유비쿼터스 컴퓨팅이라는 주제를 놓고, 예술가의 상상력과 과학자의 지식을 융합한 연구를 통해 다수의 사용자가 인터렉트 할 수 있는 감성공간을 구현하였다. 이와 같은 연구의 새로운 패러다임은 문화 산업과의 연계를 통한 창구효과를 통하여 경제적, 문화적 이익을 창출 할 수 있다. 아울러, 한국적인 가족 문화와 감성에 맞는 유비쿼터스 컴퓨팅의 연구는 분야에 제한 받지 않고, 다각적인 방법론으로 접근한다면 학제간의 연계발전을 가지게 되는 것은 물론. 편리한 미래의 생활 환경을 창출하는 상승효과를 이룰 것이다. 이러한 연구의 개념을 시각화한 설치 미술을 통한 Group context에 맞는 감성공간을 구현 하였다.
게임산업은 국내 문화산업을 대표할 만큼 성장했지만, 게임에 대한 사회문화적 위상은 산업 성장만큼 높지 않다. 2000년대 초반 청소년 게임이용의 역기능 문제는 사회적 이슈가 되면서 게임문화정책이 수립되어 15년간 추진되고 있다. 본 연구는 게임문화정책의 핵심 내용인 역기능 예방, 순기능 확산, 인식 개선을 중심으로 정책의 효과를 확인하고자 한다. 게임의 역기능 예방은 다소 효과가 있다고 할 수 있지만, 순기능 확산은 미흡하고 인식 개선은 부정적 경향이 더 많아졌다. 정책 실적에 비해 효과는 미흡하다. 게임문화정책의 효과를 확인할 수 있는 데이터가 부족하고, 효과도 미흡하다는 것은 향후 게임문화정책이 개선되어야 할 것이다. 기초 데이터의 확보, 정책의 사후관리, 문화 의미의 제고, 게임문화의 보편성 등에 대한 고려를 통해 게임문화정책의 방향성을 조정하는 것이 필요하다.
본 연구는 2020년도 인적자본기업패널 데이터를 활용하여 조직문화(집단문화, 발전문화, 합리문화, 위계문화)가 직무만족에 미치는 영향과 조직신뢰의 매개효과, 커뮤니케이션의 조절효과를 검증하였다. 특히, 조직문화와 직무만족의 관계에서 조직신뢰의 매개효과가 커뮤니케이션 조절변인에 의해 달라지는 조건부 간접효과를 실증하였다. HCCP(인적자본기업패널)에서 제조업, 금융업, 비금융업에 종사하는 근로자 8,615명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조직문화 중 합리문화, 집단문화, 발전문화는 구성원들의 직무만족에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 위계문화는 직무만족에 부정적인 영향을 주었다. 둘째, 조직문화 중 합리문화, 집단문화, 발전문화는 조직신뢰에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 위계문화는 조직신뢰에 부정적인 영향을 주었다. 셋째, 조직문화와 직무만족의 관계에서 조직신뢰의 부분매개효과가 검증되었다. 즉, 조직문화가 직무만족에 직접적으로 영향을 주기도 하지만, 조직신뢰를 매개로 하여 직무만족에 간접적으로 영향을 주었다. 넷째, 조직신뢰와 직무만족 관계에서 커뮤니케이션의 조절효과가 검증되었다. 즉, 조직신뢰와 직무만족 관계에서 조직신뢰가 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 직무만족이 더욱 높은 것을 알 수 있었다. 마지막으로 조직문화와 직무만족의 관계에서 조직신뢰의 매개효과가 커뮤니케이션 조절변인에 의해 달라지는 조건부 간접효과를 실증하였다. 즉, 조직문화는 조직신뢰를 매개로 하여 직무만족에 미치는 간접효과는 커뮤니케이션 역량이 높은 집단에서 더욱 높게 나타난다는 것이다. 토의 및 결론을 통해 본 연구의 학문적 및 실무적 시사점, 한계점 및 연구방향 등을 제시하였다.
본 연구는 생활체육 이용자의 무형적 편익과 생활 체육 활동의 신체적, 정신적 효과 검증과 지도자 역량의 역할을 살펴보고 무형적 편익의 실질적인 기초 자료를 제공하여 생활체육의 가치를 활성화 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 생활체육에 참여하고 있는 성인 남성과 여성을 중심으로 신체적 편익, 정신적 편익, 사회적 편익, 자아 효능적 편익, 여가문화적 편익, 신체적 효과, 정신적 효과, 지도자 역량의 구조적 관계를 검증하기 위하여 Anderson & Gerbing(1988)이 제시한 2단계 접근방법을 이용하여 자료를 분석하였다. 이러한 연구 목적을 중심으로 연구한 결론을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 신체적 편익과 여가문화적 편익은 지도자 역량에 정(+)의 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 신체적 편익, 자아효능적 편익, 여가문화적 편익은 신체적 효과에 정(+)의 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자아효능적 편익과 여가문화적 편익은 정신적 효과에 정(+)의 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 지도자 역량은 여가문화적 편익과 신체적 효과와의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 또한, 여가문화적 편익과 정신적 효과와의 관계에서도 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 생활체육의 양적 확대 및 질적 향상과 생활체육 이용자의 무형적 가치를 극대화하기 위한 체육시설 확충, 역량 있는 지도자 양성, 다양한 프로그램 개발 등의 민간 자본 투자와 공공분야의 투자 지원으로 신체적 건강과 정신적 건강 함양의 복지가 함께 공유되는 새로운 복지서비스 전달체계의 역할이 제공되길 기대한다.
본 연구는 연구개발조직에서 리더십과 창의성의 관계를 구성원, 팀, 조직의 통합적인 차원에서 분석한다. 변혁적 리더십과 거래적 리더십이 구성원의 창의성에 미치는 효과를 측정한다. 리더십의 메커니즘과 효과적인 환경의 영향을 확인하기 위하여 팀 풍토의 매개효과를 검정하고 혁신지향적 조직문화와 위계지향적 조직문화의 조절 효과를 분석한다. 실증분석을 위해 기초과학과 응용과학 등 연구개발활동을 주로 수행하는 4개의 정부출연 연구기관을 대상으로 설문조사를 시행하여 자료를 수집하였다. 설문 응답 가운데 총 327개의 유효 표본을 구조방정식모형(SEM: Structural Equation Model)을 활용하여 가설을 검증하였다. 실증분석 결과를 보면 구성원의 창의성에 미치는 직접적인 효과는 거래적 리더십이 변혁적 리더십 보다 강하게 나타나며 팀 풍토를 매개로 하는 간접적인 효과는 변혁적 리더십이 거래적 리더십보다 더 큰 것으로 분석되었다. 이는 연구개발 조직의 특성에 의한 것으로 추정된다. 혁신지향적 조직문화는 창의성을 향상시키고, 위계지향적 조직문화는 창의성을 억제하는 효과를 보였다. 자율성과 독립성이 강한 연구개발조직에서 조직문화의 영향력이 작용함이 확인되었다. 연구개발조직에서 구성원의 창의성에 미치는 리더십은 유형에 따라 직접적 영향뿐만이 아니라 팀과 조직의 맥락에서 간접적으로 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 제조산업에 재직 중인 노동자를 대상으로 가족친화적 조직문화, 사내기업가정신 및 혁신행동의 인과관계를 규명하였다. 또한 가족친화적 조직문화와 혁신행동의 관계에서 사내기업가정신의 매개효과를 검증하였으며, 가족친화적 조직문화와 사내기업가정신의 관계에서 성별의 조절효과를 실증하였다. 전국 제조산업의 노동자 1,037명을 대상으로 한 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족친화적 조직문화는 구성원들의 사내기업가정신에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 가족친화적 조직문화는 구성원들의 혁신행동에도 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 가족친화적 조직문화와 혁신행동의 관계에서 사내기업가정신은 부분매개역할을20200907 하였다. 즉, 가족친화적 조직문화는 혁신행동에 직접적으로 영향을 주기도 하지만 사내기업가정신을 거쳐 간접적으로 영향을 주었다. 넷째, 가족친화적 조직문화와 사내기업가정신의 관계에서 성별의 조절효과를 규명하였다. 즉, 여성은 남성에 비해, 가족친화적 조직문화가 높을수록 사내기업가정신이 더욱 강화되었다. 마지막으로 사내기업가정신과 혁신행동 강화에 대한 이론적 및 실무적 시사점을 제시하였으며, 본 연구를 토대로 연구의 한계와 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 문화관광축제에 대한 방문객의 인식이 축제만족과 축제효과에 어떠한 영향을 미치는지 확인함으로 문화관광축제의 운영에 대한 대안을 제시하고자 하였다. 본 연구를 위하여 문화체육관광부 선정 우수 문화관광축제인 추억의 충장축제 방문객을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 441부를 실증분석에 이용하였다. 분석결과, 문화관광축제 인식 요인이 관광적 인식과 문화적 인식으로 구분되었고, 이들 인식은 축제만족과 축제효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 축제를 운영하는 측에서는 방문객의 관광 편의를 위한 노력과 더불어 지역의 고유문화를 방문객들이 정확히 인식할 수 있도록 프로그램화 하는 것이 중요하다는 시사점을 제시하였다.
이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.
대형항공사(Network Carrier)와 저원가항공사(Low Cost Carrier)의 양분화된 영업환경에서 승객의 서비스에 대한 다양한 요구와 항공사의 수입보존을 위해 대 내외적으로 무한 경쟁에 직면하고 있다. 이러한 환경 속에서 기업의 성과를 위해 21세기 지식정보화 사회를 맞이하여 기업들의 새로운 지식을 창출하고 활용하기 위한 노력은 기업의 장기적 생존을 결정하는 핵심적인 경쟁우위 도구로 간주되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 항공사 구성원의 조직문화유형, 지식공유 활동, 조직업무 효과성 사이의 총체적인 관점에서 어떠한 인과관계를 밝히고자 한다. 본 연구의 대상은 K와 A항공사에 사전협조를 구하여 종사자를 대상으로 자료 수집을 실시하였다. 연구 대상자는 K와 A항공사에 재직 중인 종사자를 대상으로 2019년 5월 1일부터 2019년 5월 17일까지 실시한 설문조사 450명의 자료를 분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해 SPSS Statistics 22.0과 AMOS 22.0 통계프로그램을 사용하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 항공사 구성원의 조직문화 유형이 지식공유에 미치는 영향을 살펴보면, 창의혁신문화, 관계집단문화, 위계지향문화 모두 지식공유에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 항공사 구성원의 지식공유는 조직업무 효과성에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직문화 중, 창의혁신문화, 관계집단문화, 위계지향문화 모두 조직업무 효과성에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 조직문화와 조직업무 효과성의 관계에서 지식공유는 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 향후 항공업계의 조직업무효과성 향상을 위해서는 지식공유의 역할을 제시하고, 지식공유를 위한 조직문화 형성의 틀 마련의 중요성을 제공해 주었다.
본 연구는 개인 창의성의 선행변인으로 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 효과를 검증함과 동시에 내재적 동기부여의 매개효과와 TMX의 조절효과를 살펴보았다. 가설검증은 구조방정식을 사용하였으며, 연구표본은 ICT기업의 연구개발 및 지원부서의 구성원 229명을 대상으로 하였다. 연구결과 첫째, 가족친화적 조직문화는 개인 창의성에 부정적인 영향을 주었다. 둘째, 가족친화적 조직문화는 내재적 동기부여에는 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 조직구성원들의 내재적 동기부여는 개인 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 가족친화적 조직문화와 창의성의 관계에서 내재적 동기부여는 매개역할을 하였다. 넷째, TMX는 가족친화적 조직문화와 내재적 동기부여의 관계에서 조절역할을 하였다. 그러나 가족친화적 조직문화와 창의성 또는 내재적 동기부여와 창의성의 관계에서 TMX의 조절역할은 검증되지 않았다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해, 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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