• Title/Summary/Keyword: 문화융합

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융합미디어 환경에 따른 문화다양성 범주 설정 및 분석 프레임 연구 (A Study on Redefinition of Cultural Diversity and Analyzing Frame based on Media Convergence Environment)

  • 안호림;박태순
    • 한국언론정보학보
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    • 제63권
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    • pp.76-100
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    • 2013
  • 이 연구는 디지털 융합 미디어 발전에 따라 변화하는 문화 환경을 조명함으로써 문화다양성을 개념을 재정립하고 분석프레임을 제시하는 것이 목적이다. 지금까지의 많은 연구들은 미디어다양성과 문화다양성이 매우 혼란스럽게 사용하고 있으며, 이로 인하여 문화다양성에 대한 개념이 제대로 정립되지 못하고 있는 실정이다. 커뮤니케이션학 분야에서는 미디어다양성에 대한 분석이 경제적 계량과 콘텐츠의 수량 측정을 크게 벗어나지 못함으로써 콘텐츠의 실질적인 내용인 문화의 다양성을 측정하는 데는 한계가 있다. 따라서 이 연구는 문화다양성 분석을 위해서 디지털 융합 미디어 이용문화를 메타문화로 정의하였다. 그리고 이 메타문화에 기반하여 나타나는 문화다양성을 미디어 활동의 다원성, 문화적 표현의 다양성, 문화 확산의 다양성 그리고 문화적 인지의 다양성으로 분류하여 분석하였다. 네 가지 범주가 각각 포함하고 있는 측정변인들은 디지털 융합 미디어 환경에서 문화다양성의 양태들을 밝혀낼 수 있는 요인들이다. 이 요인들에 대한 분석은 문화다양성을 보호하기 위한 정책 방향을 수립하기 위한 기준들이다. 문화다양성 정책의 궁극적인 목적은 메타문화 환경에서 문화공유지를 구축하는 것이다.

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구글어스 기반의 전자문화지도 설계 및 구현

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.299-301
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    • 2013
  • 지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.

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융합시대를 위한 보육교사의 다문화역량이 조직효과성에 미치는 영향 (The Multicultural Competency of Childcare Teachers for the Fusion Age Impact on Organizational Effectiveness)

  • 김영옥;신선미
    • 융합정보논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.181-188
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    • 2018
  • 본 연구는 보육교사를 대상으로 다문화역량이 조직효과성에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히고 어린이집의 조직효과성을 향상시키기 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 C대학교에 재학 중인 보육교사 258명을 편의 표집하여 설문조사 하였고, PASW를 활용하여 통계처리 하였다. 연구결과, 첫째, 다문화지식과 조직생산성, 조직적응성, 조직몰입, 직무만족간의 관계에서는 조직생산성, 조직적응성과 직무만족간의 관계에서 정적인 상관관계가 있었다. 둘째. 다문화인식과 조직생산성, 조직적응성, 조직몰입간의 관계에서는 모두 정적인 상관관계가 있었다. 셋째, 다문화지식과 다문화인식이 조직몰입, 조직적응성, 조직생산성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 다문화지식이 직무만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 융합시대에 어린이집의 조직효과성을 향상시키기 위해서는 다문화지식과 다문화인식에 관련된 교육 프로그램이 보육교사들에게 필요하다.

간호조직문화가 간호사의 전문직 삶의 질에 미치는 융합적 영향요인 (The Convergence Factors of Nursing Organizational Culture on the Nurses' Professional Quality of Life)

  • 이연복;이혜경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.491-500
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    • 2018
  • 병원간호사가 인식하는 간호조직문화의 유형을 파악하고, 이러한 간호조직 문화와 전문적 삶의 질과의 관계를 확인하기 위함이다. 대상자는 충북의 C시에 소재한 일개 대학병원에 근무하는 간호사 216명이다. 자료 분석은 SPSS/WIN22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 전문직 삶의 질의 하위영역인 공감만족에 미치는 영향요인으로는 혁신지향문화, 결혼상태, 관계지향문화가 유의한 예측변인으로 나타났고, 이차성 외상 스트레스는 연령, 업무지향문화, 위계지향문화가 유의한 예측변인으로 나타났으며, 소진은 관계지향문화, 임상경력, 위계지향문화가 유의한 예측변인으로 나타났다. 이 같은 결과를 토대로 조직 내 혁신지향문화 및 관계지향문화 형성을 위한 간호사들의 인식 전환 및 개선을 위한 중재프로그램 개발 및 임상에서의 효과를 검정하는 연구가 필요하며, 숙련되고 임상경험이 풍부한 우수한 간호사를 확보하기 위해 조직차원에서의 근무환경 및 처우 개선이 이루어져야 한다.

콘텐츠산업의 융합 동인 및 유형 분석 (An Analysis of Convergence Motivations and Patterns in Contents Industry)

  • 임명환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.415-416
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    • 2013
  • 콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.

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간호역사문화 융합프로그램 수행 전·후 간호대학생의 간호전문직관과 간호사이미지 비교 (Comparison of Nursing Professionalism and Nurses's Image Before and After Convergence-based Nursing History and Culture Program in Nursing Students)

  • 임소연;김희정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.85-91
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 간호대학생의 간호역사문화 융합프로그램 수행 전 후에 간호전문직관과 간호사이미지의 차이를 비교분석하기 위함이다. 연구대상자는 충남지역에 위치한 B대학 간호학과 1,2학년 학생 29명이고, 2016년 5월 12일부터 2016년 6월 22일까지 6차례에 걸쳐 대상자에게 프로그램을 진행하였다, 간호역사문화 융합프로그램 전 후에 간호전문직관과 간호사이미지 정도를 분석한 결과 프로그램 후에 간호전문직관과 간호사이미지는 모두 유의하게 증가하였으며, 간호전문직관의 하위항목인 전문직 자아개념, 사회적 인식, 간호의 전문성과 간호사이미지의 하위항목인 간호사의 역할 및 대인관계 항목이 유의하게 증가하였다. 간호전문직관과 간호사이미지는 유의한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구결과를 통하여 간호역사문화 융합프로그램이 간호전문직관 및 간호사이미지 향상을 위해 비교과프로그램으로 정착되고 다양한 개념으로 개발 될 것을 기대한다.

병원 간호사의 결혼이민 여성에 대한 태도, 다문화 지식, 문화적 간호행위에 관한 융합 연구 (Convergence Study on Attitude toward Migrant Wives, Cultural Knowledge and Cultural Nursing Behavior by Nurses)

  • 정은영;공정현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.281-290
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    • 2018
  • 본 연구는 병원 간호사를 대상으로 결혼이민여성에 대한 태도, 다문화 지식, 문화적 간호행위 정도를 조사하고, 이들의 관계를 파악한 후 문화적 간호행위에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 실시하였다. 연구방법은 S시 지역의 2개 종합병원에 근무하는 간호사를 대상으로 2017년 4월 1일부터 4월 30일까지 설문조사한 자료 161부를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 그 결과 병원 간호사의 결혼이민 여성에 대한 태도는 평균 2.70점(4점 만점), 다문화 지식은 0.51점(1점 만점), 문화적 간호행위는 3.04점(5점 만점)이었다. 문화적 간호행위는 다문화 지식과 유의한 정적 상관관계가 있었으며, 다문화 지식, 종교, 직위가 문화적 간호행위에 영향을 미치는 요인으로 파악되었으며, 이러한 영향요인들이 문화적 간호행위를 20.9% 설명하였다. 따라서 병원 간호사의 문화적 간호행위를 향상시키기 위해 지속적인 다문화 교육을 통한 지식 향상과 다양한 융합적 프로그램을 통한 다문화 대상자와의 접촉기회를 제공하는 방안이 모색되어야 한다.

신미의 '훈민정음' 창제 관련 설화와 문화융합의 콘텐츠 방안 (A Study on the Tales related to the Creation of 'Humninjeongeum' of Sinmi and the Way of their culture-convergence contents)

  • 백원기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.127-135
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    • 2017
  • 지금까지 '훈민정음'이 세종의 명을 받든 집현전 학사들에 의해 창제되었다는 견해가 일반적이었지만 본 논문에서는 신미(1403-1480)가 세종의 밀명을 받고 '훈민정음' 창제에 주도적인 역할을 하였음을 밝히고, 나아가 이와 관련 설화의 문화융합 콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다. 연구방법으로 특히 "세종실록", "문종실록", "한국불교전서" 등 문헌 중심으로 그 근거를 살펴보았다. 그 결과 첫째, 세종의 신미에 대한 절대적인 신임, 둘째, 신미가 범어에 능통하여 불경 해역에 탁월한 능력을 발휘한 점, 셋째, 세종이 금동아미타삼존불을 복천암에 시주하고, 신미에게 '국이세(國利世) 혜각존자(慧覺尊者)'라는 존호를 내린 점, 넷째, 신미의 불교를 통한 훈민정음의 교육과 보급의 서원, 다섯째, 세조의 신미가 주석하고 있는 복천암 방문 등을 확인하였다. 나아가 훈민정음 창제 관련 설화를 단순한 스토리 수준에 머물게 하지 않고 이를 스토리텔링 하여 국가적 혹은 지역적 축제로 승화시킨다면 융복합 문화콘텐츠 활성화의 좋은 방안이 될 수 있음에 그 의의를 두었다.

영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구 (A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.97-110
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    • 2021
  • 본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.