• 제목/요약/키워드: 문화유산 디지털 복원

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문화유산 3차원(3D) 디지털 기록의 보존방향 (Preservation Direction of Cultural Heritage Three-Dimensional (3D) Digital Records)

  • 안아영
    • 한국기록관리학회:학술대회논문집
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    • 한국기록관리학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.43-47
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    • 2019
  • 문화유산 분야에서 일찍이 문화유산을 보존 복원하기 위한 목적으로, 3차원(3D) 디지털 기술을 이용하여 문화유산의 원형을 기록하여 왔다. 하지만 문화유산 3차원(3D) 디지털 기록은 점군 데이터 취득부터 3차원(3D) 모델 제작까지 복잡한 단계를 거쳐 생산되는 대용량의 디지털 기록으로, 장기 보존 문제를 피할 수 없다. 국제적으로 관련 논의가 활발히 진행 중에 있으며, 국내외 선행연구와 사례 분석을 바탕으로 문화유산 3차원(3D) 디지털 기록의 보존 방향을 제언하고자 한다.

증강현실을 이용한 건축문화유산 구현 (Implementation of Traditional Architectural Heritage Using Augmented Reality)

  • 이강훈;조세홍
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.131-139
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    • 2012
  • 건축문화유산에 대한 관심이 높아지면서 멀티미디어 및 가상현실 기술을 이용하여 디지털로 복원하려는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 또한 디지털로 복원된 건축문화유산을 콘텐츠로 활용하기 위한 다양한 시도도 이루어지고 있다. 이러한 노력으로 현재 디지털로 구현된 건축문화유산을 인터넷이나 여러 매체, 멀티미디어 기기들을 통해서 살펴볼 수 있다. 최근에는 디지털 문화유산 구현에 있어서 가상현실 기술에서 파상된 증강현실 기술이 주목 받고 있다. 증강현실은 현실세계에 가상의 개체나 정보를 증강하여 표현하는 것으로 가상 개체나 정보를 상호작용하여 이용할 수 있다는 장점으로 많은 분야에서 증강현실을 활용하는 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 디지털 건축문화유산을 증강현실로 표현하고 활용하기 위한 방안을 제안하였다. 디지털 건축문화유산을 증강현실 기술로 구현하는 방법과 과정을 설명하였다. 또한 증강현실로 표현된 건축문화유산을 다른 형태의 콘텐츠와 비교하고, 증강현실로 표현된 건축문화유산을 활용하는 방안을 제안하였다.

디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 프로덕션의 파이프라인 연구 -카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 중심으로- (A Study on pipelines of a media content production based on digital reconstruction)

  • 최양현;김탁환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1257-1264
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    • 2009
  • 문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.

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고구려 의장기 절(節)의 3D 디지털 복원 (3D Digital Restoration of Koguryo Ceremonial Flag "Jeol")

  • 공전영;공석구
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권3호
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    • pp.6-20
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    • 2022
  • 고구려 벽화고분에 나타난 도상 자료인 절(節)에 대한 3D 디지털 복원을 시도하였다. 기존 연구는 그림 자료를 기반으로 하여 표면적인 디지털 복원을 진행하였는데, 근본적으로 문화유산에 대한 역사·문화적 이해가 부족하였다. 이러한 문제를 극복하려고 학제 간 연구를 시도하였다. 연구 대상인 절은 제왕의 권력을 상징하는 위세품이다. 절은 고구려 시대 깃발의 일종으로서, 세계유산인 안악 3호분에 의장기로 나타나고 있다. 동북아지역에서 고대 시기 절의 원형을 가장 잘 유지하고 있어 복원할만한 가치가 있다. 연구 방법은 문헌자료와 고고미술 관련 자료를 교차 검증하여 절에 대한 문화원형을 복원하였다. 문헌자료를 바탕으로 절에 대한 형태, 색깔 등을 추출하고 이를 다른 그림 자료를 통해 교차 검토하였다. 2D로 복원된 자료는 다양하게 활용하기가 어렵다는 한계를 가지고 있으므로 이를 그래픽자료인 3D로 디지털 복원하였다. 3D 자료는 동영상을 비롯하여 4차 산업혁명 시대에 부응하여 다양한 플랫폼에 적용하여 활용할 수 있다는 장점이 있다. 복원 과정을 통해 절이라는 도상 자료에 대한 문화재 가치를 심층적으로 인식하고 보다 구체적인 활용방안까지도 얻을 수 있게 되었다. 복원된 결과물은 3D 형태의 문화콘텐츠이다. 이는 우리 문화유산에 대한 문화 향유권 증진과 그 우수성을 대내외에 홍보할 수 있는 원천 자료로 활용할 수 있다. 후속 연구를 통해 차후 고구려 벽화무덤에 나타나는 도상 자료에 대한 디지털 복원 체계를 구축하고, 문화유산 3D 디지털 복원방식 확산에 기여하고자 한다.

Analysis and Suggestions of Digital Heritage Policy

  • Lee, Jongwook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.71-78
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    • 2019
  • 본 논문은 국내외 디지털 문화 활성화 정책을 4가지 유형으로 나누었다. 또한 각 정책의 대표적인 프로젝트를 설명하고 한계를 분석하였다. 마지막으로 이러한 한계점들을 극복 할 수 있는 솔루션을 제안하였다. 최근 5G 네트워크 기술, 증강현실 및 가상현실 기술의 발달로 인한 일상 생활의 변화는 문화유산의 보존 및 활용 방식에 많은 변화를 가져 왔다. 특히, 디지털 기술은 문화유산의 디지털화, 디지털 데이터의 저장 및 관리, 문화유산의 디지털 복원, 시공간 및 다감각 체험을 가능하게 하였다. 이 연구는 국내 및 국제 디지털 유산 정책을 디지털 인프라 구축, 공유 및 커뮤니케이션 플랫폼 구축, 홍보 및 시범 콘텐츠 제작 지원 정책으로 나누었다. 이 연구는 디지털 유산 정책을 분류하고 디지털 유산 정책 동향 설명하고 개선점을 제안하는데 기여한다.

문화원형복원교육 키오스크시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Kiosk System for Culture Heritage Restoration Education)

  • 유인화;박선희;전병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.188-192
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    • 2004
  • 발달된 문화유산을 많이 가지고 있었으면서도 디지털 컨텐츠로 제작되어진 역사 문화와 관련한 정보가 많이 부족하므로 문화원형복원 과정을 상세히 제공하여 역사 문화를 이해하는데 도움을 주는 시스템이 필요하다. 단순한 지식의 형태로 접근하고 있는 문화유산에 대해 문화유산의 중요성을 알리고 누구나 쉽게 접근하고, 인지하며, 학습할 수 있는 교육 과정을 구성하였다. 이 교육과정에 따라 문화원형복원 키오스크 시스템을 구현하였다.

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상호작용적인 문화 교육을 위해 가상현실을 이용한 고구려 벽화 복원 연구 (Designing a Digital Reconstruction of Koguryo Mural using Virtual Reality Technology for Interactive Cultural Heritage Learning)

  • 조용주;문형태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1359-1365
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    • 2006
  • 디지털 고구려는 안악 3호분 고구려 고분을사용자와 상호작용을 높이기 위해 게임요소를 가미하여 제작한 가상현실 환경이다. 디지털 고구려는 디지털 기술로 문화 유산 복원만이 아니라 일반 대중에게 특히 초등학생 어린이들에게 고구려인의 생활상과 문화를 이해하고 역사 학습을 도와주는데 중점을 두었다. 본 논문에서는 고구려의 고분과 벽화들을 복원하는 과정과 교육용 환경으로서 사용자들의 관심을 높이기 위해 게임의 형태를 취한 가상현실 환경 제작 과정, 그리고 개발과 시연을 통해 나타났던 개선점들과 몰입감을 증대시키기 위한 향후 연구방향에 대해 논한다.

전쟁 문화유산 디지털 재현을 위한 방독면 3D 가상 복원 및 융합 활용 연구 (A Study on 3D Virtual Restoration and Convergence Utilization of Gas Masks for Digital Reproduction of War Cultural Heritage)

  • 안형기;오승준;이호연;이용규
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.89-95
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    • 2023
  • 2007년 1월 국방부 유해발굴감식단이 창설되어 본격적인 유해발굴이 추진되었다. 현재 발굴 범위는 한국전쟁 당시 치열한 전투가 벌어진 비무장지대 내의 화살머리고지까지 확장되어 진행되고 있다. 백마고지에서는 많은 유해 및 유류품이 발굴되고 있다. 대부분 파손된 상태여서 정확한 형태를 복원하기는 어렵다. 이에 본 연구에서는 3D 스캔과 3D 모델링을 통해 발굴된 유류품의 원형을 복원하고자 한다. 이러한 디지털 복원 방식은 그동안 수작업 방식의 단점을 보완하는 원형 복원의 대안이 될 수 있다. 현재 문화유산 분야에서는 3D 기술을 사용한 각종 디지털 복원이 활발하다. 디지털 복원이 된 자료는 디지털 헤리티지의 기초자료로 활용될 수 있다. 이를 토대로 다양한 유해발굴 및 호국보훈 관련 콘텐츠의 개발이 이루어질 수 있을 것이다. 더 나아가 발굴된 유해에 대한 디지털 휴먼 복원이 이루어진다면 전사자들의 생전 모습을 재현할 수 있을 것이다.

문화유산의 3차원 디지털 아카이브 열람 시스템에 관한 연구 (A Study on the Prototype System for the 3D Digital Archive of Cultural Heritage)

  • 오수연;여욱현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.203-207
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    • 2005
  • 종래의 문화유산 디지털 아카이브는 사지이나 자료를 디지털화하여 보관되고 있는 것이 대부분이었으나, 최근에는 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 3차원 디지털 아카이브의 구축이 확산되고 있다. 이러한 차원에서, 본 연구는 가상현실(Virtual Reality:VR)기술을 이용한 3차원 디지털 아카이브 열람 시스템의 개발에 관한 내용들로 구성되어 있다. 본 연구의 목적은, 이용자가 보존된 아카이브의 열람을 통하여 문화유산을 보다 쉽게 이해하고 지식을 습득할 수 있는 시스템의 개발이다. 시스템 개발에 활용된 기술은 DirectX기술의 가상현실이며, 각 콘텐츠의 이해를 돕기 위하여 두 가지 이상의 콘텐츠를 같은 화면에 제시하여 비교하면서 볼 수 있는 인터페이스를 개발하였다. 이러한 시스템은 터키공화국의 Gemiler섬에 있는 교회의 데이터를 이용하여 현재 남아있는 유적과 창건당시의 모습을 복원하여 비교하면서 콘텐츠에 대한 이해를 높이고 보다 많은 지식을 얻을 수 있도록 구축되었다.

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