화의 오류였음을 인식하였다. 멘토는 멘토링 활동을 통해 다문화에 대한 부정적인 인식이 내재되었음을 반성하면서 생각이 전환되었다. 또한, 차이발견은 멘티의 문화적 환경을 이해함과 더불어 문화다양성을 인정하였다. 사회적 바람은 멘티를 통해 다문화에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌면서 타인의 다문화 인식도 변화되길 바라는 마음을 표현하였다. 이는 다문화 멘토링 활동이 개인의 관심에서 사회내 다문화에 대한 인식을 변화 시킬 수 있는 요건이 충분 하다는 것을 발견 할 수 있었다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
본 논문의 목적은 2012년 3월부터 11월까지 총 2학기동안 "상호문화주의 프락시스에 기초한 다문화 및 선주민 부부의 소통" 인문강좌시간에 실행한 영화제작 활동에서 그 과정과 결과물을 통해 다문화부부의 경험을 탐색하는데 있다. 본 연구는 활동 참여자 중 면담에 응한 4부부 8명을 대상으로 하여, 자료수집기간은 2012년 3월 10일부터 11월 3일까지 8개월이며, 면대면 개별면담과 집단면담을 통해 자료가 수집이 되었다. 강좌 참여자들을 통해 얻어낸 다문화가정 부부의 인문학강좌 참여경험에 관한 본질적 주제 경험은 '좋은 관계', '수용과 지지', '긍정적인 마음', '성취감'으로 나타났다.
본 논문은 온라인과 오프라인 모드에서 일어나는 청소년 비행의 증가에 영향을 미치는 요인들을 매개분석을 통해 파악한다. 부모의 부정적 양육태도가 청소년 온라인·오프라인에 미치는 영향을 검증하는데 있어 매개변수로서 스마트폰 의존도와 정서상태를 포함하여 다중매개효과를 분석하였다. 이러한 다중매개효과가 문화활동 참여에 따라 완화되는지를 분석하고자 문화활동 참여 여부에 따라 표본을 구분하여 독립변수와 매개변수의 영향력이 문화활동 참여집단과 비참여집단 간에 어떻게 다르게 나타나는지를 검증하였다. 한국아동·청소년패널조사(Koeran Children Youth Panel Study 2018)의 데이터를 활용한 분석한 결과, 온라인과 오프라인 모드에서의 청소년 비행의 증가에 부모의 부정적 양육태도가 영향을 미치게 되는데 스마트폰 의존과 청소년의 정서상태는 유의미한 매개효과를 보였고 문화활동 참여집단에서 이러한 영향력이 다소 완화되는 것으로 나타났다.
근로 복지공단에서 근로자들의 복지증진을 위하여 복지복권 판매수익과 정부 출연금에 의한 근로복지진흥기금으로 운영하는 근로복지 시설을 건립코자 지난 1월 체육문화시설 및 영유아 보육시설에 대해 현상설계경기를 실시한 결과 총 10개 사무소에서 참여한 체육문화시설은 도울건축안이 당선작으로 선정됐으며 우수작은 두우건축안이, 가작은 두호건축안이 각각 선정됐다.
새만금호의 목표수질 달성과 지속가능한 관리를 위해서는 비점오염 관리의 필요성이 강조되고 있다. 특히, 새만금호 상류 유역은 농경지 비율이 38%로서 높아 농업활동에서 유래하는 농업 비점오염원의 효과적인 관리가 필요하다. 이를 위해서는 농업비점오염 저감기술의 개발하는 물리적 기술적 접근만이 아니라 농업인과 지역주민의 참여와 함께 행정적인 지원을 포함하는 사회 경제 문화적 접근을 포함하는 통합적인 접근 즉, 거버넌스가 요구된다. 이러한 거버넌스를 새만금유역의 농업비점 관리에 적용하려는 노력의 일환으로 "새만금유역 농업비점오염관리 거버넌스구축 사업모델 개발"에 대한 연구를 2015년부터 2016년까지 2년간 추진하게 되었다. 본 연구의 목적은 농업비점오염 관리를 위한 거버넌스 구축과 운영에 필요한 요소들을 도출하고 각각의 요소별 추진 프로세스를 개발하고 최종적으로 이를 상호 연계하여 운영하는 기법을 개발하는 것이다. 농업비점오염관리 거버넌스 구축의 접근 방향으로는 신규구축형과 기존정책사업연계형으로 접근하는 것이 바람직 할 것으로 판단된다. 거버넌스 시스템은 참여단위와 행정단위, 그리고 이것을 연계 지원하는 '중간지원조직'의 다층적 거버넌스 구조로 제안하였다. 참여단위 거버넌스는 공동체단위와 개별 농가단위의 참여 프로그램으로 설계하였다. 특히, 참여단위 거버넌스의 지속성을 유지하기 위해서 커뮤니티비즈니스 육성이 필요할 것으로 나타났다. 1차년도(2015년)에는 신규구축형을 중심으로 진행을 위하여 전라북도 부안군 백산면 용계리를 연구대상 지구로 선정하였다. 참여단위 거버넌스 구축을 위하여 연구대상 지구에서 우리 마을과 물 이야기, 우리마을회의 등 통하여 주민이 생각하는 지역의 역사와 문화 등 잠재자원을 발굴하였고, 이를 바탕으로 침체된 마을 공동체를 마을길을 연결하여 다시 활성화 하고, 물이 흐르는 마을도랑으로 가꾸고, 단절된 이웃간 마음을 연결하기 위한 "마을길-물길-마음길 연결" 커뮤니티 비즈니스 프로젝터를 도출하였다. 이러한 거버넌스구축 프로그램의 정보의 공유와 확산을 위하여 커뮤니티 비즈니스 안내판을 설치하고, 마을소식지(청파)를 제작배부하고 거버넌스구축 과정을 담은 마을영상다큐 제작을 진행하였다. 2차년도에는 커뮤니티 비즈니스 심화과정을 운영하고자 한다. 본 연구의 결과는 앞으로 농촌지역의 비점오염관리를 위한 거버넌스구축 등 정책 및 제도개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 청각 장애인들을 대상으로 e스포츠 인식조사 및 발전 방향을 제시하는데 의의가 있다. 이에 청각 장애인 189명을 모집단으로 선정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0, Excel 2016을 이용하여 빈도분석, t-test를 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 청각 장애인 모집단 189명 중 e스포츠를 67.7%는 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 새로운 스포츠 체계로 61.4%는 인정하고 있으며, 그리고 65.6%는 e스포츠에 직,간접 참여하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 참여기기로 스마트폰이 가장 많은 것으로 나타났으며, 참여종목은 카트라이더, 참여계기로는 친구의 권유로 시작했다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 참여 도중 가장 불편사항은 청각장애인에 대한 e스포츠 프로그램 부족이 가장 많은 것으로 나타났으며. e스포츠 추천여부 조사결과 매우 그렇다라는 답변이 가장 많이 나타났다. 넷째, e스포츠를 새로운 스포츠로 인정하지 않는 이유로는 실제 스포츠가 아니라서 답변이 가장 많았으며, 참여하지 않는 이유로는 관심이 없다라는 답변이 가장 많은 것으로 나타났으며, 향후 참여여부 설문 결과 있다 라는 가장 많은 것으로 나타났다. 다섯 번째, 청각 장애인의 e스포츠 인식 및 인정, 참여여부는 성별에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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