본 논문에서는 경제지리학의 발달과정에서 패러다임변화와 최근에 논의되는 신경제지리학의 이론적 배경과 연구주제를 탐색하고자 하였다. 1990년대 이후 경제학에서는 공간을 경제이론에 포함시켰다는 점에서 신경제지리학 논의가 활발하였고, 경제지리학에서는 "문화적 전환"의 흐름 속에서 제도주의적 접근과 진화론적 접근을 통한 새로운 방법론과 이론적 틀을 탐색한다는 점에서 신경제지리학 연구가 활발하였다. 경제지리학계에서 혁신, 환경, 문화, 서비스, 페미니스트, 노동시장 등 다양한 주제를 신경제지리학적 차원에서 연구가 이루어지고 있다. 앞으로 경제지리학과 지역학, 경제학 등 다른 사화과학의 학문적 교류가 활발히 전개되어 신경제공간을 이해하는 이론과 방법론이 새롭게 정립되기를 기대한다.
세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.
현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.
기존 문화시설 투자는 인구 및 면적과 같은 행정구역 기반의 지표를 근거로 결정되었다. 거시적 판단지표는 인접한 행정구역의 문화시설에 대한 접근성을 고려하지 않아 이용률 측면에서 예산낭비 및 중복투자의 문제를 발생시켰다. 최근 정부는 문화시설 이용에 대한 실질적인 시민 체감도를 높이고자 한다. 이를 위해서는 인접 행정구역을 통합하여 교통망과 건물 등의 특성을 종합적으로 반영하는 방안이 요구된다. 이 연구는 UNA (Urban Network Analysis)기법을 활용하여 문화시설 접근성을 분석한다. UNA는 교통망과 함께 건물분포를 나타내는 건물의 부피, 상주인구, 기타 건물의 중요요소를 반영하여 분석가능하다. 따라서 인접 경계지역과 통합한 문화시설의 집중도를 반영한 접근가능성에 대하여 보다 유의있는 설명이 가능하다. 연구 대상지역으로서 경기도내 4개 인접도시인 과천, 안양, 의왕, 군포시에 대하여 일상문화시설의 접근성을 분석하였다. 군포, 안양은 접근성이 높게 나타난 반면 의왕, 과천은 상대적으로 낮게 나타났다. 일상문화시설에 대한 투자는 군포, 안양에 집중하는 것이 타당하다는 결론이다.
최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.
본 논문에서는 중국 시청자 대상으로 한국 TV프로그램에 대해 시청동기가 지속적 시청에 미치는 영향에 관련 연구를 했다. 최근 한국의 대중문화 산업이 발전하면서 한국 TV프로그램의 인기가 높아지고 있다. 특히 한국 연예인들 출연하는 예능 프로그램은 지속적인 시청이 이루어지는 추세이다. 또한 한국 드라마도 중국 시청자들한테 높은 인기를 끌고 있다. 그래서 중국 시청자들이 한국 TV프로그램에 대해 지속적인 시청 의도가 더욱 중요해 지고 있다. 따라서 본 연구는 중국 시청자들 한국 TV프로그램 시청동기와 문화적 접근성 요인이 한국 TV프로그램 지속적 시청의도에 미치는 영향에 대해 살펴봄으로써 시청동기와 문화적 접근성이 한국 TV프로그램 시청에 미치는 영향을 이해하고자 한다. 본 연구는 한국 TV프로그램 시청하는 중국 시청자 대상으로 설문지를 배포하였으며, 수집된 데이터를 분석하였다. 본 연구의 분석을 통해 확인된 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 시청자들 한국 TV프로그램 시청 동기가 지속적 시청의도에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 중국 시청자들 직접경험이 지속적 시청의도에 긍정적인 영향을 미친다.
우리나라도 다문화사회로 진입하면서 이제 다문화라는 사회적 변화를 마주하게 되었고 이를 통일의 '개념'과 통일을 준비하는 '주체'에 대한 확장된 성찰과 접근을 요구하게 되었다. 이에 따라 다문화주의에 기반을 둔 통일교육이 새롭게 제시되기 시작했으며 기독교통일교육 분야에서도 새로운 변화에 대한 제안을 반영하는 추세다. 하지만, 대부분의 연구는 새로운 접근에 대한 방향 제시 및 소개로 구성되어 실질적인 실천에 대한 체계나 가이드라인은 미미하다. 파편적으로 나열되는 정보는 개념정립에 있어 혼란을 되레 야기할 수 있으며 구체적인 실천 방안의 결여는 곧 미미한 결과로 이어질 수 있다. 본 연구에서는 다문화시대에 새롭게 등장하는 기독교통일교육의 현주소를 살피고 구체화함으로써 개념에 대한 혼란을 예방하고 더 나아가 다문화시대에 적합한 기독교통일교육의 실천 방안을 보편적학습설계를 통해 소개함으로써 구체적인 체계를 제시하고자 하였다. 따라서, 본 연구의 목적은 1) 다문화 시대에 요구되어지는 기독교통일교육의 개념을 구체화하고 2) 다문화적 접근의 기독교통일교육의 획일화 및 확산에 있어 보편적학습설계의 새로운 접근이 가능한지 알아보는 데 있다. 구체적으로 보편적학습설계가 다문화적 기독교통일교육의 목적을 달성하는 데 적합한 방법론인지 알아보고 보편적학습설계가 다문화 기독교통일교육의 다양성을 존중하면서 획일화에 도움을 주는 적절한 모델인지 알아보는 데 초점을 두었다. 그 결과, 다문화 기독교통일교육과 UDL 모두 이질감을 '다름'으로 인정하고 이를 이해하고 수용하는 것에 집중한다는 것과 보편적학습설계의 이론과 가이드라인이 다문화 기독교교육에 융통적으로 적용될 때 다문화 기독교통일교육의 다양성이 체계 속에서 획일화될 수 있음을 파악할 수 있었다.
본 논문은 21세기 가장 두드러진 담론의 하나인 정체성의 문제를 국제적 차원에서 탐구하고 자 한다. 권력에 경도된 글로벌리제이션에 대안으로 지역 공동체에 대한 관심이 높아지고 있는데, 우리가 속한 아시아 지역의 문제를 정체성의 시각으로 접근하고자 한다. 세계 지역 중 공동체적 속성이 가장 약한 고리인 아시아가 밑으로부터의 문화적 공감대를 형성하기 시작한 것은 소위 한류에서 비롯된다. 본 연구는 한류 현상을 경제적 혹은 국가주의적 성과로 평가하는 것은 이에 연루된 국제적 차원의 역사적 사회적 복합적인 권력 관계의 본질에 접근하지 못한다는 문제의식에서 출발한다. 본 연구는 구체적 현실에 접근하기 위해 아시아 수용자 연구를 시도하였다. 아시아 수용자 중 가장 유사성이 높은 동아시아에 한정하여 중국과 일본 수용자에 대한 심층 인터뷰를 실시하였다. 수용자 조사에는 특히 현재 높은 인기를 보이는 역사 드라마를 대상으로 하였으며, 이는 장르와 기술의 진보에도 불구하고 이데올로기적 성격이 가장 두드러진 장르이기 때문이기도 하다. 아시아 수용자들이 한국 역사 드라마의 이데올로기를 구체적인 수용 과정에서 어떻게 해독하는지는 흥미 있는 연구문제가 될 것이다. 본 연구에서는 정체성의 문제에 최고의 성과를 보이는 라깡의 이론을 사용하였다. 특히 집단 정체성의 문제를 보기 위해 정신분석학을 사회적 차원으로 확대한 들뢰즈와 가타리의 이론을 기반으로 연구하였다. 또한 집단 정체성을 역사적으로 구현한 민족주의 논의와 이를 극복하기 위한 초국적 민족주의 이론을 보완적으로 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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